В начале и конце игрового цикла проводятся мессы и молитвы.
В начале и конце каждого игрового цикла проводятся мессы, которые отражают религиозные традиции времени. Это создает необходимую атмосферу веры и подчеркивает значимость религии для персонажей. По мере появления протестантов в игре, мессы будут заменяться на молебны в разных конфессиях в зависимости от религиозных направлений игроков. Игроки должны понимать, что их действия и решения имеют моральные и духовные последствия, так как каждый из них верит в Бога, и их действия так или иначе связаны с попытками найти Бога.
Игроки могут отправиться в паломничество для поиска откровений и чудес.
Паломничество является важной частью игры, предлагающей игрокам возможность исследовать свои верования и обратиться к Богу через физическую поездку к святым местам. Это путешествие требует времени и денег, и игроки могут получить откровения, наблюдая за чудесами или взаимодействуя с религиозными фигурами в игре. Паломничество может привести также к возникновению уникальных игровых ситуаций и возможностей для персонажей, основанных на их вере.
Религиозные взаимодействия представлены храмом Трибунала и даэдрическими культами, обращение к ним требует присутствия мастера.
Религиозные взаимодействия на игре представлены храмом Трибунала, заметно набравшим силу за последние 250 лет, различными даэдрическими культами, церковью Восьмерых богов и собственными верованиями и ритуалами. Ограничения по вере персонажа устанавливаются, исходя из логики мира: вы можете верить в аэдра, героев древности или целебную силу вина, но не можете верить в Иисуса, Ктулху или Летающего Макаронного Монстра. Процесс обращения к божественным силам требует присутствия мастера, если это не прямое взаимодействие божества с персонажем.
Вероисповедание устанавливается в начале игры и может меняться один раз безнаказанно.
Вероисповедание вашего персонажа устанавливается на момент начала игры отметкой в игровом паспорте, либо не устанавливается, если персонаж не хочет молиться. Верoисповедание может измениться в ходе игры: для этого нужно подойти к жрецу и сообщить о желании изменить веру. Изменение веры возможно один раз и один раз можно вернуться к прежней вере без последствий. Каждый последующий раз вызовет 'божественный гнев'.
Алтари и храмы необходимы для ритуалов, созданий алтаря возможен в процессе игры.
Для проведения большинства ритуалов жрецу потребуется алтарь божества, содержащий изображение божества и чашу или жаровню для подношений. Алтарь может быть создан в процессе игры и должен быть зачипован мастером. Храм - это открытое провозглашение религии; возведение храмов разных религий, кроме храма Трибунала, в Морнхолде запрещено.
Жрецы - служители божественных сил, обращение к которым требует наличия символа веры.
Жрецы - это живые люди, меры и зверолюды, посвятившие себя служению божественным силам. Они могут попросить помощи богов, проводить ритуалы и наставлять новых верующих. Для жреца обязателен 'символ веры', который однозначно указывает ему на поклоняемое божество. Без этого символа жрецу будет сложно обращаться к богам.
Игроки могут контактировать с живыми божествами, только жрецы могут решать их просьбы.
На игре будут присутствовать живые боги и Трибунал. Обратиться к живому божеству можно только через жреца, который отвечает за исполнение просьб. За выполнение заданий жрецы могут получать награды, в то время как за неисполнение воли божества следует ожидать наказаний. Обычным игрокам стоит осторожнее обращаться к Божествам, не беспокоя их по мелочам, таким как порезы.
На момент начала игры Трибунал имеет преимущество над аэдрами и даэдрами.
Соотношение божественных сил на полигоне будет несимметричным: Трибунал в своей сфере влияния, т.е. на своей земле, будет сильнее аэдров и даэдров. Это соотношение может измениться в зависимости от действий игроков и их решений в игре. Игроки могут попытаться повлиять на это соотношение, но шансы на успех будут зависеть от миссий и решительных действий.
Данмеры могут обращаться к своим предкам через храм Трибунала.
Данные о тесной связи данмеров с их предками делают храм Трибунала особым местом, где местные жители могут попытаться призвать умерших и поговорить с ними. Обращение к ушедшим предкам является частью религиозной практики, и оно будет представлено в игре. Игроки, занимающиеся этой практикой, могут получить важные советы и указания от своих предков, что влияет на их действия в текущем времени.
История Иерусалима начинается с царя Давида и охватывает его превращение в святой город для евреев; значимые события до 1097 года.
История Иерусалима уходит корнями в библейские времена. Она начинается около 1000 года до н. э., когда еврейский царь Давид отвоевал город Салим у иевусеев и стал его царём. В 586 году до н. э. город захватили вавилоняне, разрушив Храм Соломона. Период Второго Храма заканчивается в 70 году н. э. с разрушением Иерусалима Римской империей. Город многократно переходил из рук в руки, став центром религиозной жизни евреев. До начала крестового похода в 1096 году евреи подвергались многочисленным преследованиям и находились в состоянии постоянной угрозы.
Общественная молитва не должна длиться более 3 минут. Проповедь может быть любой длины и должна быть произнесена без читаемых текстов.
