Чтобы избежать поглощения безумием, необходимо действовать и выполнять цели.
Персонажи должны стараться постоянно заниматься чем-то, чтобы избегать сильного влияния Топей. Исполнение различных задач и активное взаимодействие с окружающим миром помогут персонажам оставаться в сознании и избегать ужасной участи, связанной с безумием. Игроки должны проявлять активность и искать свои цели, иначе они могут столкнуться с пагубными последствиями.
Чтобы прогнать свои страхи, необходимо найти мощный артефакт в Топях.
Этот артефакт является ключом к прогону страхов. Игрокам необходимо исследовать мир Топей и находить подсказки о местоположении этого артефакта. Важно помнить, что использовать артефакт можно только один раз, и его использование должно быть хорошо обосновано. Не теряйте возможность воспользоваться шансом избавиться от своих страхов!
Игроки могут видеть чужие страхи и взаимодействовать с ними, но основной задачей является побороть свои собственные страхи.
На протяжении всей игры среди игроков будут появляться загадочные фигуры. Это живое воплощение страхов персонажей, с которыми игроки могут взаимодействовать. Необходимо понимать, что эти страхи неприкасаемые: их нельзя убить или ранить. Однако при наличии мощного артефакта, который потерян где-то в Топях, можно попробовать прогнать их. Это делается для тех, кто не готов смотреть в лицо своим страхам. Тем не менее, решение избавиться от страхов может быть не таким простым.
Вероисповедание влияет на то, как персонажи воспринимают друг друга; католики и иноверцы имеют разные статусы.
Вероисповедание является важным параметром для персонажа:
- Большинство персонажей — католики, и вероисповедание влияет на их взаимоотношения.
- Иноверцы могут считаться врагами и воспринимаются с недоверием, что позволяет применить к ним различные нормы морали.
- К персонажам с различными вероисповеданиями могут применяться определённые игровые правила, например, католики могут не быть связаны такими же нормами, которые применяются к их соплеменникам.
Персонаж может сменить сословие во время игры, движение всегда идет снизу вверх. Обратной дороги нет без разрешения.
Смена сословия в игре возможна, но только вверх:
- Простой человек может стать дворянином или священником.
- Дворянин может перейти в духовенство.
- Обратный путь, т.е. выход из дворянства или священства, возможен лишь с разрешения архиепископа.
Если персонаж утрачивает титул, он всё равно остаётся дворянином, но может потерять сан духовенства.
Персонажи могут принадлежать к одному из трёх сословий, каждый из которых имеет свои права и обязанности. Сословие влияет на поведение и взаимодействие в игре.
Персонажи делятся на три сословия:
1. **Дворяне**: Считают себя наиболее важными на празднике жизни. Имеют право на различные виды деятельности, но некоторые из них считаются зазорными. Дворяне выделяются украшениями и часто вооружены. Для них сословие важнее религии или национальности.
2. **Духовенство**: Служители религии, которые проводят обряды и хранят знания. Имеют двойное подчинение — королю и Богу.
3. **Простые люди**: Все, кто не попадает в предыдущие группы, воспринимаются как работники, которых легко презирать, но также они представляют опасность в большом количестве.
Персонажи могут изменять своё сословие в ходе игры, движению возможен только вверх, т.е. от простого к дворянскому или духовному званию.
Персонажи могут иметь разное подданство, что влияет на их права и обязанности. Чужаки могут оказаться в уязвимом положении.
Подданство персонажа подразумевает его принадлежность к определённой национальности, что также может повлиять на его статус и взаимодействие с другими.
- Постановка подданства важна в игре, так как она влияет на возможные последствия для персонажа в случае столкновения с представителями местной власти.
- Персонаж может скрывать подданство, но должен честно отвечать на вопросы о своей национальности.
Персонажи могут не скрывать свою национальность, которая определяет их статус и восприятие другими игроками.
