Игроки получают альмы для эмоционального обмена. Количество альмов зависит от силы эмоций.
Каждый игрок начинает с горстью альмов. Альмы передаются в процессе эмоционального взаимодействия, например, во время диалога. Чем сильнее эмоция, тем больше альмов можно передать. Альмы являются материальным выражением эмоций и не обсуждаются. Обмен альмами не привязан к особому количеству — все зависит от интенсивности чувств. Рекомендации по 'состоянию' персонажа зависят от текущего количества альмов: чем больше альмов, тем выше эмоциональная восприимчивость персонажа. Если персонаж не имеет альмов, это свидетельствует о внутреннем эмоциональном упадке, и он не участвует в обмене.
Пожилые персонажи должны быть выслушаны до конца, но могут передвигаться только шагом.
Пожилые персонажи маркируются желтой ленточкой и должны быть выслушаны до конца, когда они начинают рассказывать. Невежливо торопить их. В движении у пожилых персонажей есть ограничение — они могут передвигаться только шагом.
Дети должны выполнять просьбы взрослых и имеют право на мгновенные ответы.
Персонажи детей имеют следующий маркер: красная ленточка. Дети имеют обязательство задания вопросов, на которые другие персонажи обязаны ответить на месте. Взрослые могут отдать прямой приказ, который дети обязаны начать выполнять. В процессе выполнения приказа они могут возражать или рассказывать о приказе другим, но не могут отказываться от него без согласия другого взрослого.
При смерти персонаж сохраняет все альмы; Альмы передаются в случае убийства.
Если ваш персонаж умирает, он сохраняет все свои альмы. Убийство требует, чтобы персонаж имел определённое количество альмов для его совершения. После успешной попытки убийства, убийца обязан оставить жертве количество альмов, равное минимально необходимому. Даже в случае неудачи, убийца также должен оставить жертве половину альмов.
Игроки могут извлекать Альмы из чаш в местах отдыха после 15 минут нахождения.
Альмы можно получить из общих чаш, размещённых в местах для отдыха (например, у Моря или в беседке) после 15 минут нахождения в указанном месте. Также альмы можно получить в ходе определённых игровых ивентов, где мастера выставляют чаши с Альмами. Каждый игрок может взять некоторое количество Альмов, но только если его душевное состояние требует эмоционального отдыха.
Контрабанда виски или оружия должна быть аккуратно перевезена и передана заказчику.
Контрабанда производится с помощью ящиков/коробок с чипами, которые обозначают содержимое. Перевозка контрабанды зависит от количества участников: её могут переносить 2 мужчины или 3 женщины. Контрабанда считается незаконной в момент передачи заказчику, до этого она – просто перенос. Заказ оплачивается исключительно после удачной передачи.
Помимо социальных последствий, игроки должны учитывать юридическую сторону. Самогоноварение карается штрафом (10 шиллингов до 5 фунтов) и возможностью краткого заключения. Контрабанда и неуплата таможенных пошлин влияют на судьбу персонажа серьёзнее: задержание на месте преступления грозит штрафом от 5 до 10 фунтов и сроком до трех лет.
Костюм должен отражать профессию и статус персонажа, иметь необходимые атрибуты и соответствовать легенде.
Костюм персонажа должен:
- Соответствовать роли, специальности и профессии персонажа.
- Отражать достаток и статус.
- Не иметь неантуражных деталей на виду (в крайнем случае, можно использовать обмотки и заплатки).
- Иметь атрибуты рода занятий (луки для вольных стрелков, молоты для кузнецов и т.д.).
- Соответствовать легенде и возрасту персонажа (например, 17-летний юноша, играющий старца, должен иметь бороду).
- Персонажи, желающие быть инкогнито, могут проигнорировать первые два пункта.
Игроки остаются на месте смерти; врачевание производится персонажами с соответствующими навыками.
Ранения и болезни могут быть излечены персонажами, умеющими врачевать. Слова таких персонажей имеют силу слова мастера. Если игрока добивают или его смерть объявляет мастер, он остаётся на месте до конца игровых действий, после чего должен надеть белый хайратник и уйти в мастерский лагерь. Мертвецы не могут вмешиваться в игровой процесс. В случае особых способов лишения жизни, таких как отравление или удушение, мастер или игротехник должны быть уведомлены.
Персонажи могут быть Воинами, Лекарями или Магами с различными возможностями использования оружия и доспехов.
