Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Обыск и воровство

Дом. Время перемен · Не боевые взаимодействия

Другое

Обыск можно проводить только в определённых состояниях; воровство допустимо из игровых вещей.

Обыск можно производить на добровольной основе или в состоянии «оглушен», «связан» и др. Все игровые предметы считаются отъемлемыми, если они не находятся в Маленькой Черной Сумочке или Сумке Вне Игры.

Связывание

Дом. Время перемен · Не боевые взаимодействия

Другое

Персонажа в определённых состояниях можно связывать; развязаться можно только с помощью другого игрока.

Персонажа можно связать, если он находится в состоянии «оглушен», «тяжело ранен» или «мертв». Связывание моделируется путём набрасывания петель верёвки. Связанный игрок не может развязаться самостоятельно и может быть развязан другим игроком за 15 счетов. Если игрок, которого связали, оставлен без присмотра более чем на 30 минут, он автоматически развязывается.

Хиты персонажа

Дом. Время перемен · Хиты и умения персонажа

Другое

Персонаж имеет определённое количество хитов, в среднем 2. Модификаторы влияют на количество хитов в зависимости от условий.

У каждого персонажа есть определённое число хитов. В среднем у персонажей 2 хита. Известные модификаторы для хитов включают: у мальчиков больше хитов, чем у девочек; у склеенных хитов больше, так как они более крепкие; у неразумных хитов меньше, потому что они действуют как маленькие дети.

Оглушение

Дом. Время перемен · Не боевые взаимодействия

Другое

Можно оглушить другого игрока, если он не видит и не готов; оглушение длится 5 минут.

Оглушить другого персонажа можно только в том случае, если он не видит вас и не готов к нападению. Для успешного оглушения нужно ударить тяжелым предметом или оружием по спине. Если персонаж осознает, что вы хотите это сделать, оглушение не будет засчитано, и вершит игрок (который оглушается). Успешное оглушение вводит персонажа в состояние без сознания на 5 минут.

Умения персонажа

Дом. Время перемен · Хиты и умения персонажа

Другое

Каждый персонаж имеет определённые умения, которые позволяют выполнять разные действия.

У игроков есть умения, которые необходимы для выполнения различных действий, например: умение убивать, умение пользоваться оружием, умение видеть и понимать. Некоторые умения становятся доступны через Увечия.

Зона поражения персонажа

Дом. Время перемен · Хиты и умения персонажа

Другое

Тело персонажа делится на поражаемую и непоражаемую зоны; удары в непоражаемые зоны не снимают хиты.

Каждый персонаж имеет индивидуальную зону поражения. Тело делится на поражаемую и непоражаемую зоны. Удары в поражаемую зону снимают хиты. Известные модификаторы: у слепых и глухих персонажей зона поражения меньше, так как они ловкие. Запрещённые зоны: голова, кисти, стопы и пах — попадания в эти зоны не засчитываются.

Правила общественного поведения

Силезия: львы, орлы и куропатки · Правила поведения для женщин

Другое

Женщина должна быть под присмотром и не оставаться одна с мужчинами.

1. Женщина не имеет права находиться одна в обществе мужчины, за исключением близких родственников. 2. Она может выйти из дома только в сопровождении родственника или слуги. 3. Незамужняя девушка обязательно должна быть под присмотром камеристки или старшей родственницы до замужества.

Игровой маркер Облика

Силезия: львы, орлы и куропатки · Правила по оборотням

Другое

Игроки-оборотни должны носить черную ленту с изображением своего тотема.

Каждый оборотень должен иметь при себе маркер Облика — широкую черную ленту через плечо с изображением его тотема. Лента должна носиться при себе на всякий случай, чтобы игрок мог быстро переобернуться в любую минуту. Другие элементы Облика, такие как звериная маска или меховой плащ, могут использоваться по желанию игрока.

Спорки: классы и способности

Герметикон: Игра с Бисером · Спорки и мутации

Другое

Спорки делятся на два класса: Ментал и Витал. У каждого класса есть уникальные способности, которые могут эволюционировать.

В Герметиконе классы спорок: - **Ментал:** может внушать эмоции и чувства. Могут мутировать в Гипнота или Ведьму. Для внушения Ментал должен смотреть в глаза объекту не менее 30 секунд. Применение: "Ты хочешь убить Джона Кеннеди" — действие длится минимум 30 минут. - **Витал:** может лечить легкие ранения и обладает повышенной регенерацией. Может излечиваться от тяжелых ранений за 5 минут. Витал может мутировать в Регенерата или Целителя. Способности: Регенерат игнорирует первый успешный удар, второй приводит к легкому ранению, третий — к тяжелому.

Условия мутации

Герметикон: Игра с Бисером · Спорки и мутации

Другое

Мутация происходит случайным образом, предоставляя споркам новые способности.

Каждый вид спорки (Ментал и Витал) может мутировать в одну из двух доступных веток мутации. Мутировать может ограниченное число раз за цикл. Как происходит мутация и сколько раз в цикл можно применять способности, это закрытая информация для игроков. Спорка восстанавливает силы в начале каждого цикла, но неиспользованные силы не переходят на следующий цикл.

Астрология: игровая механика

Герметикон: Игра с Бисером · Астрология

Другое

Астрологи начинают с 100 единиц разума, который может восстанавливаться разными веществами, например, вихелем.

