Правила

Категория: Все Боевка 3183 Магия 1361 Экономика 696 Медицина 799 Социальные 550 Политика 68 Ремесло 252 Смерть 211 Скрытность 7 Квесты 57 Организация 233 Другое 5798

Структура малефиции

Дурмстранг: Часовые истории · Малефиции

Другое

Каждая малефиция должна содержать противопоставление, триаду и обращение к сведущему.

Формулировка малефиции включает три основных компонента: противопоставление, триаду (Цена, Причина, Суть) и обращение к Малому. Противопоставление представляет собой метафору, иллюстрирующую, как одна сила противостоит другой. Триада должна быть сбалансирована, и любое изменение в одном из её компонентов может повлиять на весь обряд. Если условия малефиции нарушены, необходимо инициировать процесс обратной малефиции.

Алхимик и его прогресс

Дурмстранг: Часовые истории · Алхимия

Другое

Алхимик, прошедший один круг, получает способность влиять на окружающий мир, однако за каждую стадию он расплачивается частичкой себя.

Волшебник, прошедший круг алхимии, именуется алхимиком и получает возможность влиять на окружающую действительность через осознанные алхимические действия. Процесс требует внутренних усилий и духовной силы, что приводит к потере части человеческой души с каждым новым кругом. Алхимики дома Райдо, обладая уникальными способностями, способны проходить несколько кругов.

Правила чтения Гримуаров

Дурмстранг: Часовые истории · Гримуары

Другое

Гримуар можно читать только по правилам, указанным на первой странице. Хозяин может читать его, нарушая правила.

При чтении Гримуаров следуйте правилам, указанным на первой странице. Чтение разрешено только в установленном порядке, и единственными, кто может отклоняться от этих правил, являются владельцы Гримуаров. Если страница перевернута, чтение прекращается только в том месте, где указано в правилах Гримуара. Также важно следить за тем, чтобы правила чтения не были нарушены.

Неприемлемые связи для чистокровных

Дурмстранг: Часовые истории · Статус крови

Другое

Свадьбы и помолвки должны строго соблюдать статус крови.

Чистокровные семьи стремятся поддерживать свой престиж через правильные связи. Неприемлемыми считаются браки с магглорожденными или полукровками. Родители, особенно из аристократических семей, рассматривают брак не только как соединение двух людей, но и как важную социальную сделку, влияющую на статус семьи в обществе. Подобные связи могут привести к значительно негативным последствиям для репутации семьи и создают условия для социальных конфликтов, в том числе стыд и публичное порицание.

Отношение к магглам

Дурмстранг: Часовые истории · Статус крови

Другое

Чистокровные маги часто презирают магглов и их культуру.

Стереотипы, привязанные к статусу крови, активно влияют на отношения магов к магглам. Чистокровные маги воспринимают магглов как недочеловеков, что является отражением их высокомерия и снобизма. Но, несмотря на эти взгляды, некоторые чистокровные могут иметь личные связи с магглами, что вызывает неоднозначные реакции со стороны окружающих. Существуют также группы магов, интересующиеся магглской культурой; такую активность часто рассматривают как предательство и ведет к социальному порицанию.

Влияние Статуса крови на социальные отношения

Дурмстранг: Часовые истории · Статус крови

Другое

Чистокровные волшебники имеют преимущество в социальных кругах и при выборе супругов.

Чистокровные волшебники в магическом обществе имеют значительное влияние на статус и ее признание. Они отдают предпочтение другим чистокровным при выборе супругов. Влияние родителей и социальных стереотипов продолжает существовать в XX веке. Нечистокровные волшебники имеют больше свободы в выборе жизненного пути, но часто сталкиваются с предвзятостью общества. При этом, их действия подвергаются меньшему осуждению. Стереотипы о магглорожденных как о «недочеловеках» продолжают существовать, однако среди нечистокровных есть талантливые маги, способные преодолеть предвзятости.

Самоубийство — правила

Дурмстранг: Часовые истории · Смерть и Убийства

Другое

Для самоубийства необходимо поймать свой взгляд в отражающей поверхности и произнести прощальные слова.

Чтобы произвести самоубийство, игроку необходимо поймать свой взгляд в отражающей поверхности, например, в зеркале. После этого он должен медленно сосчитать до пяти, положив руку на сердце, и произнести последние слова. Если кто-то помешает попытке, это будет считаться провалом, и игрок может либо вступить в бой с тем, кто его остановил, либо отступить. В случае успеха статус персонажа становится «смерть».

