Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Процесс допроса

Проблемы Дома Хлаалу · Правило по допросу

Другое

Допрос осуществляется в закрытом помещении между допрашиваемым и дознавателем. Допрашиваемый отвечает на 3 вопроса: 2 правдивых, 1 — на усмотрение.

Допрос проводится в закрытом помещении, где находятся только один допрашиваемый и человек с навыком ‘Дознаватель’. Допрашиваемому задают 3 вопроса, на которые он обязан честно ответить на 2 из них, а на 1 может выбрать любой ответ, включая правду. Один дознаватель имеет право допросить одного персонажа только один раз в сутки. У некоторых персонажей могут быть способности, позволяющие обойти это правило, о наличии которых игрок будет предупреждён.

Правило по кошелькам

Проблемы Дома Хлаалу · Правила по частной собственности

Другое

Каждый житель Балморы должен носить кошелек как символ наличности. Кошелек выдают мастера.

Чтобы считаться платежеспособным, каждый житель Балморы должен носить на поясе кошелек, символизирующий его наличные деньги. Символический кошелек предоставит МГ. Для обслуживания в трактире или на почте достаточно продемонстрировать кошелек. Если кошелек потерян, персонаж может обратиться в почта-банк и получить новый в обмен на влияние.

Правила по хранению предметов

Проблемы Дома Хлаалу · Правила по частной собственности

Другое

Неигровые предметы рекомендуется хранить в палатках или зонах вне игры. Игровые предметы должны храниться в игровых домах и не прятаться глубоко.

Неигровые предметы рекомендуется хранить в палатках или в неигровой зоне. Все игровые предметы следует хранить только за пределами неигровых стоянок и палаток. Игроки могут либо носить предметы при себе, либо оставлять их в игровых домах. При этом, если вы прячете предметы в домах, делайте это разумно — не стоит хоронить их глубоко под землей.

Правило по дверям

Проблемы Дома Хлаалу · Правила по частной собственности

Другое

Открытые двери могут быть пройдены любым, закрытые — только с ключом или навыком.

Если дверь открыта, войти может любой. Если дверь закрыта, она считается запертой и войти в неё может только тот, у кого есть ключ. Если вы можете открыть конкретную дверь, вы будете совершенно определённо это знать. Вскрыть её может тот, у кого есть соответствующий навык. Если группа из не менее четырёх персонажей требует открыть дверь в течение пяти минут и затем скомандует “Ломай!”, они могут её выбить.

Правило по сундукам

Проблемы Дома Хлаалу · Правила по частной собственности

Другое

Ценности хранятся в сундуках с замками, которые можно открыть при помощи ключей или отмычек.

Не все ценности можно носить при себе, и для хранения используются сундуки, которые запираются на замок. Эти замки специально изготовлены для игры, и их можно открыть соответствующим ключом. Вскрытие возможно с помощью специальных отмычек, однако ломать или разбирать замок или сам сундук запрещено. В случае потери ключа, городской кузнец может открыть замок, но после этого он станет непригоден к использованию.

Психоэмоциональная безопасность

Мир Гроз · Дисклеймеры и красные флаги

Другое

Сказка может включать элементы насилия и глубоких тем, поэтому важно обращать внимание на личные границы.

Игра включает элементы, которые могут быть неприемлемыми для некоторых игроков, как, например, насилие или пушистики сюжета. Мы просим вас следить за своей комфортной зоной и обратить внимание на свои границы. Если вам нужны изменения или вы чувствуете, что что-то идет не так, пожалуйста, обратитесь к мастерам.

Порядок работы с заявками

Мир Гроз · Дисклеймеры и красные флаги

Другое

Игроки имеют возможность в любой момент отказаться от роли до двух недель до игры, после чего могут помочь найти замену.

Игрок до момента за две недели до игры может отказаться от роли без ответственность за последствия. Однако, после этой даты, игрокам может быть предложено помочь с поиском замены, но покинуть проект можно в любой момент.

