Игроки, оказавшиеся вне дорог, должны держаться на расстоянии 5 метров от киперной ленты и не могут вступать в боевые взаимодействия.
Если игрок оказывается за киперной лентой, он должен отойти на 5 метров в сторону от дороги и ОТЛ (общая территория локаций) и не может приближаться ближе, если не следует модели выхода обратно на дорогу или ОТЛ. Все боевые взаимодействия между игроками, находящимися вне дорог и ОТЛ, и игроками на дорогах и ОТЛ строго запрещены. Вернуться на дорогу или в ОТЛ можно только с помощью другого игрока.
Все игровые локации огорожены киперной лентой. Перемещение разрешено только внутри ограждений.
Все игровые локации и дороги огорожены киперной лентой, цвет которой будет продемонстрирован на параде. Дорога представляет собой коридор от 2 до 10 метров шириной, ограниченный киперной лентой, имеющий вход из общей территории локаций и выход в ту же территорию. Все игроки могут свободно перемещаться внутри зоны, огороженной киперной лентой, но выходить с дороги или из общей территории можно только по соблюдению определенных правил.
Dark Souls: Мёртвые Души · Состояния игрока под проклятием
Другое
Игрок становится 'разумной нежитью', вскрывая конверт и активируя правило по душам.
После того, как игрок получает надпись 'Проклятие', он переходит в состояние 'разумная нежить'. При этом он обязан вскрыть конверт, изучить информационное послание внутри и активировать правило по душам. В конверте находится чип человечности, который нужно вложить в требуемый текущий цикл на карте проклятия. Для 'разумной нежити' также полагается специальный маркер, который игрок должен надеть на видное место.
Dark Souls: Мёртвые Души · Циклы игры и действие проклятия
Другое
Игрок может получать человечность из различных источников.
Игроки, находящиеся в состоянии 'разумная нежить', могут добывать человечность несколькими способами: 1) Один чип человечности выдаётся в конверте на старте; 2) Можно находить человечность в данжах и непосредственно из душ; 3) Убийство других игроков в состоянии 'человек' позволяет забрать человечность из их закрытого конверта, который может вскрыть только его владелец. 4) Убив игрока, находящегося в 'разумной нежити', можно обменять карты проклятия.
Dark Souls: Мёртвые Души · Циклы игры и действие проклятия
Другое
Игрок должен выполнить несколько действий после получения 'Проклятия'.
После перехода в состояние 'разумная нежить', игрок подлежит выполнению определённых действий. В первую очередь, нужно вскрыть полученный конверт. В дальнейшем, игрок должен выполнить правила по душам и надеть специальный маркер. Важно помнить, что чип человечности необходимо вклеить в карту проклятия в каждом цикле. Если это не сделать, персонаж станет 'пустым'.
Dark Souls: Мёртвые Души · Циклы игры и действие проклятия
Другое
Игроки отрывают полоску с карты проклятия каждый цикл для определения состояния.
Игровое время разделено на циклы. С начала игры активация таймера подразумевает, что раз в цикл игрок должен оторвать одну полоску с карты проклятия. Если под полоской нет надписи 'Проклятие', игрок остаётся в состоянии 'человек'. Если написано 'Проклятие', то игрок переходит в 'разумную нежить', а начало нового цикла будет объявлено специальным звуковым сигналом, который будет представлен в начале игры. Игроки должны иметь в виду, что временные интервалы могут варьироваться в зависимости от действий игроков.
Dark Souls: Мёртвые Души · Состояния игрока под проклятием
Другое
Игрок в состоянии 'пустой' отыгрывает зомби и не может говорить.
Состояние 'пустой' наступает, если игрок, находящийся в 'разумной нежити', пропускает цикл человечности и не вклеивает чип. В этом состоянии игроку запрещается бегать и говорить, он должен отыгрывать потерю разума, но может выполнять действия, связанные с его профессией при жизни. 'Пустые' игроки часто агрессивны и представляют собой угрозу для живых персонажей. Специальный маркер, как и для 'разумной нежити', необходим и для 'пустых'.
Dark Souls: Мёртвые Души · Состояния игрока под проклятием
Другое
Игрок в состоянии 'человек' начинает игру с картой проклятия и запечатанным конвертом.
Игрок, находясь в состоянии 'человек', представляет собой обычного живого персонажа. Он имеет при себе карту проклятия, на которой закрыты полоски проклятия и чистые циклы, а также запечатанный конверт, выданный на старте игры. Игроки остаются в этом состоянии, пока не откроют конверт и не оторвут полоски с карты, не получив надпись 'Проклятие'.
Запретная темная магия, использующая силу душ и проклятия.
Колдовство — это тяжёлое магическое направление с элементами некромантии и демонологии. Колдуны используются силу бездны и забирают энергию из душ. Чаще всего к этому искусству прибегают отбросы магического сообщества, и это представляет серьёзную опасность для волшебников. Все колдуны отслеживаются, а среда обитания становится опасной для них.
Невозможно взаимодействовать с частицами без специальной способности.
За каждым взаимодействием с частицами силы стоит необходимость иметь способность 'Сборщик' или 'Маг'. Если игрок не обладает этой способностью, он не видит частицы. Либо осознанное взаимодействие с частицей приводит к мгновенной смерти персонажа. Это создает уникальные игровые моменты, где персонажи, не обладая знаниями о местонахождении частиц, могут проявлять предчувствие о опасности.
