Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Специальные способности и условия

Самое время выжить: о поздней империи · Иные существа

Другое

Каждое инное существо имеет особую способность, которую можно использовать при определённых условиях.

Особенности иные существ: каждое из них обладает уникальными способностями, которые активируются только при выполнении заранее определённых условий. Эти способности могут включать в себя специальные магические умения, боевые навыки или другие игровые механики, которые делают их интересными и особенными в контексте игры. Например, у некоторых существ способность может активироваться по истечении определённого времени, или после выполнения особых квестов, либо же требовать участия других игровых персонажей для активации.

Общие правила для иных существ

Самое время выжить: о поздней империи · Иные существа

Другое

Иные существа восприимчивы как к физическому, так и магическому урону, но их нельзя добить. На них также действует церковная магия.

Иные существа являются обитателями мира, которые пожили до появления людей. Они могут получать физический и магический урон, однако для них не существует механики добивания — то есть, даже если их здоровье будет исчерпано, они не умирают, как обычные персонажи. Также стоит упомянуть, что церковная магия может оказывать влияние на них, что часто представляет собой важный элемент взаимодействия с этими существами.

Время жизни души и знаки магии

Самое время выжить: о поздней империи · Души

Другое

Время жизни души ограничено и задаётся мастером. Души восприимчивы к магии стражей.

Время жизни души определяется мастером по мертвятнику и должно быть соблюдено. По истечении этого времени душа обязана вернуться в мертвятник. Души также восприимчивы к магии стражей, которая моделируется с помощью цветных лент с утяжелителем. Эффект знака зависит от цвета ленты и должен быть обозначен стражем.

Взаимодействие душ с персонажами

Самое время выжить: о поздней империи · Души

Другое

Для взаимодействия с живыми душа тратит ленту-хит, передавая её персонажу и произнося фразу-маркер.

Душа, не обладающая способностью видеть, должна истратить одну ленту-хит для взаимодействия с персонажем. Взаимодействие происходит так: душа подходит, кладёт руку на плечо живого персонажа, произносит фразу-маркер "Я чувствую твою душу", передаёт ленту-хит, и только после этого начинается взаимодействие. Разные варианты взаимодействия зависят от принадлежности души.

Общие правила душ

Самое время выжить: о поздней империи · Души

Другое

Души не видны обычным людям, могут видеть только особые персонажи. После смерти они имеют ленты-хиты на поясе.

На игре присутствуют души, которые маркируются балахоном из полупрозрачной ткани. Обычные персонажи не могут видеть душ, только те, у кого есть специальная особенность. После смерти персонаж может стать душой при определённых условиях, известных мастеру по мертвятнику. Души нематериальны, имунны к обычному оружию и не могут использовать физические предметы. У каждой души на поясе есть ленты, обозначающие жизненные силы (хиты). Эти ленты крепятся только заправлением под пояс, завязывать узлом запрещено.

Симптоматика и развитие болезни

Самое время выжить: о поздней империи · Юстирский пот

Другое

Симптомы болезни развиваются в зависимости от числа наклеек: 1 маркер - без симптомов, 2 - жар, 3 - кома.

Как количество наклеек увеличивается, симптомы заболевания усиливаются: - 1 маркер - первые признаки, болезнь не проявляется. - 2 маркера — жар, периодический бред, жажда. - 3 маркера — жар, жажда, бред, судороги; через 2 часа начинается кома, через полчаса наступает смерть, если не вылечить.

Болезнь Юстирский пот

Самое время выжить: о поздней империи · Юстирский пот

Другое

Болезнь моделируется наклейками; симптомы развиваются от сыпи до смерти в течение 2 часов.

Юстирский пот — болезнь, проявляющаяся сыпью, которая приводит к жару, бреду и смерти. - На игре болезнь моделируется с помощью наклеек, каждые 2 часа после появления третьего маркера (наклейки) персонаж отправляется к мастеру для обозначения смерти. - Заражение происходит через триггер-слова в разговоре с другими игроками, при этом можно передавать наклейки только однажды за разговор.

Правила пленения и освобождения

Самое время выжить: о поздней империи · Плен

Другое

Игрок может сдаться в плен, используя веревку для имитации или кандалы. Если пленника не трогают 20 минут, он сбегает или считается умершим.

Игрок может добровольно сдаться в плен в случаях, когда его персонаж находится в неблагоприятной ситуации. Плен отыгрывается с помощью веревок, повязанных на руки, что позволяет пленнику адекватно двигаться, или кандалов. Для усиления антуража возможно использование различных имитаций кандалов, включая те, что имеют замок. Пленника могут освободить другие игроки, перерезая путы с помощью игрового оружия (имитация "разрезания" веревки) или снимая оковы. Если с пленником не взаимодействуют в течение 20 минут (например, не общаются, не пытают или не охраняют), он считается сбежавшим и может беспрепятственно покинуть помещение, сняв путы. Альтернативно пленник может считать себя умершим на своё усмотрение. В состоянии пленения пленник не может пользоваться оружием, магией или заниматься алхимией.

Ментальное взаимодействие с нечистью

Самое время выжить: о поздней империи · Механика нечисти

Другое

Нечисть может взаимодействовать с персонажем, снимая хит или заставляя выполнять приказ на 30 минут.