Убийство — правила

Дурмстранг: Часовые истории · Смерть и Убийства

Другое

Убийство требует близости к Жертве и применения зачипованного оружия.

Чтобы выполнить убийство, необходимо находиться в непосредственной близости к Жертве, вооружённой зачипованным предметом (например, ножом или мечом). Вы должны поместить одну руку на плечо Жертвы, а затем медленно положить руку на её сердце и считать до трёх. Если Жертва не может увернуться и не получает травму, то она считается убитой. Процесс может быть прерван, если кто-то из свидетелей перехватит вашу руку во время выполнения этого действия.

Процесс смерти

Дурмстранг: Часовые истории · Смерть и Убийства

Другое

Смерть — это процесс, который начинается со второго удара сердца; переход через Завесу — непрерывный.

Смерть представляет собой переход — шаг за Завесу. До этого момента персонаж жив, но после перехода вернуться невозможно. Смерть не может быть отменена, если Завеса уже пересечена, даже если кто-то попытается вытянуть персонажа обратно. Если смерть наступает, она может быть испытанием для персонажа: возможно, он будет временно «вытянут» обратно, но решение принимает игротех. Если вы действительно соприкоснетесь со Смертью — это необратимо. Каждый игрок имеет право определять, когда его персонаж уходит в состояние смерти, но это нужно сделать в духе борьбы.

Рейды — процесс

Дюна: Новый Рассвет · Сцены

Другое

Рейды организуются мастером, который передает информацию о событиях в пустыне, и игроки могут участвовать как лично, так и гипотетически.

Процесс организации рейдов выглядит следующим образом: 1. Мастер или игротехник сообщает игрокам о потенциальном событии и предоставляет им возможность участвовать, заканчивая фразой: ‘Возможно, стоит это проверить?’ 2. Если игроки согласны, мастер сообщает детали — когда и где произойдет событие, и как они будут участвовать: лично или от имени других персонажей. 3. Далее игроки перемещаются в указанное место и участвуют в сцене, при этом правила остаются неизменными: действие происходит в реальном времени и все последствия для персонажей актуальны.

Типы сцен

Дюна: Новый Рассвет · Сцены

Другое

Сцены делятся на три типа: видения, рейды в пустыню и сцены "где-то там", каждая со своими особенностями.

Сцены на игре бывают трех типов: 1. **Видения** — персонажи могут обращаться к могуществу сестер ордена Бене Гессерит и видеть прошлое или будущее. Их могут сыграть самостоятельно или они могут воплотиться в других персонажей. 2. **Рейды в пустыню** — герои могут отправляться в пустыню для участия в интересных событиях, что может быть личным или не личным участием. 3. **Сцены 'где-то там'** — эти сцены организуются в удаленных местах с важными для персонажа событиями или местами, в которых они участвуют лично.

Общие правила сцен

Дюна: Новый Рассвет · Сцены

Другое

Сцена автономна и не может быть нарушена кем-либо извне; игроки могут использовать черные маски для путешествия к сцене, и нельзя выносить ничего за пределы сцены, что не разрешено мастером.

При любом типе сцены действуют три общих правила: 1. **Сцена автономна** — во время сцены взаимодействовать с игроками, которые находятся вне сцены, нельзя. Так продолжительность этих сцен не зависит от чего-либо другого. 2. **Использование черных масок** — если сцена проходит вне места, где находится игрок, то в некоторых случаях он использует черную маску. Лицо в черной маске невидимо и не взаимодействует с окружающей средой, пока не достигнет места сцены. 3. **Запрет вывоза информации** — из сцен нельзя выносить данные или предметы, которые не разрешены мастером, но персонажи могут получить информацию и другие блага.

Видения — процесс

Дюна: Новый Рассвет · Сцены

Другое

Персонаж должен запросить видение у сестры Бене Гессерит, уточнить детали и прийти для его получения с определенным количеством Пряности.

Процесс вызова видения включает: 1. Персонаж обращается к той, что умеет вызывать видения, и уточняет, что он хочет увидеть — прошлое или будущее, и в чьем обществе он хочет это делать. 2. Затем вызывает видения обсуждает детали с мастером, включая, где и когда это будет, и количество необходимой Пряности. 3. Наконец, в назначенное время персонажи прибывают на сцену, принимают Пряность, и начинается само видение, сопровождаемое музыкой. Позиции персонажей остаются в реальном мире, и они должны заботиться о своей безопасности.

Реквизиты прохода и их использование

Дюна: Новый Рассвет · Правила доступа на полигоне

Другое

Каждый проход может требовать определённые ключи, карты и слова для доступа. Эти элементы играют роль при взаимодействии с закрытыми областями.