Частицы бывают пяти видов: волшебства, огня, света и тьмы, моделируются цветными лентами.
Каждая школа магии имеет свои частицы: синяя для волшебства, красная для огня, желтая для света, и фиолетовая для тьмы. Частицы моделируются цветными лентами. Их можно обнаружить в различных местах зависимости от их природы, а также создать в определенных условиях, контролируемых магами. Например, частицы света найдены в святилищах, тогда как частицы тьмы в проклятых местах. Взаимодействие с частицами возможно только для тех, кто обладает специальными способностями.
Жреческая магия, использующая силу богов для заклинаний поддержки и исцеления.
Жреческая магия, или магия чудес, представляет собой мощную силу для поддержания и исцеления. Это магия, которая обучается в церковных орденах и церквях, включая культ Архидракона. Она предоставляет возможность не только исцелять, но и защищать. Процесс получения этой магии akin to gaining a divine blessing, which allows for performing complex rituals.
Простая и разрушительная магия, доступная каждому с катализатором.
Пиромантия — это противовес волшебству, предоставляющая возможность разрушать, не требуя глубоких знаний. Овладеть пиромантией способен любой, у кого есть соответствующий катализатор. Древнее искусство включало исцеление, но эта информация утеряна. Основная область применения — пустыни Джуго, где секреты пиромантии передаются из поколения в поколение.
Система боевых заклинаний и ритуальной магии, требующая длительного обучения.
Школа волшебства представляет собой смешение боевых заклинаний и магических техник. Для её освоения требуется долгое обучение в академиях. Примером может служить Мельфийская академия, находящаяся в Огненной Башне Хейда. Необходимая экипировка: книга заклинаний и специальные ингредиенты. Использование заклинаний требует наличия определённых частиц силы, возможности взаимодействия с ними, а также успешного выполнения созданий с заклинаниями, за что отвечает маг. Сложность и требования зависят от типов заклинаний.
Евгенист обязан зачитывать этапы операции и следовать правилам, указанным в евгенических книгах.
Каждый шаг операции требует четкого следования инструкциям, указанным в евгенических книгах. Евгенист должен вслух зачитывать описания текущего этапа операции, чтобы игроки знали, что происходит. Некоторые шаги могут требовать принесения в жертву частиц силы для успешного завершения процедуры. Если возникают непредвиденные обстоятельства, евгенист должен действовать согласно списку событий, который находится у него.
Для создания монстра евгенист должен использовать жертву, помещенную на хирургический стол. Операция может продолжаться до 30 минут с наркозом.
Процесс создания монстра начинается с выбора жертвы, которая должна быть оглушена, связана и помещена на хирургический стол. Жертва не может оказывать сопротивление в течение 15 минут, а при использовании наркоза — до 30 минут. Если процедура не завершена за это время, жертва направляется в мертвятник. Евгенист должен собрать необходимые элементы из схем (ДК) человека и других существ и воспроизвести процесс на персонаже. Все действия должны выполняться рядом с жертвой в лаборатории. Необходимо наличие медицинских инструментов и евгенических книг для выполнения манипуляций.
Созданному существу определяется время жизни от 20 минут до 2 часов в зависимости от бросков кубиков.
После завершения операции, евгенист и жертва должны по 5 раз бросить шестигранные кубики. Сумма всех значений умножается на 2, что определяет время, на которое созданный монстр будет активен. Монстр может жить от 20 минут до 2 часов. Существует возможность продления времени существования, однако это возможно только с согласия жертвы. По истечении времени жертва должна отвести своё тело в мертвятник.
Физический стресс определяется телосложением, ментальный стресс — волей, каждый имеет свои последствия.
Стресс измеряется двумя трекерами: физическим и ментальным. Физический стресс связан с телосложением и проявляется через физические травмы, тогда как ментальный стресс определяется волей и влияет на моральное состояние персонажа. Персонажи с переполненными трекерами получают негативные последствия, такие как неэффективность в бою или ментальная нестабильность. Восстановление стресса происходит в течение конкретного времени, в зависимости от поражений и игровых обстоятельств.
8 способностей: Ближний Бой, Воля, Дисциплина, Стрельба, Телосложение, Контакты, Знания и Ресурсы, распределяемые от 0 до +4.
Существуют восемь способностей, которые описывают физические и ментальные навыки персонажа. Способности распределяются следующим образом:
1. Ближний Бой — умение драться кулаками, ногами и холодным оружием;
2. Воля — сопротивление ментальному давлению;
3. Дисциплина — отвечает за сверх-способности;
4. Стрельба — умение стрелять в противников;
5. Телосложение — количество физического стресса;
6. Контакты — количество знакомых, готовых помочь;
7. Знания — информация о мире и событиях;
8. Ресурсы — уровень богатства персонажа.
Персонаж описывается тремя аспектами: концепт (кем он является), проблема (недостаток или цель) и что-то ещё (навыки, привычки).
Персонаж описывается тремя группами параметров:
1. Концепт — определяет, кем является персонаж в игре и как его видят другие;
2. Проблема — указывает на недостаток или сложность, с которой персонаж сталкивается, и должна быть отыграна игроком;
3. Что-то ещё — отражает дополнительные навыки и особенности, которые игрок может придумать сам. Не все аспекты могут быть известны персонажу на начало игры.