Если казнь производится над пленным меньше часа, время Казни сбрасывается.
В случае, если процедура Казни совершается над пленным, который удерживается менее часа, это обнуляет таймер плена. Таким образом, время, затраченное на плен, не засчитывается, и новый таймер начинается с момента объявления Казни.
Процедура Казни должна проходить не более одного часа.
Процедура Казни должна происходить отыгрышем всех участников процесса в течение одного часа. В случае, если один из участников выходит из отыгрыша, то процедура считается прерванной, а казнимый — тяжело раненым.
Процедура Казни — специфическая для каждой фракции. Требует минимум 3 участников и регионального мастера.
Процедура Казни представляет собой специфическую для каждой фракции процедуру отыгрыша, содержание которой продумывается представителями фракции до начала игры. Для её проведения необходимо присутствие минимум трёх представителей фракции или их союзников, а также обязательное присутствие регионального мастера, который будет контролировать отыгрыш. Это обеспечивает корректность и соблюдение правил во время процедуры.
Процедура казни должна проходить в течение одного часа, выход из отыгрыша прерывает процесс.
Процедура Казни должна происходить в течение одного часа. Если какой-либо из участников выходит из отыгрыша, то процедура считается прерванной, а казнимый считается тяжело раненным. Также в случае, если процедура Казни совершается над пленным, который удерживался менее часа, время объявления Казни обнуляет таймер плена.
Процедура казни требует минимум 3-х участников и присутствия регионального мастера.
Процедура Казни представляет собой специфическую для каждой фракции процедуру отыгрыша, чьё содержание продумывается представителями фракции до начала игры. Для её проведения необходимо присутствие минимум трёх представителей фракции или их союзников, а также регионального мастера, осуществляющего контроль отыгрыша. Игроки должны уведомить своего регионального мастера и дождаться его прибытия перед началом проведения процедуры.
Волшебники: Режиссерская версия · Психические расстройства
Другое
При наличии психического расстройства триггеры вызывают ухудшение состояния, приводя к галлюцинациям и бреду.
Если персонаж решает, что у него психическое расстройство, он должен выбирать триггеры, на которые реагирует иначе. Эти триггеры становятся уязвимыми местами, но персонаж не должен провоцировать разговоры или ситуации на их тему. Упоминание этих триггеров приводит к обострению расстройства, например, при шизофрении персонаж может начать галлюцинировать. Начало приступа влияет на его поведение, и игрок сам решает, как долго он будет продолжаться, если не купировать его.
Волшебники: Режиссерская версия · Психические расстройства
Другое
Приступы могут быть купированы рядом практик с помощью психолога или ментальных чар.
Приступы психического расстройства можно купировать с помощью нескольких практик, известных тем, кто занимается этой темой. Если с персонажем в приступе поработал психолог, он может пройти, что решает игрок-психолог. Некоторые ментальные чары также могут помочь, если они соответствуют логике их действия. При этом важно помнить, что университетский психолог не обязан лечить заболевания, его задача — купировать приступы и заниматься профилактикой.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Требования к антуражу
Другое
Костюмы должны отражать профессию и бэк персонажа; синтетические материалы предпочтительнее.
Каждый костюм игрока должен соответствовать его роли в игре. Одежда может быть основана на официальных концептах, играх и комиксах. Учитывайте стиль и моду времени, синтетические материалы доминируют. Например, исследования и научные организации требуют униформу с шевронами. Одежда для приключенцев должна быть в стиле хайтек, как в играх и фильмах.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Требования к антуражу
Другое
Правила антуража основаны на принципе копийности, допускаются все элементы из вселенной Mass Effect, включая защитные очки.
Чтобы погрузиться в атмосферу игры, важно следовать принципу копийности и бэковости. Все элементы одежды и оборудования должны быть из вселенной Mass Effect. При этом игроки должны использовать защитные очки, способные выдерживать выстрелы из страйкбольного оружия (3 Дж / 172,5 м/с). Модель костюма должна соответствовать профессии персонажа, с возможностью использования синтетических материалов. Запрещено применять элементы, которые нельзя перенести из игры в реальность.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Средства связи
Другое
Рации необходимо прятать в подсумки, гарнитуры должны выглядеть технологично.