Общие правила игры

Мир Гроз · Дисклеймеры и красные флаги

Другое

При подаче заявки на игру, вы подтверждаете согласие с её правилами и форматами.

Подав заявку на игру, вы подтверждаете, что соглашаетесь со всем, что написано в документах игры и готовы с этим работать. Игра предполагает социализацию, множество маленьких историй и elementen mysticism. Ожидания первоначального сюжета реализуются не на первых планах, что нужно учитывать. Также, важно понимать, что выиграть в игре можно не всегда, и хэппи-энда не обещаются.

Отказ от роли

Мир Гроз · Дисклеймеры и красные флаги

Другое

Игрок может отказаться от своей роли до середины февраля без объяснений.

Игроки имеют право в любое время до 15 февраля отказаться от своей роли в проекте. В случае отказа их могут попросить помочь в поиске замены, но это не является обязательным. После этого срока игроки могут решать, хотят ли они остаться в проекте или принять другое предложение, если оно будет сделано. Это правило обеспечивает игрокам гибкость и понимание, что любые изменения могут быть сделаны до определенной даты.

Подтверждение участия

Мир Гроз · Дисклеймеры и красные флаги

Другое

При подаче заявки игрок соглашается с правилами и готов играть в предложенной тематике.

Все игроки, подавшие заявки на участие в игре, подтверждают, что согласны с правилами, изложенными в документе. Это соглашение включает понимание, что игра включает элементы мистики, политики и может включать сложные и тяжелые темы. Игроки должны осознавать, что их выбор может влиять на игру и взаимодействие с другими персонажами, а также быть готовы к эмоциональным и психологическим вызовам, которые могут возникнуть в процессе.

Ритуал заключения брака

Мир Гроз · Заключение брака

Другое

Заключение брака осуществляется жрецом, который проводит ритуал с клятвами и провозглашением союза.

Брак заключается в присутствии жреца и свидетелей. Для начала, желающие заключить брак обращаются к жрецу и озвучивают свое желание. Если время позволяет, жрец назначает день и рассылает пригласительные, чтобы собрать гостей. Если времени нет, жрец просто собирает всех присутствующих. После того, как гости собраны, молодожены становятся лицом к лицу, держась за руки. Жрец наливает гранатовое вино в чашу — символ супружества — и читает торжественную речь, прося гостей подтвердить свою готовность одарить молодых радостью, что должно произойти с громкими криками. Затем молодожены произносят клятвы, которые могут как учить заранее, так и повторять за жрецом. После произнесения клятвы жрец дает молодым выпить гранатового вина и объявляет союз заключенным. Чем дольше и громче длится веселье, тем лучше будет жизнь молодых.

Клятвы молодоженов

Мир Гроз · Заключение брака

Другое

Клятвы содержат обещания любви и поддержки в совместной жизни, произносимые в присутствии жреца.

Клятвы — это слова, которые молодожены произносят друг другу, выражая свою любовь и готовность поддерживать друг друга. Клятвы могут быть выучены заранее или продиктованы жрецом. Пример клятвы: 'Я, имярек, клянусь быть тебе супругом(ой), верным и любящим...'. После произнесения клятвы, жрец предлагает молодым испить гранатового вина, что символизирует заключение союза.

Ритуал прощания с умершими

Мир Гроз · Прощание с умершими

Другое

Проводится жрецом, который объясняет участникам их роли и использует веретено.

Когда человек умирает, жрец начинает ритуал прощания с умершим, находя веретено с куделью для символизации прерванной нити жизни. Жрец обходится с веретеном вокруг тела, вручив его в руки покойного. Участники ритуала поют колыбельную, чтобы успокоить душу умершего. Жрец произносит слова о том, что важно отпустить горести и попрощаться, чтобы умерший мог спокойно отправиться в следующий мир.