Реквизиты прохода включают: 1. Цифровой код — необходим для доступа через двери. 2. Слово «Карта» — для доступа через специальные проходы, обозначенные на картах с условными обозначениями. 3. Слово «Проводник» — доступ к облости разрешён, если указано имя знакомого проводника. 4. Слово «Атомное убежище» — обозначает проход, который невозможно разрушить. Эти реквизиты могут комбинироваться для создания дополнительной сложности доступа.

Методы ограничения доступа и проходы

Дюна: Новый Рассвет · Правила доступа на полигоне

Другое

Основные методы ограничения доступа: стены, проемы, коды и проводники, которые определяют, как и когда можно получить доступ.

Для ограничения доступа используются: 1. Игровые стены, которые нельзя нарушать. 2. Проходы, которые должны быть визуально закрыты и могут иметь определённые условия. 3. Проходы могут открываться с помощью ключей, карточек или слов; каждая карточка/ключ имеет свои описания и требования. 4. В случае необходимости вводятся дополнительные методы, такие как светодиоды, указывающие на статус доступа.

Зоны доступа: Арракин, съетчи и особые области

Дюна: Новый Рассвет · Правила доступа на полигоне

Другое

Доступ ограничивается в зависимости от локации: Арракин является открытым, съетчи требуют проводника, а особые области требуются специальные входы.

Полигон делится на несколько зон с разным уровнем доступа: 1. Арракин — открытая зона, границы определяются стенами. 2. Съетчи фрименов — доступ ограничен, вход только через обозначенные входы, которые могут быть запираемыми. 3. Особые области и жилые зоны — определяются специальным обозначением, доступ может быть разрешён только при наличии необходимых условий или согласия игротехников. Игроки должны понимать, что каждое нарушение доступа в закрытые зоны может привести к наказанию.

Состав Ландсраада и полномочия

Дюна: Новый Рассвет · Ландсраад

Другое

Ландсраад состоит из Падишах-Императора, представителей Великого Дома, Гласа Ландсраада и Гласа Пустоты.

Ландсраад – орган, собирающий представителей для решения глобальных вопросов. В него входят: 1. Его Величество Падишах-Император – имеет право голоса. 2. Один голосующий представитель от каждого Великого Дома – имеет право голоса. Если в Ландсраад пришел глава Дома, голосует он. 3. Прочие Дома – имеют право голоса. 4. Глас Пустоты – выступает как голограмма, не имеет права голоса. 5. Глас Ландсраада – определяет порядок вопросов на заседании, не имеет права голоса. 6. Кнут Ландсраада – следит за регламентом заседания, может применять сардукаров для наведения порядка, не имеет права голоса. 7. Представители Великих Школ, КООАМ и Гильдии Космогации – не имеют права голоса.

Подготовка и порядок обсуждения вопросов

Дюна: Новый Рассвет · Ландсраад

Другое

Процесс подачи и рассмотрения вопросов на заседании Ландсраада.

Все участники могут подать вопросы Гласу Ландсраада. Вопросы могут касаться: 1. Претензий к Дому или организации. 2. Объявление войны Ассассинов. 3. Изменения Великой Конвенции. 4. Прочее. Каждый вопрос подается с возможными вариантами решений, а Глас определяет порядок обсуждения. Во время заседания податель вопроса объясняет его суть и является инициатором обсуждения.

Регламент заседания и голосование

Дюна: Новый Рассвет · Ландсраад

Другое

Заседание продолжается 1 час 30 минут с предписанным регламентом вопросов и голосованием.

Заседание Ландсраада проходит в несколько этапов: 1. Глас Ландсраада зачитывает вопрос. 2. Податель вопроса объясняет суть в течение 1 минуты. 3. Присутствующие могут коротко высказаться (по 30 секунд). 4. Проводится голосование, если оно необходимо. Каждый вопрос длится не более 10 минут, для голосования отводится не более 5 минут, в конце – 15 минут для Гласа Пустоты.

Фаза торгов и покупка голосов

Дюна: Новый Рассвет · Ландсраад

Другое

Процедура торгов для увеличения голосов Прочих Домов на голосовании.

В процессе голосования имеется 2 фазы: 1. Фаза торгов – участники голосования объявляют, сколько Авторитета готовы потратить. По завершении фазы голоса Прочих Домов делятся пропорционально потраченному Авторитету. 2. Собственно голосование – имеющие право голоса объявляют результаты голосования с учетом Прочих Домов. Пряность, потраченная на голосование, не тратится и обозначает количество голосов.