Камни могут быть получены, утрачены или заменены в сакральных местах.
Каждый персонаж начинает с 7 камнями, состав которых определяется его выбором. В течение игры количество и цвет камней могут изменяться: они могут быть получены, утрачены или заменены. Для этого необходимо посещать сакральные места, такие как церковь, баня или игорный дом. Игроки могут получить или сменить камни, если их поступки повлияли на душевные силы персонажа или они слышат ключевые фразы от других игроков на игре.
Каждый цвет камня влияет на способности персонажа: белые — на социальные взаимодействия, красные — на авантюры, зелёные — на удачу.
Каждый цвет камня предоставляет определённые возможности игрокам:
- Белые камни помогают в этикете, светском обращении и юридических вопросах, а также дают способность вести хозяйство.
- Красные камни активируют амбиции, помогают во флирте и азартных играх, а также влияют на боевые действия.
- Зелёные камни обеспечивают удачу, помогают в молитвах и медицинских аспектах. Использование камней влияет на результаты действий, связанных с душевными силами персонажа.
Игроки могут использовать камни, вытаскивая три из мешочка для проверки душевных сил перед важными действиями.
Для осуществления некоторых модельных взаимодействий, игроки должны вытащить из мешочка вслепую 3 камня. Если среди них есть нужный цвет, персонаж может совершить задуманный поступок. Если нужного цвета нет, душевных сил недостаточно. Это необходимо выполнять перед любым важным решением или действием, связанным с судьбой персонажа. Если персонаж колебался, он также может "спросить свое сердце", вытянув 3 камня, но в случае сложных вопросов лучше отправиться в сакральное место.
Молитва за здоровье дает успех при лечении и влияет на восстановление здоровья.
Молитва "за здравие" может быть использована для повышения шансов на успех при лечении. Если молитва успешна, персонаж может получить дополнительные плюсы к лечению и восстановлению своего здоровья (см. модель медицины). Текст молитвы: \n"О Премилосердый Боже, Отче, Сыне и Святый Душе,..." (дальше полный текст молитвы)
Молитва осуществляется в церкви с чтением текста; успех зависит от душевных сил и вытянутых камней.
Для молитвы игрок должен прийти в церковь и зачитывать текст молитвы перед образом. Игрок может молиться сколько угодно, но каждый раз эффект молитвы срабатывает только 1 раз за цикл. Успех молитвы определяет результат вытянутых камней: \n0, 1 - молиться не получается, молебен провалился; \n2 - молитва успешная; \n3 - молитва глубокая, персонаж обретает духовный опыт и может обратиться к игротехнику-священнику для дальнейших действий. Успех молитвы может помочь с выздоровлением, восстановлением правды и улучшением духовного состояния.
Ухаживание является важным аспектом светской жизни, влияя на репутацию как дамы, так и кавалера.
Ухаживание – это обязательная часть светской жизни, которая включает в себя сватовство и завоевание благосклонности дам. Популярность среди кавалеров важна для дамы, что влияет на её социальный статус. Дама, за которой ухаживает наибольшее число кавалеров (подсчёт ведётся в течение 1 цикла), получает +1 к репутации в следующем цикле. Кавалер, не ухаживающий ни за кем, рискует стать «белой вороной» в обществе, в то время как тот, кто нашёл благосклонность многих, будет наслаждаться повышением своей репутации. В начале каждого цикла в газете будут размещены заметки о даме с наибольшим успехом и кавалере, который прославился как дамский угодник, что также приносит +1 к репутации.
Кавалеры могут набирать ключи к сердцу дамы через удачные ухаживания, но могут столкнуться с 'антиключами', разрушая отношения.
В модели ухаживаний кавалеры ухаживают за дамами, где действия активируются только кавалером. У каждой дамы есть четыре «ключика к сердцу» — способы добиться ее расположения. Однако существует и один «антиключ», действующий как оскорбление, который заканчивает ухаживания и перечёркивает все ранее накопленные ключи. Примеры ключей и антиключей описаны в дополнительной части текста.
Кавалеры могут набирать до 3 ключей за ухаживания, а также сталкиваться с серьёзными последствиями в случае неудачи.
Когда кавалер находит один ключик, дама начинает его ценить и готова оказать ему услуги. На два ключика она готова помочь в беде, а на три возникает настоящая безумная страсть. Если кавалер прекращает ухаживания на длительное время (1 цикл), то одна из сердечек в его альбоме может быть зачеркнута. Кавалер, который трижды подряд промахнулся, может сам влюбиться в даму, испытывая безумную страсть.
Кавалеры записывают свои попытки ухаживаний в специальных альбомах, фиксируя успехи и неудачи.
Чтобы начать взаимодействие, кавалер предлагает даме сделать запись в её альбом. Он пишет свое имя и может добавить стихи или рисунки. Важно фиксировать каждую попытку ухаживания в альбоме, где дама отмечает, как ей понравилась запись: сердечко за ключ, крестик за антиключ или кружок за промах. Эти записи помогают отслеживать динамику ухаживаний.
Камни в мешочке характеризуют вашего персонажа и могут быть изменены в сакральных местах в ответ на внутренние изменения.
Камни в мешочке представляют собой характеристики вашего персонажа в начале игры. Каждое изменение в ходе сюжета может повлиять на эти характеристики. Если ваш персонаж изменился внутренне или столкнулся с новым вызовом, у вас есть возможность заменить некоторые камни в сакральных местах. Это важно для развития вашего персонажа и поддержания его внутреннего мира.
Дневник является важным игровым предметом для записи мыслей и переживаний персонажа, а также игровых событий.