В игре персонажами представлены две расы: асмодеане и элийцы, обе с одинаковыми ТТХ. Каждая раса имеет свои классы:
1. Воин: может использовать любое оружие ближнего боя (кроме посохов) и любые доспехи (тяжёлые, средние или лёгкие).
2. Лекарь: использует только двуручные посохи (150 см и более), может носить средние и лёгкие доспехи, обладает лечащими и воскрешающими заклинаниями.
3. Маг: имеет большой запас заклинаний, может носить только лёгкий доспех.
Боевые столкновения внутри расы возможны только по согласованию сторон в виде дуэлей.
На игру допускается только мягкое оружие, брони символизированы карточками.
На игру допускается использование только мягкого или протектированного оружия. Боевая часть оружия ближнего боя должна быть изготовлена из мягких материалов и выглядеть эстетично, в частности, из тямбара. Каждый вид оружия должен соответствовать определённым стандартам конструкции. Все боевые детали должны быть безопасными и соответствовать эстетическим требованиям. Вся броня является модельной, символизированной карточками с изображением и описанием, при этом карточки могут иметь два состояния: либо лежат в инвентаре (не дают бонусов), либо прикреплены к одежде или оружию, что приносит владельцу бонусы.
В библиотеке доступна игровая информация и специальные снадобья от лекарей.
В библиотеке Гондора игроки могут найти не только художественные произведения, но и полезную игровую информацию. Лекари могут предоставлять особые снадобья, которые могут пригодиться в различных игровых ситуациях. Эта библиотека становится важным ресурсом для получения знаний и предметов. Услуги доступны игрокам, которые приходят в библиотеку с камушками для обмена на информацию.
Игроки могут получать или обменивать изделия мастеров за камушки.
Мастера, такие как гномы, могут изготавливать различные предметы, которые игроки могут приобрести за драгоценные камушки. Игроки также могут приносить на полигон свои изделия и предлагать их на продажу, соглашаясь получать в обмен камушки. Это позволяет игрокам не только использовать свои навыки, но и обогащать экономику игры. Все сделки должны соответствовать правилам обмена и оценке товаров, проводимым мастерами.
Позволяет убрать «Карту Зверя» и провести переброс проверки.
ПСВ — очень ценный ресурс персонажа. После использования он должен быть публично порван в присутствии других игроков. Он позволяет убрать одну «Карту Зверя» на 15 минут, провести повторную проверку, если результат неудовлетворительный и лечить агравированные повреждения как обычные. У игрока не должно оставаться чипа ПСВ, если он хочет применить эту способность.
Эксперименты требуют ресурсов и соблюдения порядка.
Каждый эксперимент начинается с выбора молодого животного или человека. Затем тратятся ресурсы на оборудование, и проводятся действия в соответствии с моделью эксперимента. Результаты фиксируются в протоколе, и желательно присутствие мастера.
Размножение организмы необходимо для проведения экспериментов.
Эксперименты на животных могут проводиться только в молодом возрасте. Для этого необходимо сначала размножить животных. Каждая популяция может иметь свои условия размножения, которые необходимо собрать, чтобы организмы могли производить потомство.
Определить, какой метаболит отвечает за свойства организма.
Эксперимент нацелен на нахождение связи между метаболитами и свойствами организмов. Для этого морские биологи могут анализировать системы организмов и выявлять, какой метаболит отвечает за конкретное свойство.
Ввод слов в режиме наблюдения заполняет данные о свойствах организма.
Игроки получают лист с разбросанными словами из 6 букв. В процессе наблюдения организм оставляет за собой двухбуквенные окончания, которые помогают находить корни слов. Игроки должны запомнить правильные слова, чтобы в конце ввести их в режиме ввода слова за 30 секунд. Успешный ввод сразу заполняет ячейки свойств организма.
Необходимо наблюдать за тем, как организм взаимодействует с окружающей средой.
Для получения полной картины необходимо наблюдать, как организм взаимодействует с окружающей средой. Эта информация помогает в проведении экспериментов. Наблюдения могут фиксировать как размножение, так и необычные свойства организмов.
Наблюдения проводятся из батисферы на определенном расстоянии.
Наблюдения осуществляются из батисферы. Пилот может переключиться в режим наблюдения, позволяющий следить за организмом на определенном расстоянии. В режиме наблюдения на экране отображаются свойства организма, а также информация о метаболитах. При достаточном времени наблюдения, данные о свойствах организма заполняются.