Национальность персонажа определяет, как его будут воспринимать в игровом мире.
- Чужие национальности (например, шотландцы, ирландцы и т.д.) могут вызывать неприязнь или подозрение у местных.
- Персонажи обязательно должны честно отвечать на вопросы о своей национальности, но могут скрывать подданство.
Персонажи могут скрывать своё вероисповедание, но должны быть готовы к последствиям в ходе игры.
Персонажи обязаны знать своё вероисповедание и могут скрывать его.
- Если персонаж является мусульманином или иудеем, внешние признаки этого могут остаться, даже если он принял католицизм.
- В некоторых ситуациях вероисповедание может влиять на происходящие игровые события и взаимодействие с другими персонажами.
Шаг на пути в 1000ли: День мертвых · Дипломатия и стратегическая война
Другое
Приказы отдаются в указанные сроки, их последовательность определяет инициативу боевых действий.
Приказы должны быть сданы в указанные сроки, иначе армии отказаны в действиях, кроме самозащиты. Инициатива определяется по очередности сдачи приказов: тот, кто сдал первый, действует первым. Если два ордена сдают приказы одновременно, кидается кубик на инициативу. Весь процесс взаимодействия системно строится на выполнении приказов и последующем их исполнении в боевых действиях, которые происходят в соответствии с указанными временными циклом и порядком действий. Игроки должны следить за сроками, чтобы не упустить возможность нападения или действий.
Шаг на пути в 1000ли: День мертвых · Дипломатия и стратегическая война
Другое
Перемещение армий и поединки происходят на макро-карте с учетом приказов и состояния орденов.
Боевые действия происходят в рамках стратегической войны, если две враждебные армии находятся на соседних гексах или пересекаются в одном гексе, то они автоматически вступают в бой. Оба юнита наносят урон в зависимости от своих характеристик, и проигравший откатывается на один гекс назад. Если обе армии имеют зону контроля, они ведут бой, урон рассчитывается как разница между атакой и защитой. При потере всех хитов армия 'умирает' и покидает поле боя. Для подкрепления армии в бою проводятся поединки, где один из орденов выставляет 5 поединщиков, результаты поединков могут дать преимущества в бое на макро-карте.
Шаг на пути в 1000ли: День мертвых · Дипломатия и стратегическая война
Другое
В течение дня происходит 7 циклов стратегической войны, каждый с определёнными временными рамками и действиями.
Циклы стратегической войны проходят в следующие временные рамки:
- 11 июня, 22:00 – 02:00 — приказ до 12:00, поединки не происходят.
- 12 июня, 10:00-14:00 (приказ до 12, поединки в 13);
- 12 июня, 14:00-18:00 (приказ до 16, поединки в 17);
- 12 июня, 18:00-22:00 (приказ до 20, поединки в 21).
В середине цикла все ордена должны сдать приказы своим войскам на бумажном бланке с указанием маршрутов, союзов и объявлений войн. Если приказ не был сдан, войска этого ордена в текущем цикле ничего не делают, только защищаются.
Каждый источник силы может соответствовать стихии; если заклинатель против своей идеи, он не может пользоваться источником.
Способности каждого игрока зависят от источника силы. Если у заклинателя нет меча или духовного инструмента, то он не может использовать соответствующую веревку. При передачи духовного инструмента, необходимо передать и веревку с бусинами. Каждый источник силы соответствует стихии и такой же принадлежностью к стихии, как команда или клан. Изменение источника силы во время игры не происходит.
У каждого игрока есть связывая веревочка с бусинами до 5 штук, обозначающих уровни силы, каждая бусина соответствует конкретной стихии.
Каждый игрок получает связь веревочек с бусинами максимальным количеством 5. Каждая веревка символизирует источник силы, такой как личная мощь или духовный инструмент. Цвета бусин обозначают стихии круга Усин (огонь, вода, дерево, земля, металл) и Инь-Ян (черный и белый) — тьму и свет соответственно.
