Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Предотвращение безумия

Неземной Грааль · Механика безумия

Другое

Чтобы избежать поглощения безумием, необходимо действовать и выполнять цели.

Персонажи должны стараться постоянно заниматься чем-то, чтобы избегать сильного влияния Топей. Исполнение различных задач и активное взаимодействие с окружающим миром помогут персонажам оставаться в сознании и избегать ужасной участи, связанной с безумием. Игроки должны проявлять активность и искать свои цели, иначе они могут столкнуться с пагубными последствиями.

Мощный артефакт

Неземной Грааль · Механика страхов

Другое

Чтобы прогнать свои страхи, необходимо найти мощный артефакт в Топях.

Этот артефакт является ключом к прогону страхов. Игрокам необходимо исследовать мир Топей и находить подсказки о местоположении этого артефакта. Важно помнить, что использовать артефакт можно только один раз, и его использование должно быть хорошо обосновано. Не теряйте возможность воспользоваться шансом избавиться от своих страхов!

Взаимодействие со страхами

Неземной Грааль · Механика страхов

Другое

Игроки могут видеть чужие страхи и взаимодействовать с ними, но основной задачей является побороть свои собственные страхи.

На протяжении всей игры среди игроков будут появляться загадочные фигуры. Это живое воплощение страхов персонажей, с которыми игроки могут взаимодействовать. Необходимо понимать, что эти страхи неприкасаемые: их нельзя убить или ранить. Однако при наличии мощного артефакта, который потерян где-то в Топях, можно попробовать прогнать их. Это делается для тех, кто не готов смотреть в лицо своим страхам. Тем не менее, решение избавиться от страхов может быть не таким простым.

Роль вероисповедания в игре

Легенды Шервуда · Вероисповедание

Другое

Вероисповедание влияет на то, как персонажи воспринимают друг друга; католики и иноверцы имеют разные статусы.

Вероисповедание является важным параметром для персонажа: - Большинство персонажей — католики, и вероисповедание влияет на их взаимоотношения. - Иноверцы могут считаться врагами и воспринимаются с недоверием, что позволяет применить к ним различные нормы морали. - К персонажам с различными вероисповеданиями могут применяться определённые игровые правила, например, католики могут не быть связаны такими же нормами, которые применяются к их соплеменникам.

Смена сословия

Легенды Шервуда · Социальная иерархия

Другое

Персонаж может сменить сословие во время игры, движение всегда идет снизу вверх. Обратной дороги нет без разрешения.

Смена сословия в игре возможна, но только вверх: - Простой человек может стать дворянином или священником. - Дворянин может перейти в духовенство. - Обратный путь, т.е. выход из дворянства или священства, возможен лишь с разрешения архиепископа. Если персонаж утрачивает титул, он всё равно остаётся дворянином, но может потерять сан духовенства.

Сословие: права и обязанности

Легенды Шервуда · Социальная иерархия

Другое

Персонажи могут принадлежать к одному из трёх сословий, каждый из которых имеет свои права и обязанности. Сословие влияет на поведение и взаимодействие в игре.

Персонажи делятся на три сословия: 1. **Дворяне**: Считают себя наиболее важными на празднике жизни. Имеют право на различные виды деятельности, но некоторые из них считаются зазорными. Дворяне выделяются украшениями и часто вооружены. Для них сословие важнее религии или национальности. 2. **Духовенство**: Служители религии, которые проводят обряды и хранят знания. Имеют двойное подчинение — королю и Богу. 3. **Простые люди**: Все, кто не попадает в предыдущие группы, воспринимаются как работники, которых легко презирать, но также они представляют опасность в большом количестве. Персонажи могут изменять своё сословие в ходе игры, движению возможен только вверх, т.е. от простого к дворянскому или духовному званию.

Подданство

Легенды Шервуда · Подданство и национальность

Другое

Персонажи могут иметь разное подданство, что влияет на их права и обязанности. Чужаки могут оказаться в уязвимом положении.

Подданство персонажа подразумевает его принадлежность к определённой национальности, что также может повлиять на его статус и взаимодействие с другими. - Постановка подданства важна в игре, так как она влияет на возможные последствия для персонажа в случае столкновения с представителями местной власти. - Персонаж может скрывать подданство, но должен честно отвечать на вопросы о своей национальности.