Нечисть имеет способность к ментальному взаимодействию. Она может передать персонажу ленту, при этом назвать один из трех вариантов взаимодействия: снять с персонажа 1 хит, назвать состояние персонажа для следующих 30 минут (страх, гнев и т.д.), или заставить его выполнить один приказ в течение 30 минут, не связанный с убийством. Персонаж, получивший ленту, не обязан открыто ее носить, но может описать свои ощущения от взаимодействия.

Существа нечисти

Самое время выжить: о поздней империи · Механика нечисти

Другое

Нечисть нельзя добить обычным оружием, для этого нужна церковная магия.

Нечисть представлена в игре как класс существ (демоны, черти и т.д.), которые могут принимать облик людей. Они уязвимы к обычному оружию, но не могут быть добиты специальным образом. Для этого необходимо сначала снять с нечисти все физические хиты, а затем применить церковный ингредиент и благословение, соответствующее ее рангу в адской иерархии.

Церковная магия против нечисти

Самое время выжить: о поздней империи · Механика нечисти

Другое

Церковная магия способна причинить урон нечисти и добить ее при выполнении условий.

Служители церковной магии могут использовать молитвы. Для добивания нечисти необходимы следующие условия: снять первую всю физическую жизнь с нечисти, затем применить церковный ингредиент и произнести соответствующую молитву. Есть несколько типов молитв, каждый из которых имеет свои эффекты, например, звуки колоколов могут испугать нечисть или ошеломить ее.

Обязанности взрослых за детей

ПРИ “ТайнЫ архипелага” (пиратка) · Допуск детей и гостей

Другое

Взрослые должны нести ответственность за поведение детей.

Если ребенок находится на игре, ответственные взрослые должны следить за их поведением и выполнять все требования представителей МГ, обеспечивая безопасность своих детей.

Запрет на присутствие домашних животных

ПРИ “ТайнЫ архипелага” (пиратка) · Допуск детей и гостей

Другое

На полигон не допускаются домашние животные.

Домашние животные на полигон не допускаются. Прохождение без сопровождения взрослых недопустимо для детей.

Соблюдение законодательства

ПРИ “ТайнЫ архипелага” (пиратка) · Общие правила поведения

Другое

Участники обязаны соблюдать законы РФ во время игры.

Мероприятие происходит на территории Российской Федерации, поэтому соблюдение законодательства страны обязательно. Игроки, совершившие действия, противоречащие действующему законодательству, передаются в руки сотрудников полиции. МГ оставляет за собой право не допустить на игру кого-либо без объяснения причин.

Корректное поведение

ПРИ “ТайнЫ архипелага” (пиратка) · Общие правила поведения

Другое

Игроки обязаны корректно вести себя с местным населением и друг с другом.

Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов. Рукоприкладство, хамство, оскорбления и угрозы будут пресекаться мастерами до удаления с полигона. Факт удаления игрока или гостя игры с полигона не оспаривается.

Ограничения по опьянению

ПРИ “ТайнЫ архипелага” (пиратка) · Общие правила поведения

Другое

Присутствие на полигоне в состоянии опьянения запрещено.

Запрещается присутствие на полигоне вне пожизневого лагеря в состоянии опьянения. При нарушении этого пункта правил игроком мастера оставляют за собой право наказать игрока вплоть до удаления с полигона.

Запрещение насилия

ПРИ “ТайнЫ архипелага” (пиратка) · Общие правила поведения

Другое

Запрещается раздувание и обострение конфликтов.

На игре запрещается раздувать и обострять конфликтные ситуации, и тем более применять насилие по отношению друг к другу. О возникновении конфликтных или травматических ситуаций необходимо сообщить ближайшему мастеру.

Сопровождение детей

ПРИ “ТайнЫ архипелага” (пиратка) · Допуск детей и гостей

Другое

Дети допускаются на полигон только с родителями или законными представителями.

Несовершеннолетние (не исполнилось 18 лет) допускаются на полигон только в сопровождении законных представителей и с предварительным соглашением с МГ. Вся ответственность за ребенка лежит на родителе. Мастера не будут следить за тем, что происходит на глазах у ребенка.

Гостевой взнос для гостей

ПРИ “ТайнЫ архипелага” (пиратка) · Допуск детей и гостей

Другое

Неиграющие гости обязаны уплатить гостевой взнос.

На полигон допускаются неиграющие гости, которые должны оплачивать гостевой взнос в размере 500 рублей. Им разрешено находиться на игре только в специально отведенных местах и ограничено общение с играющими персонажами.

Строительство и ремонт плавсредств

ПРИ “ТайнЫ архипелага” (пиратка) · Навигация по морю

Другое

Плавсредства должны имитировать корабли и иметь оснастку. Ремонт возможен только с согласия мастеров.

Все плавсредства должны быть спроектированы и построены заранее, с учётом потребностей и количеством людей, необходимых для их передвижения. Необходимо иметь оснастку (мачта, парус) для передвижения по морю; без неё плавсредство не может двигаться. Если плавсредство повреждено, оно не может передвигаться до завершения ремонта.