Астрология моделируется игрой в покер с пустотой. Условия таковы: у астролога есть 100 единиц разума. Если астролог имеет 0 единиц — он считается полностью психически нездоровым. Постепенное восстановление разума происходит с использованием специальных веществ: Вихель восстанавливает 5 единиц разума, Жиха — 10, Ухская пыль — 15. Имеется также побочный эффект: раз в три часа можно употреблять не более 3 вихелей, 2 жих и 1 ухской пыли. В противном случае действие может быть обратным, и разум снизится.

Починка механизмов: игровая механика

Герметикон: Игра с Бисером · Починка механизмов

Другое

Чтобы починить механизм, игрок принимает участие в небольшой тематической логической мини-игре.

Чтобы починить механизм, игрок, играющий за механика, должен пройти небольшую тематическую логическую мини-игру. Данная мини-игра не требует глубоких знаний физики или математики, но требует внимательности и логического мышления. Конкретные детали мини-игры могут варьироваться в зависимости от игрового контекста и ситуаций.

Знаки Пустоты: правила взаимодействия

Герметикон: Игра с Бисером · Знаки Пустоты

Другое

Игроки получают карты с Знаками Пустоты, которые влияют на их игровое состояние.

Перед входом в Пустоту все игроки, кроме астролога, берут 'Карты Пустоты', которые могут быть пустыми или знаковыми. Пустая карта означает, что игрок не пострадал, в то время как знаковая карта – это указание на негативные последствия, которые игрок должен отыграть. Знаки могут быть индивидуальными, парными или заразными, и если игрок под знаком, он получает определенные эффекты, например, потерю разума или необходимость атаковать.

Переход: процедура и результаты

Герметикон: Игра с Бисером · Переход

Другое

Игрок проходит через точку перехода, где происходит взаимодействие с Пустотой и возможные изменения состояния разума.

После успешного перехода персонаж проходит через точку и сталкивается с Пустотой. Максимальное время пребывания в Пустоте — 15 минут. Астролог закрывается в специальной рубке и начинает игру с Пустотой, которая представлена мастером. В результате этой игры могут произойти различные события: цепель, проведя время в Пустоте, может вернуться с полным разумом, но также есть вероятность, что астролог потеряет рассудок или даже умрет.

Получение знаков

Герметикон: Игра с Бисером · Знаки Пустоты

Другое

Игроки могут получить знаки Пустоты, влияющие на их состояние.

Знаки Пустоты являются враждебными изменениями для персонажей. В начале игры игроки берут карты Пустоты, которые могут быть пустыми или знаковыми. Пустая карта означает, что Пустота пощадила игрока. В случае знаковой карты, игрок должен исполнить указания, которые могут приводить к различным последствиям. Знаки бывают индивидуальными, парными и заразными и могут каким-либо образом структурировать взаимодействие между игроками в зависимости от полученной карты.

Процесс перехода

Герметикон: Игра с Бисером · Переход

Другое

Цеппель проходит через специальную точку перехода, максимальное время в Пустоте — 15 минут.

После того как цеппель проходит через точку перехода, он оказывается в Пустоте. Максимальное время, которое игрок может провести в Пустоте, составляет 15 минут, по данным из первоисточника. Во время этого процесса астролог закрывается в специальной рубке, взаимодействуя с враждебной средой, представляющей собой Пустоту, которая контролируется одним из мастеров. Игра проходит в форме покера, где астролог ставит на кон свой разум, а Пустота — это возможность доступа в другой мир.

Игра астрологов

Герметикон: Игра с Бисером · Астрология

Другое

Астрологи ставят 'разум' в игре, где 100 единиц означает психическое здоровье.

Каждый астролог в игре имеет 100 единиц разума. Если у астролога 100 единиц, он считается абсолютно психически здоровым, а если 0 единиц, то он полностью и бесповоротно сходит с ума. В процессе игры астрологи используют игру в покер с пустотой, где покер является основным механизмом взаимодействия. Таким образом, астрологи не только общаются, но и ставят на кон свой разум для достижения игровых целей.

Процесс починки

Герметикон: Игра с Бисером · Починка механизмов

Другое

Чтобы починить механизм, механик проходит тематическую логическую мини-игру, не требующую знаний физики.

Починка механизма осуществляется через игру в небольшую тематическую логическую мини-игру. Эти игры можно понять с точки зрения обыденного опыта. Поэтому, не следует переживать о сложности задач, требующих знания физики, ведь игра является фэнтези и включает в себя элементы лёгкости и интересного взаимодействия между персонажами.

Получение и последствия Знаков Пустоты

Герметикон: Игра с Бисером · Знаки Пустоты

Другое

Игроки получают карты Знаков Пустоты и действуют в соответствии с их указаниями.

Перед входом в Пустоту все игроки, кроме астролога, берут 'Карты Пустоты'. Если игроку попалась пустая карта, Пустота пощадила его. Если знаковая, игрок должен прочитать инструкцию по отыгрышу знака и ролево выполнить указания, что может привести к последствиям, таким как легкие, тяжелые или смертельные ранения.

Процесс перехода в Пустоту

Герметикон: Игра с Бисером · Переход

Другое

Цеппель проходит через точку перехода и оказывается в Пустоте, где играет с Пустотой.

Когда цеппель проходит через точку перехода, он оказывается в Пустоте. Максимальное время пребывания в Пустоте составляет 15 минут. Астролог закрывается в астрологической рубке и встречается с самой Пустотой. Пустота представлена одним из мастеров, который играет с астрологом в покер. В зависимости от результатов игры астролог может выйти из Пустоты в порядке, сойти с ума или умереть.