Все персонажи знают общий язык, но могут использовать акценты и иностранные слова.
1. Персонажи используют общий язык благодаря демиургам, но могут также знать другие языки.
2. Языки моделируются с помощью акцентов, шифров и других вариантов письменности.
3. Игроки могут использовать различные способы для выражения языка, включая иностранные слова и оригинальные шифры.
Каждый персонаж должен настроить свои часы на случайное время перед игрой.
1. Время в игре идет так же, как в реальности, но перенос может занимать разное время в зависимости от расы и способностей персонажа.
2. Игроки должны выставить свои часы на случайное время перед началом игры, чтобы внести элемент хаоса в игру.
Принципы взаимодействия с игротехниками и другими игроками, включая неуместные действия.
1. Игроки не видят, не слышат и не ощущают человека в белом хайратнике, который отсутствует.
2. Игроки должны выполнять указания человека в белом плаще, который скорее всего является игротехом.
3. Знак "Стоп!" (скрещенные руки) приостанавливает игру для игрока.
4. Кодовое слово "Ананас" сигнализирует о пожизненной травме игрока.
5. Алкоголь разрешён, но напиваться запрещено.
6. Запрещено употребление наркотиков на игре.
7. Курение на территории базы запрещено.
8. Игроки должны беречь имущество базы.
Разные зелья имеют уникальные эффекты и временные ограничения.
1. Например, "В-ноты-попадан" — зелье музыкантов, повышающее качество игры на 30 минут.
2. "Свобода" — убирает рандомную абилку на 2 часа.
3. Каждый эффект зелья четко регламентирован по времени и воздействию.
Зелья могут готовить все персонажи с учетом навыков и знаний.
1. Каждый игрок может приготовить зелье, но знать его рецепты обязан сообщить мастерам.
2. Срок действия зелий указан отдельно для каждого зелья.
3. Подлить зелье другому персонажу можно, отыгрывая процесс подсыпанием сахара или соли.
Употребление алкоголя разрешено в умеренных количествах, наркотики строго запрещены.
1. Алкоголь разрешен, но напиваться на игре нельзя.
2. Наркотики нельзя употреблять во время игры, и игроки должны заранее сообщить мастерам, если их персонаж должен иметь вещества.
Зелья отакиваются другим персонажам с показанием эффекта и оклейкой индикатора.
1. Если зелье используется, индикатор подсыпается в напиток, чтобы показать игроку, что он под воздействием.
2. Эффекты зелий могут иметь разные последствия, включая временные ограничения и откаты.
Персонажи могут использовать акценты или другие языки в игре, не ограничиваясь только общим языком.
На игре все знают общий язык, что позволяет свободно общаться. Однако персонажи имеют право использовать другие языки или акценты для разнообразия и добавления глубины к игре. Варианты моделирования включают акценты, шифры и использования иностранных слов в диалоге.
Игроки должны иметь при себе измерители времени, чтобы отслеживать временные воздействия.
Мастера рекомендуют игрокам иметь при себе измерители времени, так как многие воздействия веществ и способностей имеют временное ограничение. Это может быть ключевым для понимания игровых процессов, и наличие часов поможет в управлении временем персонажа.
У игроков есть возможность синхронизировать свои часы. При этом время у каждого может быть разным, что добавляет хаоса.
Время в Новом Мире идет с той же скоростью, что привычна нам, но сам перенос времени может занимать различное время в зависимости от расы, возможностей и мира, откуда переносится персонаж. Игроки должны об этом помнить и могут отключать свои часы, но рекомендуется выставить их на случайное время перед игрой. Синхронизация времени является игровым моментом, который добавляет толику хаоса и непонятности в игру.
Умершего следует похоронить или помянуть, иначе он может причинить проблемы живым.
Каждый умерший персонаж требует обряда похорон или поминок, поскольку обиженные мертвые могут создавать трудности живым. Обряд похорон зависит от договоренности игроков, важно, чтобы он прошёл. Умерший должен быть помечен белым гримом и накидкой, чтобы другие игроки знали, что это персонаж мертвый, и не взаимодействовали с ним как с живым.
Умерший может общаться с живыми через мудрых людей или животных-вестников.
Умершие персонажи могут передавать сообщения живым через животных или мудрых людей. Это также может быть сделано через специальные знаки или действия, например, «Жди меня в полночь через три дня». Также существует процедура обращения к Владыке мертвых для получения информации о том, как общаться с живыми или вызвать их на разговор. Умерший может обмениваться знаниями или предметами с живыми, но не может физически помочь им или навредить.
---
Игроки могут использовать мудрых людей для получения информации о том, как общаться с умершими, или посылая вести через животных. Умершие могут делиться своими знаниями с живыми, но физически не могут навредить живым. Общение может происходить через просьбы или послания, переданные с помощью мудрецов или вестников.