Допускается использование раций и гарнитур, но они не должны быть на виду у других игроков. Рации должны быть убраны в подсумки для поддержания антуража, а гарнитуры должны выглядеть как высокотехнологичные устройства, чтобы подходить под стиль игры.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Требования к инопланетным расам
Другое
Азари требуют обязательного грима и характерных головных уборов.
Для персонажей-азари необходимо обязательное наличие синего цвета кожи на открытых участках и шапки или грима, имитирующего их характерный гребень. Согласно канону, могут существовать только персонажи женского пола.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Требования к инопланетным расам
Другое
Турианцы должны носить маски и иметь специфические элементы костюмов.
Чтобы отыграть турианца, игроки должны создать маску, изготовленную из EVA, латекса или 3D печати. Маска должна быть дополнена специальными элементами, например, воротником-горбом; при наличии прозрачного визора на шлеме бодиарт также обязателен, чтобы игрок выглядел как турианец.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Правила антуража
Другое
Игроки должны использовать маски и костюмы, соответствующие инопланетным расам из Mass Effect.
Для каждой инопланетной расы предусмотрены обязательные элементы антуража, такие как маски и костюмы, которые игроки должны носить. Например, для турианцев необходима маска, а для азари — синий цвет кожи. Это требуется для того, чтобы игроки могли правдоподобно представить своих персонажей.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Правила антуража
Другое
Военные и научные персонажи должны носить униформу с надписями и шевронами.
Униформа для учёных и медиков должна оформляться шевронами, соответствующими их специальности, а парадная военная форма должна быть создана в соответствии с визией из Mass Effect. Все такие элементы должны быть репликами или отображать характерные особенности игры.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Правила антуража
Другое
Одежда должна соответствовать специальности персонажа и времени (2180 год).
Одежда должна подчеркивать принадлежность персонажа к профессии или локации. В мире будущего преобладает использование синтетических материалов, а одежда из натуральных тканей указывает на высокий статус. Персонажи могут носить элементы, которые соответствуют стилам casual, sporty, and military, с большим количеством карманов для удобства.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Правила антуража
Другое
Антураж основан на принципах копийности и бэковости, допускается использование элементов из Mass Effect и других источников.
Основное правило по антуражу гласит: «Это играет, если это из игры». Игроки могут использовать элементы одежды из игр и концепт-артов Mass Effect, включая все расы и их элементы. Вещи, которые нельзя перенести в реальность, должны отыгрываться специализированными приборами, разработанными мастерами игры. Игроки получат инструкции и спецификации для создания таких приборов.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Связь с неконтролируемыми персонажами
Другое
Вопросы должны соответствовать реалиям 2180-го года для получения информации.
В зависимости от времени игры, высокопоставленные лица могут предоставить информацию только в рамках истории на 2180-й год. Например, вопросы о Жнецах не будут иметь смысла, так как о них ничего не известно.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Связь с неконтролируемыми персонажами
Другое
Некоторые персонажи имеют уникальный канал связи с покровителями, позволяя отправлять сообщения быстрее.
Некоторые персонажи имеют возможность связываться с высокопоставленным лицом без задержки. Если игрок находит персонажа с уникальным каналом связи и уговаривает его передать сообщение покровителю, то ответ приходит быстрее (бонус составляет 1 час). Однако сообщение должно быть важным для адресата.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Связь с неконтролируемыми персонажами
Другое
Сообщение обрабатывается мастером-сюжетником, ответ приходит на виртуальную почту персонажа.
Отправленное сообщение превращается в запрос к мастеру-сюжетнику. Ответ от высокопоставленного лица приходит в формате письма на виртуальную почту персонажа, если персонаж заинтересован. На обработку запроса требуется 3 часа. Если у игрока есть навык "Предприниматель 4 уровня", то ответ приходит на час быстрее.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Связь с неконтролируемыми персонажами
Другое
Связь с влиятельными персонажами можно установить, если игрок имеет интересное сообщение и использует специальные каналы связи.
Чтобы установить связь с высокопоставленным персонажем, игрок должен составить сообщение, которое представляет интерес для адресата (например, ценная информация, деньги или услуга). Игрок имеет два варианта, как отправить сообщение:
1. Самостоятельно отправить сообщение в специальный чат.
2. Найти торговца информацией на полигоне, который за определённую цену отправит сообщение.
Важно, чтобы предложение о сотрудничестве было достаточно интересным для высокопоставленного лица, иначе обращение останется без внимания.