Арканум: Перекрестки Таранта · Очки Судьбы и исследования
Другое
Очки Судьбы увеличивают опыт, что влияет на уровень исследователя.
Каждый вложенный очко Судьбы увеличивает общий опыт исследователя. Формула, по которой считается опыт, закрыта. Базовые 25 очков Судьбы будут умножены на коэффициент, соответствующий уровню. Игрок, достигнув 75 поставленных очков (3 уровень), должен обратиться к мастеру для получения цветного диода, который определяет дальнейшую судьбу исследователя в игре, основываясь на количестве изученных схем.
Арканум: Перекрестки Таранта · Система добычи ресурсов
Другое
Промышленники могут строить цеха за монеты и ресурсы, стоимость которых растет с каждым новым построенным объектом.
Чтобы увеличить доход от добычи, промышленники могут строить цеха, которые требуют как монет, так и ресурсов. Стоимость на каждый следующий цех будет выше, чем на предыдущий. Например, первый цех стоит 50 монет и 8 ресурсов, а второй — 80 монет и 14 ресурсов.
Арканум: Перекрестки Таранта · Система добычи ресурсов
Другое
Количество ресурсов, получаемых за цикл, определяется числом спутников, участвующих в добыче.
Во время каждой игры промышленник уплачивает базовую стоимость монет за каждого спутника, который участвует в добыче. Технологии и апгрейды могут увеличить количество ресурсов, получаемых за один цикл с каждого спутника от +2 до +3, максимальное количество ресурсов, которое может производить фабрика, также возможно увеличить.
Арканум: Перекрестки Таранта · Система добычи ресурсов
Другое
Каждая команда начинает с одной фабрики, производящей два из пяти доступных ресурсов. Максимум ресурсов можно увеличить через апгрейды.
Каждая команда промышленников начинает с одной фабрики, которая выдает 2 из 5 доступных ресурсов. Половина полученных ресурсов будет одного вида, а другая — другого. Увеличить максимальное количество ресурсов, которое может производить фабрика, возможно через апгрейды зданий.
Стоимость спутников изменяется в зависимости от количества ранее приобретенных. Примеры стоимости показаны в таблицах.
Стоимость следующих спутников возрастает в зависимости от общего количества ранее купленных. Примеры: если команда купила 1 спутника, следующий обойдется в 55 монет; 2 ранее купленных — 65 монет; 3 — 75 монет и так далее. Общая стоимость спутника также изменяется в зависимости от выбранного типа спутника.
Промышленники могут покупать новые спутники во время специального эпизода для увеличения численности команды. Цены растут с увеличением количества уже купленных спутников.
Во время специального эпизода покупки спутников, промышленники могут приобретать новых спутников. Цены зависят от количества спутников, уже купленных командой, и растут экспоненциально. Каждые три купленных спутника добавляют один жетон на шкалу уровня гнева.
Каждая команда имеет 100 монет (меценаты) или 70 монет (промышленники) для покупки спутников. Каждый игрок должен иметь хотя бы одного спутника.
Каждая команда меценатов начинает с 100 монет, а промышленники — с 70. Стратегия распределения монет между членами фракции остается на усмотрение команды, но каждый должен иметь как минимум одного спутника. Наибольшее количество спутников со способностями, которое может владеть один игрок, — четыре. Орки не считаются спутниками со способностями. Меценаты получают дополнительно одного спутника по выбору мастеров до начала игры.
Игровые ценности можно хранить в руках, сумке или чипированном сундуке. Нельзя прятать на территории игры.
Игрок имеет право хранить игровые ценности в следующих местах:
1. В руках.
2. В игровой сумке.
3. В игровом сундуке или ящике, которые ОБЯЗАТЕЛЬНО должны быть чипированы.
Важно: Игровые ценности нельзя прятать на игровой территории, в пожизневом лагере, а также носить в карманах костюма. Вещи, которые не несут игровой ценности (пожизневые), можно хранить в карманах костюма, но только при условии, что они будут упакованы в зип-пакет.
После окончания эффекта мерцания персонаж получает состояние 'Зависимость'.
После того, как действие мерцания прекращается, персонаж получает состояние 'Зависимость'. Это состояние снижает его хит на 1 (минимум 1 хит) и накладывает ограничения на взаимодействие с другими персонажами: нельзя смотреть на лицо другого человека во время разговора, а также принимать участие в кулачных боях. В этом состоянии персонаж также становится менее боеспособным.
Предоставляет +1 броню и хит, игнорирует состояние 'Оглушение', 'Зависимость' и 'Болезнь'.
При использовании Альфа-мерцания персонаж получает временное увеличение характеристик: +1 к броне и +1 к хитам, а также игнорирует состояния 'Зависимость', 'Оглушение' и 'Болезнь'. Персонаж не может быть запуган, и если защитник под воздействием мерцания, он может игнорировать попытку запугивания, сбрасывая руку с плеча с фразой: 'Этим меня не запугать!'