Национальность

Легенды Шервуда · Подданство и национальность

Другое

Персонажи могут не скрывать свою национальность, которая определяет их статус и восприятие другими игроками.

Национальность персонажа определяет, как его будут воспринимать в игровом мире. - Чужие национальности (например, шотландцы, ирландцы и т.д.) могут вызывать неприязнь или подозрение у местных. - Персонажи обязательно должны честно отвечать на вопросы о своей национальности, но могут скрывать подданство.

Скрытие вероисповедания

Легенды Шервуда · Вероисповедание

Другое

Персонажи могут скрывать своё вероисповедание, но должны быть готовы к последствиям в ходе игры.

Персонажи обязаны знать своё вероисповедание и могут скрывать его. - Если персонаж является мусульманином или иудеем, внешние признаки этого могут остаться, даже если он принял католицизм. - В некоторых ситуациях вероисповедание может влиять на происходящие игровые события и взаимодействие с другими персонажами.

Инициативы и принятие приказов

Шаг на пути в 1000ли: День мертвых · Дипломатия и стратегическая война

Другое

Приказы отдаются в указанные сроки, их последовательность определяет инициативу боевых действий.

Приказы должны быть сданы в указанные сроки, иначе армии отказаны в действиях, кроме самозащиты. Инициатива определяется по очередности сдачи приказов: тот, кто сдал первый, действует первым. Если два ордена сдают приказы одновременно, кидается кубик на инициативу. Весь процесс взаимодействия системно строится на выполнении приказов и последующем их исполнении в боевых действиях, которые происходят в соответствии с указанными временными циклом и порядком действий. Игроки должны следить за сроками, чтобы не упустить возможность нападения или действий.

Боевые действия

Шаг на пути в 1000ли: День мертвых · Дипломатия и стратегическая война

Другое

Перемещение армий и поединки происходят на макро-карте с учетом приказов и состояния орденов.

Боевые действия происходят в рамках стратегической войны, если две враждебные армии находятся на соседних гексах или пересекаются в одном гексе, то они автоматически вступают в бой. Оба юнита наносят урон в зависимости от своих характеристик, и проигравший откатывается на один гекс назад. Если обе армии имеют зону контроля, они ведут бой, урон рассчитывается как разница между атакой и защитой. При потере всех хитов армия 'умирает' и покидает поле боя. Для подкрепления армии в бою проводятся поединки, где один из орденов выставляет 5 поединщиков, результаты поединков могут дать преимущества в бое на макро-карте.

Циклы стратегической войны

Шаг на пути в 1000ли: День мертвых · Дипломатия и стратегическая война

Другое

В течение дня происходит 7 циклов стратегической войны, каждый с определёнными временными рамками и действиями.

Циклы стратегической войны проходят в следующие временные рамки: - 11 июня, 22:00 – 02:00 — приказ до 12:00, поединки не происходят. - 12 июня, 10:00-14:00 (приказ до 12, поединки в 13); - 12 июня, 14:00-18:00 (приказ до 16, поединки в 17); - 12 июня, 18:00-22:00 (приказ до 20, поединки в 21). В середине цикла все ордена должны сдать приказы своим войскам на бумажном бланке с указанием маршрутов, союзов и объявлений войн. Если приказ не был сдан, войска этого ордена в текущем цикле ничего не делают, только защищаются.

Использование источников силы

Разбитый круг MDZS · Духовные силы

Другое

Каждый источник силы может соответствовать стихии; если заклинатель против своей идеи, он не может пользоваться источником.

Способности каждого игрока зависят от источника силы. Если у заклинателя нет меча или духовного инструмента, то он не может использовать соответствующую веревку. При передачи духовного инструмента, необходимо передать и веревку с бусинами. Каждый источник силы соответствует стихии и такой же принадлежностью к стихии, как команда или клан. Изменение источника силы во время игры не происходит.

Генерация и использование бусин

Разбитый круг MDZS · Духовные силы

Другое

У каждого игрока есть связывая веревочка с бусинами до 5 штук, обозначающих уровни силы, каждая бусина соответствует конкретной стихии.