Дневник – это предмет, который сочетает функции альбома, бальной книжки и собственно дневника. Игроки могут записывать в него важные мысли и переживания своего персонажа, отражать ключевые моменты и эмоции. Можно также записывать сцены, интересные мысли или художественные произведения. Важно, чтобы записи соответствовали персонажу, и их можно делать в игровой манере, например, написав стихотворения или письма.
Персонажи используют личные карточки для моделирования эмоциональных связей, которые могут обмениваться при интимных отношениях.
Эмоциональные связи моделируются с помощью карточек, которые есть у большинства персонажей. При желании можно выбрать, что будет изображено на вашей карточке, например, цитата или фото. Если два персонажа решают заняться сексом, они обмениваются карточками в закрытую, после чего вскрывают их. Если один из них дал личную карточку, это означает признание в искренности чувств. Отказаться от выполнения просьбы партнера в этом случае невозможно, за исключением ситуаций, когда это может угрожать жизни. Также важно знать, что если один персонаж получил пустую карточку, это значит, что чувства не взаимны. По умолчанию у игрока две личные карточки. Если количество карточек нужно увеличить, следует сообщить мастерам, которые могут одобрить или отклонить запрос.
Процесс сексуального взаимодействия включает в себя согласие, обмен карточками и элементы интимного контакта между партнёрами.
Для предложения заняться сексом персонажу нужно сделать достаточно явный намёк, например: "Уединимся?" Если согласие получено, персонажи выбирают подходящее место и обмениваются карточками. Каждый участник должен снять минимум два предмета одежды, что символизирует приближающуюся близость. Участники должны установить зрительный и тактильный контакт, а также синхронизировать дыхание. Если кто-то решает прервать процесс, карточки возвращаются обратно, и эмоциональных последствий близости не наступает. При этом, если была использована пустая карточка, но намерение изменилось, игрок может заменить её на личную сразу после окончания. Половые акты с более чем двумя участниками возможны без использования карточек.
Существует несколько моделей киборгов с уникальными задачами: DEX, Mary, Irien и Tommy.
Разные модели киборгов имеют разные приоритеты в выполнении приказов. Например, DEX киборг ориентирован на защиту, он будет действовать агрессивно при угрозе хозяину, тогда как Mary ориентирована на бытовой комфорт и будет предлагать удобства. Irien фокусируется на социальных взаимодействиях, тогда как Tommy отвечает за физические задачи. Важно выбирать модель соответствующе задачам хозяев.
Киборги DEX имеют блок управления, выполняющий команды на основании директив и приказов хозяев.
Каждая модель киборга запрограммирована выполнять директивы, которые являются постоянными правилами. Хозяева могут вносить дополнительные директивы, чтобы упростить управление киборгом. Однако вносить слишком много сложных директив не рекомендуется, поскольку это может снизить эффективность работы киборга. Приказы, в отличие от директив, выполняются киборгом однократно и удаляются из памяти после выполнения. Если приказ не имеет временного уточнения, киборг выполняет его немедленно.
Киборг слушается основного хозяина, которому подчиняются дополнительные и временные хозяева.
Каждый киборг имеет основного хозяина, чей приказ имеет самый высокий приоритет. Основной хозяин может назначить дополнительных хозяев, чьи приказы также будут исполняться, если не противоречат приказам основного хозяина. Временные хозяева могут быть назначены на ограниченное время с более низким приоритетом приказов. Приказы временных хозяев сегментированы по важности и могут быть отклонены, если они угрожают безопасности.
Управление киборгами осуществляется через систему директив, которые могут иметь разные приоритеты. В случае конфликта более высокий приоритет имеет директива, назначенная основным хозяином. Приказы дают возможность влиять на действия киборга разово и могут задаваться с уточнением временного интервала, иначе киборг приступает к выполнению немедленно. Необходимо следить за балансом директив и приказов для эффективной работы.
Персонажи могут иметь различные профессии, включая пилота, врача, механика и оператора FTL, каждая из которых определяет их возможности.
В рамках игры персонажи могут выбирать различные профессии, некоторые из которых предоставляют особые возможности. На каждом корабле должны быть пилот, врач и механик. Оператор FTL, хотя и не обязательный, может быть полезен, но его отсутствие компенсируется программой для расчетов координат прыжков. Поскольку полёты невозможны, профессии пилота и оператора FTL представлены только в статусе. А вот профессия врача играет важную роль на станции, так как врач может ускорить процесс лечения по сравнению с автодоками. Механики также могут быть необходимы для починки приборов в случае их поломки, детали процесса описаны в правилах по починке.
Киборги могут иметь только один программный пакет, который заменяет предыдущий. Пакеты дают специфические навыки, но новички не могут эффективно выполнять обязанности.
На станции существуют различные программные пакеты, которые могут быть установлены киборгам. Однако у киборга может быть только один пакет одновременно: установка нового приводит к удалению старого. Пакеты, такие как пилот, механик, врач, оператор FTL, предоставляют соответствующие навыки, но без опыта киборг будет малоприменим в роли профильного специалиста, действуя лишь как новичок.
Механики бросают кубик d6 для починки приборов: 5-6 — это успех, 6 — автоматический успех для более опытных.
Для починки приборов на станции механикам необходимо бросить кубик d6. Каждый механик, участвующий в починке, добавляет по единичке к результату броска. Если сумма составляет 6 или больше, починка считается успешной. Если участвует один механик, ему нужно выбросить 5-6 для успешной починки; несколько механиков могут гарантировать успех, если их результат достигает 6. Начинающие механики не добавляют единички к броску и могут починить прибор только с результатом 6 на d6.