На общем служении все персонажи могут участвовать в молитвах и проповедях, однако молитва не должна длиться более 3 минут. Проповедь же может длиться любое время, но она должна произнесена свободно, без чтения с бумаги — это признак слабости веры. В обоих случаях приветствуется индивидуальная интерпретация молитвы и проповеди. Каждый персонаж может выступать с личной проповедью после короткой общественной молитвы.
Каждый игрок должен исповедоваться минимум раз в день, а религиозные деятели — исповедовать 8-15 персонажей в день.
Исповедь является ключевой частью игры, при этом каждый персонаж должен исповедоваться минимум один раз в день. Религиозные деятели должны быть готовы исповедовать большое количество персонажей (8-15) с серьёзной позицией. Исповедь подразумевает открытый и приватный разговор о поступках и мыслях персонажа за период до исповеди. В связи с этим, важен индивидуальный подход и углублённое взаимодействие между игроками и их персонажами.
На игре представлено два основных течения: ротамизм (государственная религия) и гарутизм (протестантство).
На игре будут представлены две основные религии, точнее, две конфессии одной основной религии колесопоклонников - ротамизм, который считается государственной религией в Свадии, и гарутизм, выступающий против официального течения. Оба течения считают оппонентов еретиками. Подавляющее большинство свадийцев и родоков относят себя либо к одной, либо к другой конфессии. Персонажи из других наций (норды, вегиры, хергиты, сарраниды) могут относить себя к иным религиям, которые придумают сами игроки, однако эти дополнительные религии исключительно для отыгрыша - на игре будут представлены механики только для ротамизма и гарутизма.
Допускаются простые украшения для девушек, но ценные вещи носить опасно; у воспитателей может быть другое мнение о религиозных символах.
Девочки могут использовать украшения для волос из подручных материалов, таких как ленты и самодельные банты. Ценные украшения и нательные крестики следует носить с осторожностью, так как это может вызвать негативную реакцию со стороны воспитателей. Возможны беседы о вреде религии, если заметят религиозные символы.
Для отслеживания влияния богов в мире используется шкала, состоящая из трех уровней, и выполняется три задачи для культа.
Существует визуальная шкала влияния различных божественных сущностей, к которой имеют доступ только жрецы, остальные игроки могут делать лишь косвенные выводы о текущей силе богов. Для каждого культа до начала игры формируется три задачи: первая должна быть выполнена до 12 часов дня пятницы, вторая — до полуночи с пятницы на субботу, третья — до 6 часов вечера субботы. Полное выполнение задачи приносит божеству и его блоку 2 жетона милости, частичное — 1 жетон. Лидер культа имеет возможность воспользоваться милостью божества и провести дополнительный ритуал или усилить уже существующий, причем милость можно передавать только добровольно.
Лидер культа может забирать жетоны своего божества из общего пула, но нельзя красть чужую милость.
Лидер культа всегда вправе использовать жетоны милости своего божества для проведения дополнительных ритуалов или их усиления. Передача жетонов милости доступна только по согласию, кража жетонов другого бога запрещена. Максимальное число жетонов, которое может быть взято из общего пула — только жетоны своего божества. Жетоны, взятые из общего пула, больше не подлежат возврату, так как божество уже делится частью своей силы с миром.
Отблески Этерны: Огонь над пропастью · Олларианцы и Эсператисты
Другое
Олларианцы и эсператисты не могут участвовать в языческих обрядах, поскольку это противоречит их вере.
Олларианская религия строго запрещает участие в языческих обрядах, так как считается, что вся магия происходит от демонов и Леворукого. Однако олларианцы относятся к этому вопросу с определенной толерантностью, понимая, что некоторые могут быть искушены. Если душа зовет - игроки могут бросить свои ограничения и попробовать уйти в исследования мистики. Присутствие в игре ритуалов и обрядов не подразумевает, что олларианцы могут их использовать. В этом контексте они могут лишь наблюдать и участвовать с осторожностью, чтобы не нарушать свои религиозные уставы.
Игроки могут обращаться в храм, где боги выдают квесты. Обращение требует ритуальных действий.
Чтобы получить квест, игроки должны обратиться в храм, находящийся на границе между игровыми локациями Рима и Галлов. Чтобы получить задание, надо проявить уважение к богам, что выражается в ритуальных действиях. Квесты будут выдаваться случайным образом и могут быть как пуническими, так и экономическими. Не все квесты могут быть выполнены, и за невыполнение игроки могут получить различные наказания от богов.
За провал квестов игроки могут получить наказания, в том числе весёлые и неприятные.
Если игрок не выполнит квест, боги могут наказать его. Наказания могут быть различными, от лёгких шуток, к которым игроки смогут отнестись с юмором, до более серьёзных наказаний, которые могут вызвать дискомфорт. Важно помнить, что боги могут быть непредсказуемыми, и последствия могут варьироваться от лёгких до гнусных.
Церковь влияет на события в игре, сильнее всего через количество прихожан и новообращенных.
Церковь в игре имеет значительное влияние на общество. Чем больше у священника прихожан, тем больше он может повлиять на внешнеполитические задачи государства. Например, священник с большим количеством новообращенных может открыть стратегические горные проходы для армии или закрыть их от врагов. Влиятельный священник также получает право возглавить коронационную процессию и первым возложить корону на царя. Этот процесс устройства власти и открытие/закрытие проходов имеют важное значение для армии.