Каждый игрок получает связь веревочек с бусинами максимальным количеством 5. Каждая веревка символизирует источник силы, такой как личная мощь или духовный инструмент. Цвета бусин обозначают стихии круга Усин (огонь, вода, дерево, земля, металл) и Инь-Ян (черный и белый) — тьму и свет соответственно. Максимальное количество бусин зависит от уровня личной прокачки: — Молодые: уровень 3 — 60% (3 бусины), уровень 4 — 30% (4 бусины), уровень 5 — 10% (5 бусин); — Взрослые: уровень 3 — 20%, уровень 4 — 70%, уровень 5 — 10%. Каждый игрок может конвертировать точку силы в тьму при наличии глубокой личной обиды к другому персонажу.

Взаимодействие между Ищущими и Ждущими

Однажды в Ехо · Правила Квартала Свиданий

Другое

Ищущий приглашает Ждущего на танец после встречи; отказ — моветон.

Когда Ищущий встречает Ждущего, он приглашает его на танец. Это обязательная часть взаимодействия; отказ в данной ситуации считается некорректным и неуместным. Все дальнейшие действия зависят от согласия обоих игроков. Также, Игроки могут заранее обсудить, как будет проходить танец и дальнейшее взаимодействие.

Процедура участия в Квартале Свиданий

Однажды в Ехо · Правила Квартала Свиданий

Другое

Игроки должны вытянуть жетон из вазы; пустой жетон обозначает отсутствие пары.

В специальном месте находятся две коробочки: одна с жетонами для Ищущих, другая — со знаками для Ждущих. Ищущий вытягивает жетон и считает вслух, ожидая встретить Ждущего, чей номер соответствует номеру жетона. Важно, что если игрок получает пустой жетон, это значит, что судьба не благоволит ему, и он должен уйти без свидания. Вернуться в дом и повторить попытку считается неуважением к судьбе. Ждущие прикалывают символ на заметном месте и могут отказаться от статуса в любой момент.

Механика смерти

Однажды в Ехо · Правила смерти и призраков

Другое

Игроки могут умереть, но остаются призраками.

На игре предусмотрены ситуации, в которых игроки могут погибнуть. Все умершие игроки сохраняют возможность участвовать в игре, оставаясь в образе призрака. Это значит, что после смерти они могут взаимодействовать с остальными персонажами как призраки, и будут прописаны специальные правила для их отыгрыша. Призраки могут иметь свои собственные способы взаимодействия с живыми персонажами, которые будут описаны в отдельных правилах.

Движение по ветру

Постапокалиптическая приключенческая LARP игра "Max Fall 3" · Передвижение

Другое

Игроки могут перемещаться быстрее под действием ветра; движения можно предпринимать в зависимости от силы ветра.

Направление ветра отражается на Тайле Ветра. Игроки могут двигаться быстрее, если они идут в направлении ветра. Сила ветра определяется суммой чисел на последних двух картах Погоды. Во время движения игрок может сделать любое количество шагов в пределах силы ветра.: - Одна стрела: перемещение на 1 гекс. - Два стрелы: перемещение на 1 или 2 гекса. Игроки не могут перемещаться против ветра.

Моторизированное движение и топливо

Постапокалиптическая приключенческая LARP игра "Max Fall 3" · Передвижение

Другое

Моторные транспортные средства имеют максимальное движение и могут быть увеличены скидкой карт топлив, что добавляет 3 гекса к максимальному движению.

Каждое моторизированное транспортное средство может двигаться на определенное максимальное число гексов. Игрок может выбирать расстояние для перемещения в пределах этого лимита. Топливо может быть сброшено для увеличения максимального движения на 3 гекса за каждую сброшенную карту, без ограничения по количеству топливных карт, сбрасываемых за один ход.

Различные типы местности и передвижение

Постапокалиптическая приключенческая LARP игра "Max Fall 3" · Передвижение

Другое

Существует 3 типа местности: Солончак, Дюны и Горы. Игроки могут перемещаться только по определенным типам местности в зависимости от их транспорта.

Есть 3 типа местности, которые влияют на способность игроков перемещаться: 1. Солончак (белый): Все транспортные средства могут двигаться по нему без ограничений. 2. Дюны (желтый): Все сухопутные парусники могут перемещаться по этой местности, но некоторые моторизованные средства могут быть ограничены. 3. Горы (коричневый): Все моторизованные средства, кроме судна на воздушной подушке, могут двигаться по этой местности, тогда как сухопутные парусники - нет. Каждое транспортное средство может двигаться только по определенным типам местности, что также касается рейдеров.