Включает игнорирование состояний 'Зависимость', 'Болезнь' и одну травму, действие - 30 минут.
Бета-мерцание позволяет персонажу на время игнорировать ряд негативных состояний, таких как зависимость, болезнь, и одну травму по выбору. Время действия составляет 30 минут. Персонаж может передать одну карточку болезни другому игроку, если у него их несколько, причем получатель карточки обязан её взять, не противодействуя.
Способности не должны создавать дополнительных правил для противников и должны быть реализованы игроками самостоятельно.
При написании собственных способностей игроки должны учесть следующие правила:
1. Способность должна быть реализована игроком без помощи мастеров (игротеха или какой-либо информации).
2. Способность не должна создавать дополнительные правила для противников, такие как увеличение урона, мгновенная смерть или телекинез.
3. Способности могут воздействовать только на союзников или на себя, например, временная неуязвимость или лечение.
4. Рекомендуется отказываться от создания способностей, если они не оказывают влияния на противников.
Способности делятся на пассивные, активные (до 4 раз за матч) и ультимативные (1 раз за матч).
Способности в игре делятся на три категории:
1. **Пассивные** — работают самостоятельно без активации, к примеру, медленное восстановление хитов (1 хит за 1 минуту).
2. **Активные** — могут быть применены до четырех раз за матч, например, бросок специального оружия или лечение.
3. **Ультимативные** — используются только один раз за матч, к примеру, мгновенное восстановление всех хитов или установка станкового пулемёта. Все способности должны быть обсуждены с мастерами и не создавать дополнительных правил для других игроков.
Фехтшуле по длинному мечу «Руби-коли» · Боевая система с саблей
Другое
Чистый удар выше тазобедренного сустава - 2 балла, ниже - 1 балл для категории Advanced. Набор баллов противнику при нарушении правил.
Начисление баллов происходит следующим образом:
1. Чистый Удар (укол) в тело выше (анатомически) тазобедренного сустава приносит 2 балла и останавливает бой.
2. Чистый Удар (укол) ниже (анатомически) тазобедренного сустава приносит 1 балл и останавливает бой только для категории Advanced.
3. В случае нарушения правил, противнику начисляется 2 балла, если:
- боец ненамеренно вышел с поля боя обеими ногами;
- потерял оружие;
- захватил клинок невооруженной рукой или клинок противника.
Фехтшуле по длинному мечу «Руби-коли» · Боевая система с саблей
Другое
Бои отборочных и групповых туров - 2 минуты или до 7 баллов. Плей-офф: 3 минуты или до 10 баллов, финал - 4 минуты или до 15 баллов с перерывом при схождении на 5 или 8.
Бои состоят из нескольких этапов:
1. Отборочные и групповые туры проводятся в течение 2 минут чистого времени или заканчиваются, когда один из бойцов наберёт 7 баллов.
2. В основной части плей-офф бои продолжаются 3 минуты чистого времени или до 10 баллов.
3. В финальной части плей-офф — 4 минуты чистого времени или до 15 баллов.
При достижении середины счета (5 или 8 баллов) боец получает 30 секундный перерыв.
Фехтшуле по длинному мечу «Руби-коли» · Боевая система с саблей
Другое
При обоюдном попадании начисляется балл в зависимости от приоритета атаки или защиты.
При обоюдном попадании учитываются правила приоритета, согласно которым:
1. Приоритет атаки: Если один боец нанес удар (укол) на квалифицированном выпаде, он получает балл.
2. Приоритет защиты: Если один боец выполнил удар в ответ на корректно выполненную защиту, он также получает балл.
3. При отсутствии приоритета или если оба бойца выполнили действие одновременно, баллы не начисляются.
Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Управление ресурсами
Другое
Ресурсы делятся на металлы, камни, древесину и драгоценные камни, имеющие свои характеристики.
Каждая единица ресурса фиксируется с помощью чипа, удостоверяющего вид и тир. Например:
- Металлы: кованная сталь, прокатная сталь, метеоритная руда.
- Камень, древесина, драгоценные камни также имеют свои характеристики.
Каждая категория требует разных ремесленных профессий, и некоторые ресурсы могут быть уникальными, доступными только через специальные квесты.
Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Управление ресурсами
Другое
Ресурсы можно добыть, украсть, обменять или купить в процессе игры.
Ресурсы завозятся на полигон и распределяются МГ. В ходе игры их можно:
- Добыть на ресурсных точках.
- Украсть, обменять, купить или получить от других игроков.
- Найти в определенных игровых зонах.
Свободная транспортировка ресурсов разрешена только внутри локации; за её пределами возможен перенос ресурсами только при помощи обоза.
Берега Средиземья II: Пламя Ородруина · Управление ресурсами
Другое
Использованые ресурсы теряют свои игровые свойства и не могут быть обменяны
Ресурс, который частично или полностью использован (изменил форму, размер или маркировку), утрачивает пригодность к обмену. Такие обрезки могут быть использованы в новых изделиях, но не принимаются к обмену в мастерских.