РИ "Ведьмак: Кровь и Гром" · Правила постройки домов
Другое
Дома могут быть построены из газебо, шатров или неткани, все должны иметь крышу и явно обозначенную дверь.
Игроки могут моделировать свои дома двумя способами: газебо или шатёр, конструкция из неткани. Размеры дома не ограничиваются, но логично, что зажиточная семья будет иметь больший по размерам дом, чем у деревенского пьяницы. Дома из газебо и шатров легко устанавливаются, а для нормального функционирования дома из неткани необходимо между двумя деревьями прикрепить балки из горбыля и натянуть две верёвки, к которым прикрепляется неткань и прорезается дверь. Двери всегда должны быть явными и функциональными, поскольку они защищают от незваных гостей и врагов.
РИ "Ведьмак: Кровь и Гром" · Правила постройки домов
Другое
Каждый дом обязательно должен иметь дверь, а здания из неткани должны быть оборудованы крышей.
Дверь в доме должна быть явно обозначена и закрыта, что важно для самообороны. Крепление двери не должно зависеть от лёгкого толчка или ветерка, она должна оставаться в закрытом положении. Каждый дом также должен иметь крышу, что обеспечивает комфорт для игры во время дождя. Газебо или шатёр обеспечивают это автоматически, а в случае конструкции из неткани, необходимо повесить строительный тент.
РИ "Ведьмак: Кровь и Гром" · Правила постройки домов
Другое
Внутреннее убранство не регламентируется, но рекомендуется наличие элементов мебели.
Хотя внутреннее убранство дома остается на усмотрение игроков, рекомендуемыми элементами являются стол и лавки, а также туристические столы и кресла для удобства игроков. Важно, чтобы внутренняя обстановка способствовала игровому процессу и комфортному времяпрепровождению.
Для начала раскопок игрокам нужен документ, совпадающий с символом на месте раскопок.
Каждое место для раскопок предварительно помечается флажками с определёнными символами. Игроки должны находить соответствующие документы, на которых изображены аналогичные символы, чтобы взаимодействовать с раскопом. Если символы совпадают, игрок может начать раскопки в данной локации используя лопаты. Основные находки включают рукописи, предметы с сертификатами и специфические материалы.
Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия
Другое
Каждый персонаж имеет свои предвзятости и убеждения, которые могут влиять на их поведение в игре.
Менталитет персонажа варьируется в зависимости от его расы и происхождения. Например, персонажи из высокоразвитых культур могут проявлять неприязнь к менее развитым. Это влияет не только на выбор, но и на группу фракций, к которым присоединяются персонажи, их предпочтения в общении и при выборе решений в конфликтных ситуациях. Игроки должны активно взаимодействовать в соответствии со своим менталитетом, чтобы обеспечить реалистичность игры.
Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия
Другое
Игра учитывает ксенофобные настроения, что влияет на взаимодействие между персонажами разных рас, поддерживая атмосферу недоверия.
Нелюди подвергаются особому отношению со стороны людей. Это может проявляться в негативных реакциях, изоляции от сообщества или прямых конфликтах. Игроки должны осознавать и уважать границы, установленные в игре, касающиеся расы и ксенофобии. Конфликты, возникшие из-за ксенофобии, должны отыгрываться в рамках заданных условий - например, как дипломатическая неудача или как акт агрессии, подлежащий последствиям.
Раскопки могут вернуть различные находки, включая ценные рукописи и предметы с сертификатами.
Игроки, совершая раскопки, могут находить различные предметы, включая: 1) Предметы с сертификатом на золото или драгоценные камни — могут быть обменены на игровые деньги в банках или у мастеров. 2) Рукописи с ценными знаниями, которые помогают продвигать сюжет или исследовать историю. 3) Предметы, связанные с болезнями или проклятиями, которые имеют особые эффекты в игре. 4) Специфические материалы, необходимые для крафта или других игровых механик. Находки могут привести к сюжетным поворотам, создавая уникальные игровые возможности.
Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия
Другое
Персонажи из разных рас имеют различное отношение друг к другу, основываясь на предвзятости и исторических конфликтах.
В игре предполагается, что разные расы (человеки, эльфы, гномы и т.д.) имеют свои взгляды на остальных. Например, многие человеки относятся с недоверием к нелюдам, что приводит к предвзятости и ксенофобии. Игроки могут использовать это в своих ролях, создавая напряженные ситуации. Персонажи могут испытывать страх или даже агрессию при столкновении с представителями других рас.
Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия
Другое
Конфликты между персонажами могут возникать из-за культурных различий и исторических переживаний.
Персонажи могут вступать в конфликты на основе своих предрассудков и восприятия истории. Например, если персонаж-эльф встретит персонажа-человека, который ведет себя высокомерно, это может привести к открытой агрессии. Игроки должны осознавать последствия своих действий и готовы к возможным конфликтам.
Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия
Другое
Персонажи из разных культур и рас могут испытывать предвзятое отношение друг к другу, что влияет на взаимодействие.
Персонажи, представляющие различные культуры, могут сталкиваться с ксенофобией со стороны других персонажей. Это может проявляться в виде недружелюбного поведения, насмешек или даже открытой агрессии. Игроки должны учитывать наследие своих персонажей и их отношение к инородцам, что может влиять на взаимодействие в дипломатических ситуациях и на поле боя. Например, если персонаж из народа, известного своей враждебностью к инородцам, встретит представителя такой расы, то реакция может быть негативной. Игроки должны быть готовы к тому, что их персонажи могут быть отвергнуты в социальном контексте.
Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия
Другое
Различие в интересах между культурами часто приводит к конфликтам.
Поскольку разные расы и культуры могут иметь свои собственные интересы, это может приводить к конфликтам. Например, при обсуждении торговли некоторые персонажи могут предпочитать свои собственные товары или услуги, что даст им преимущество в переговорах. В таких случаях, мастер может задействовать механики или задачи, которые стимулируют конфликт и заставляют игроков мириться со сложными ситуациями. Игроки должны учитывать, что их культура и личные предпочтения могут значительно повлиять на результаты переговоров и альянсов.
Игроки могут перемещаться между регионами, соблюдая правила отношений между королевствами.
Система перемещения включает ряд ключевых аспектов:
- Игроки должны учитывать сложности передвижения за пределами городов и деревень, так как доступность может варьироваться в зависимости от текущих событий в игре.
- Каждый регион имеет свои особенности, которые влияют на способ передвижения (например, по воде или по суше).
- Перемещение может быть ограничено в зависимости от результатов боёв или дипломатических соглашений между игроками.
- Игроки должны планировать свои маршруты, исходя из информации о занятых и свободных местах, чтобы избежать нежелательных встреч.
Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия
Другое
Персонажи могут испытывать недоверие и ненависть к нелюдам, что влияет на взаимодействие.
В игре присутствует система ксенофобии, когда персонажи могут проявлять предвзятость по отношению к различным расам, таким как эльфы и гномы. Это предвзятое отношение может проявляться в зависимости от исторического контекста персонажа, воспитания и опыта. Игроки должны учитывать это в своих взаимодействиях с представителями других рас, что может повлиять на совместные действия, торговлю и общение. Система оценивает уровень доверия между персонажами, и обращение к ним может иметь различные последствия.
Костюмы должны соответствовать сеттингу и персонажу, повышая атмосферу игры.
Каждый участник обязан иметь костюм, соответствующий духу игры и описанию своего персонажа. Костюмы должны учитывать факторы, такие как историческая достоверность, функциональность и безопасность. Игроки должны избегать современных вещей в костюмах. Также необходимо следить за состоянием костюмов и снаряжения, чтобы не нарушать атмосферу.
Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия
Другое
Персонажи имеют символ своей локации, который обязателен для ношения. Чужаки не вправе ожидать доброты и могут стать жертвой погромов.
Каждый персонаж относится к определенной локации и обязан носить ее символ для узнавемости. Чужаки, не носящие символы своей локации, могут столкнуться с неприязнью и даже агрессией. Чужак не имеет прав на защиту местного закона, и причиненное ему зло считается нормой. В мире игры чужаки могут подвергаться погромам — нападениям местных жителей, которые вызываются страхом и недовольством. Чужак может стать гостем и получить защиту, если кто-то из местных примет его, но даже в этом случае он остается чужим.
Погромы происходят по причине какого-либо негативного события, связанного с чужаками, и могут быть инициированы как отдельным лицом, так и группой.
Погромы часто возникают после каких-либо бедствий, где местные жители ищут виновных среди чужаков. Инициатор погрома выступает перед толпой с обвинениями и, если получает поддержку, начинается массовое насилие против чужаков. Местные часто справедливо уверены, что такие действия необходимы для отстаивания своих интересов и защиты своей земли.
Во время погрома чужаки подвергаются агрессии, нападения могут быть организованными и беспощадными.
Во время погрома чужаков могут избираться, грабиться и даже убиваться. Действия окружающих против чужаков могут происходить по обычным боевым правилам, и инициаторы погромов чувствуют поддержку от местных, что добавляет атмосферу единства. Влада часто не вмешивается в эти события, если не доходит до крайностей, и даже защитная система может оказывать сопротивление. Погромы наносят значительный ущерб, а организаторы иногда становятся героями среди своей общины.
Ведьмак 2014. Большая игра. · Менталитет и ксенофобия
Другое
Чужак может стать гостем, получив знак от местного жителя. Это обеспечивает защиту от агрессии местных.
Когда чужак приходит в поселение, он может стать гостем при условии, что один из местных жителей представляет его мудрым людям, или "панам". Эти "паны" задают вопросы и могут выдать знак гостя, который обеспечивает защиту чужаку на время его нахождения в поселении. Обычно чужак должен вернуть этот знак перед тем, как покинуть место. В случае агрессии против гостя, агрессор рискует лишиться знака гостя и получить другие последствия.
Игроки могут влиять на потомство, используя знания о генетике для прогнозирования.
С помощью знаний о генетике, персонажи могут предсказывать характеристики потомства, что может быть использовано для создания новых ведьмаков или выполнения других сюжетных задач. Генетика в игре включает в себя и предсказание возможных наследственных заболеваний, что может повлиять на статус персонажей и их решения в игре.
В специальных местах можно раскопать клады с драгоценностями и древними артефактами. Склеивание предметов позволяет подтвердить историческую ценность.
В определенных помеченных местах игроки могут раскопать клады. В найденных сокровищах могут быть драгоценные камни и золотые слитки, которые выкупаются банками или торговцами. Некоторые находки могут включать древние рукописи, карты и прочие исторические документы. Склеив целиком разбитое блюдо или сосуд и передав его в музей Оксенфурта, игроки могут получить подтверждение исторической ценности находки, что, в свою очередь, может стать основой для новых притязаний на титулы или поместья.
Неосторожный искатель может столкнуться с древней болезнью или проклятьем, а также с призраком, охраняющим старые эльфийские развалины.