Смерть наступает при -1 хите, персонаж уходит в Страну мертвых на определённое время для выполнения обетов.
При достижении персонажем -1 хита он умирает и отправляется в Страну мертвых. Здесь игрок проводит определённое время в ожидании своей перезагрузки. Перед смертью персонаж должен сказать напутственные слова, проклятия или благословения, например: «Когда помру, вы три ночи подряд ходите ко мне на могилу». Это подчеркивает важность ритуала прощания. Умерший персонаж продолжает участвовать в игре, но все его действия находятся под контролем игротехников.
Умершего необходимо похоронить или помянуть, иначе он может обидеться.
Игроки должны проводить обряд похорон или поминания умершего. Это может быть организовано по усмотрению игроков, главное — провести какой-то обряд, чтобы успокоить душу мертвого. Обиженные мертвые могут причинить проблемы живым. Умершие также должны быть кормлены и поминаться, так как они остаются частью команды, но не общаются с живыми.
При -1 хит персонаж умирает, отправляется в Страну мертвых и ждет время для перезагрузки.
Когда персонаж достигает -1 хита, он считается мертвым и отправляется в Страну мертвых. В этом мире персонаж может отчитываться по своим обетам и получать новые ТТХ. Видимость мертвого обозначается белым лицом и белой накидкой, чтобы живые не видели его. Игроки должны уважать и поминать мертвых, иначе обиженные мертвецы могут создать проблемы. Каждый игрок имеет право на прощальные слова перед смертью.
Дом определяется присутствием огня и женщины; пустой дом становится недобрым местом.
Второй круг пространства – это дом. Для того, чтобы Дом стал для человека его пространством: 1. В доме всегда должен гореть огонь. Этот огонь не разжигают в доме – всегда приносят частичку живого огня из другого дома или из старого дома. 2. Любое помещение становится домом, если в нем поселилась женщина. Женщина и огонь делают дом домом. 3. Пустой дом становится недобрым местом и не дает защиты. 4. Если человек не имеет дома – он изгой или вообще не человек. 5. Утративший дом человек должен найти или построить новый.
---
Второй круг пространства — это дом. Для того чтобы дом стал пространством для человека, необходимо соблюсти несколько правил: 1) В доме всегда должен гореть огонь, который приносят из другого дома или старого дома, не разжигая его внутри. 2) Любое помещение становится домом, если в нем поселилась женщина, а также если в нем есть огонь. 3) Если в доме гаснет огонь или уходит женщина, он перестает быть домом. 4) Пустой дом считается недобрым местом и не обеспечивает защиты своему обитателю.
Присвоение пространства осуществляется через знаки и требует затрат ЕС; разрушение чужих знаков возможно.
Третий круг пространства – это пространство, присвоенное человеком, например, поселок с его границами. Если человек себе присваивает пространство – луг, часть леса, дорогу и так далее, он ее обозначает охранными знаками через определенное расстояние, с формулировками и затратами ЕС. Разрушать чужие охранные знаки можно и нужно, если вы присваиваете пространство.
---
Третий круг пространства — это пространство, присвоенное человеком. Например, это может быть луг, часть леса или дорога. Чтобы присвоить пространство, человек должен обозначить его охранными знаками через определенное расстояние с формулировками и затратами ЕС. Разрушение чужих охранных знаков разрешается, если вы присваиваете это пространство.
Собственное пространство определяется истинным именем человека, которое известно только ему и его матери.
Первый круг пространства – это собственное. Он определяется истинным, тайным именем. Пока оно известно только самому человеку, он принадлежит сам себе. Тем не менее, его может знать его мать и те, кому он его доверит. Доверяйте людям больше, это дает больше замеса! Обратите внимание, что знающий истинное имя может помочь: исцелить, снять проклятие, вызвать с того света.
Собственное пространство определяется истинным именем, известным только человеку и его ближайшим.
Первый круг пространства — это собственное пространство человека, которое определяется его истинным именем. Это имя известно только ему, а также его матери и тем, кому он доверяет. Когда истинное имя известно, человек принадлежит сам себе. Важно доверять людям, так как это может привести к помощи, например, в исцелении или снятии проклятия.
Игроки должны отслеживать свои действия и использовать команды мудрых персонажей для выполнения деяний.
На играх с магией и мистикой важно правильно отслеживать действия персонажей, чтобы избежать ситуации, когда игроки начинают спорить, кто кого поразил. Для этого в командах будут находиться мудрые персонажи (например, шаманы и ведуны), которые помогут в процессе. Чтобы взаимодействовать с ними, игроки должны обращаться к ним в игровом формате, а не вне игры. При использовании магических предметов важно правильно сформулировать свои действия — например, громко сообщить, каким образом и зачем используется магический предмет, чтобы все участники могли это услышать и эффективно реагировать.