Прощальная колыбельная

Мир Гроз · Прощание с умершими

Другое

Во время ритуала участники поют колыбельную, символизируя прощение и уважение к умершему.

Считается, что колыбельная помогает успокоить душу покойного и поддерживает присутствующих. Запрещено смеяться или говорить зло об умершем во время ритуала, ибо это может разгневать духа и наложить горе на живых.

Создание персонажей

Мир Гроз · Ролевая игра

Другое

Каждый играющий должен создать уникального персонажа, исходя из заданных мастерами параметров.

Персонажи могут быть выбраны из готовых историй, предложенных мастерами, или созданы самостоятельно. У каждого персонажа есть свои мистические силы, которые могут накладывать ограничения. Важно, чтобы игроки при создании персонажа придерживались общего настроя игры и не противоречили ей. Процесс создания включает в себя утвердительные заявки с основными пунктами до указанного срока. Все идеи должны быть согласованы с мастерами.

Игровые ситуации и взаимодействия

Мир Гроз · Игровая механика

Другое

Игровая механика предполагает взаимодействие между персонажами с элементами политики и детектива.

Во время игры каждый персонаж должен принимать решения, которые будут влиять на процесс. Важно взаимодействовать с другими игроками и мастерами для развития сюжета. Ожидается, что игроки будут действовать в соответствии со своими персонажами, что добавляет реалистичности в игру. Принятые решения могут оказать влияние как на личные истории героев, так и на общую канву сюжета с учетом магистральных поворотов.

Общие темы игры

Мир Гроз · Дисклеймеры и красные флаги

Другое

Игра фокусируется на политике, детективе и мистике, с элементами страшной сказки.

Настоящая игра создаётся на основе различных тем и настроений, таких как политика, детектив и мистика. Элементы страшной сказки и ее традиционных поворотов будут играть ключевую роль в сюжете. Игроки должны ожидать, что сказочные элементы будут содержать сложности, не всегда заканчиваясь счастливо. Темы и сценарии будут разрабатываться с использованием широкого спектра источников, включая песни группы 'Мельница' и другие постмодернистские вдохновения.

Согласие на участие

Мир Гроз · Дисклеймеры и красные флаги

Другое

Подав заявку, вы подтверждаете согласие со всеми условиями игры.

Каждый игрок, подав заявку на игру, автоматически подтверждает, что ознакомлен с условиями, изложенными в правилах, и готов принимать участие в предложенных сценариях. Это включает в себя работу с политическими и детективными аспектами, а также использование мистических сил. Игроки должны понимать, что игра не предназначена для того, чтобы предлагать согласительный или позитивный финал. Это воспринимается как часть погружения в игровой процесс, где результаты будут зависеть от принятых решений и взаимодействий. В процессе игры могут возникать моменты, которые поднимают важные психологические и эмоциональные вопросы, и игроки должны быть готовы к этому.

Решение о степени ранения

Овраг в черемухе · Состояние «при исполнении»

Другое

При взрыве бомбы, человек 'при исполнении' сам выбирает степень ранения (от легкого до тяжелого).

В случае взрыва бомбы, игрок, находящийся в состоянии 'при исполнении', принимает решение о степени своего ранения самостоятельно, выбирая от легкого до тяжелого уровня. После взрыва, состояние 'при исполнении' снимается, и отряд, который его сопровождал, считается раненым или контуженным.

Порядок получения и возвращения повязок

Овраг в черемухе · Состояние «при исполнении»

Другое

Для вступления в состояние 'при исполнении', повязку нужно получить в ЧК и вернуть по истечении 1 часа.

Войти в состояние 'при исполнении' можно только на территории ЧК, при наличии свободных повязок, которые выдает МГ. Количество повязок ограничено. Находиться в состоянии 'при исполнении' можно не более 1 часа. По истечении этого времени, повязку необходимо снять и вернуть в ЧК. Игроки должны учитывать, что в определенные моменты игры повязки могут быть изъяты из доступа.