Максимальное количество бусин зависит от уровня личной прокачки:
— Молодые: уровень 3 — 60% (3 бусины), уровень 4 — 30% (4 бусины), уровень 5 — 10% (5 бусин);
— Взрослые: уровень 3 — 20%, уровень 4 — 70%, уровень 5 — 10%.
Каждый игрок может конвертировать точку силы в тьму при наличии глубокой личной обиды к другому персонажу.
Ищущий приглашает Ждущего на танец после встречи; отказ — моветон.
Когда Ищущий встречает Ждущего, он приглашает его на танец. Это обязательная часть взаимодействия; отказ в данной ситуации считается некорректным и неуместным. Все дальнейшие действия зависят от согласия обоих игроков. Также, Игроки могут заранее обсудить, как будет проходить танец и дальнейшее взаимодействие.
Игроки должны вытянуть жетон из вазы; пустой жетон обозначает отсутствие пары.
В специальном месте находятся две коробочки: одна с жетонами для Ищущих, другая — со знаками для Ждущих. Ищущий вытягивает жетон и считает вслух, ожидая встретить Ждущего, чей номер соответствует номеру жетона. Важно, что если игрок получает пустой жетон, это значит, что судьба не благоволит ему, и он должен уйти без свидания. Вернуться в дом и повторить попытку считается неуважением к судьбе. Ждущие прикалывают символ на заметном месте и могут отказаться от статуса в любой момент.
На игре предусмотрены ситуации, в которых игроки могут погибнуть. Все умершие игроки сохраняют возможность участвовать в игре, оставаясь в образе призрака. Это значит, что после смерти они могут взаимодействовать с остальными персонажами как призраки, и будут прописаны специальные правила для их отыгрыша. Призраки могут иметь свои собственные способы взаимодействия с живыми персонажами, которые будут описаны в отдельных правилах.
Постапокалиптическая приключенческая LARP игра "Max Fall 3" · Передвижение
Другое
Игроки могут перемещаться быстрее под действием ветра; движения можно предпринимать в зависимости от силы ветра.
Направление ветра отражается на Тайле Ветра. Игроки могут двигаться быстрее, если они идут в направлении ветра. Сила ветра определяется суммой чисел на последних двух картах Погоды. Во время движения игрок может сделать любое количество шагов в пределах силы ветра.:
- Одна стрела: перемещение на 1 гекс.
- Два стрелы: перемещение на 1 или 2 гекса.
Игроки не могут перемещаться против ветра.
Постапокалиптическая приключенческая LARP игра "Max Fall 3" · Передвижение
Другое
Моторные транспортные средства имеют максимальное движение и могут быть увеличены скидкой карт топлив, что добавляет 3 гекса к максимальному движению.
Каждое моторизированное транспортное средство может двигаться на определенное максимальное число гексов. Игрок может выбирать расстояние для перемещения в пределах этого лимита. Топливо может быть сброшено для увеличения максимального движения на 3 гекса за каждую сброшенную карту, без ограничения по количеству топливных карт, сбрасываемых за один ход.
Постапокалиптическая приключенческая LARP игра "Max Fall 3" · Передвижение
Другое
Существует 3 типа местности: Солончак, Дюны и Горы. Игроки могут перемещаться только по определенным типам местности в зависимости от их транспорта.
Есть 3 типа местности, которые влияют на способность игроков перемещаться:
1. Солончак (белый): Все транспортные средства могут двигаться по нему без ограничений.
2. Дюны (желтый): Все сухопутные парусники могут перемещаться по этой местности, но некоторые моторизованные средства могут быть ограничены.
3. Горы (коричневый): Все моторизованные средства, кроме судна на воздушной подушке, могут двигаться по этой местности, тогда как сухопутные парусники - нет.
Каждое транспортное средство может двигаться только по определенным типам местности, что также касается рейдеров.