Правила

Тег: страх ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 5 Магия 4 Социальные 2 Другое 15

Определение триггера

SuicideSteam · Психологические триггеры

Другое

Триггер — предмет или страх, назначаемый мастером в зависимости от квенты.

Триггер — это предмет или понятие, являющееся “ключом” к психике человека, по умолчанию это врожденный страх. Мастерская группа назначает вам страх на основании вашей квенты, который прописан в вашей заявке и продублирован на медкартах. Если персонаж сталкивается с триггером, это влияет на его поведение и восприятие.

Влияние триггера на поведение

SuicideSteam · Психологические триггеры

Другое

У игрока меняется линия поведения при столкновении со своим триггером.

Если персонаж видит или слышит напоминание о своем страхе, это влияет на его линию поведения. Если это предложение, он будет склонен с ним согласиться; если это убеждение, он будет склонен поверить этому человеку. Например, если персонаж боится пауков и видит паука, он может начать доверять другим, кто говорит о чем-то, связанном с его страхом (например, о жизни в Британии), что повлияет на его дальнейшие решения. Однако, если он ярый прогрессист, он может отвергнуть предложение, даже если триггер актуален.

Выбор болевых точек

Star Wars: Путь Сита · Модель болевых точек

Другое

Игроки должны выбрать одну болевую точку или одну точку страха с помощью куратора.

Перед началом игры каждый игрок должен выбрать либо одну Точку боли, либо одну Точку страха. Этот выбор делается после обсуждения истории персонажа с куратором, который затем подберет подходящую болевую точку из закрытого списка. Кроме этого, игрок может выбрать дополнительно Точку страсти, гнева или ненависти, если считает, что у его персонажа есть такая слабость. Выбор болевых точек помогает игроку глубже понять своего персонажа и развить его историю.

Защита святых людей

ПРИ "Благие намерения" · Влияние сверхъестественного

Другое

Святые люди могут изгонять нечисть с помощью молитвы.

Игроки, наделённые святостью, способны изгнать демонов, декламируя молитвы. Эти святые люди вызывают страх у нечисти, и, при взглядом на них, демоны начинают убегать. Также эти персонажи способны исцелять других и даровать благословения, за что пользуются высокой оценкой среди добрых людей.

Опасность для персонажей без брони

ПРИ "Благие намерения" · Влияние сверхъестественного

Другое

Атака сверхъестественных существ по персонажам без брони приводит к тяжелым ранениям.

Все атаки от сверхъестественных существ без брони наносят персонажам тяжелые ранения. Это означает, что любая атака, направленная на человека, который не носит доспехов, будет приводить его в состояние тяжелых ранений одним ударом. Подобная угроза является необходимо учитывать игрокам при создании персонажа и его защиты.

Страх и бегство

ПРИ "Благие намерения" · Влияние сверхъестественного

Другое

Проявление сверхъестественного заставляет персонажей паниковать и искать укрытие.

При появлении любых сверхъестественных существ или явлений, обычные смертные начинают испытывать сильный страх. Они могут молиться, звать помощь или пытаться сбежать. Это поведение касается не только рядовых людей, но и опытных воинов, которые часто сбиваются в группы, пытаясь защитить себя. Признаки паники могут проявляться в их действиях: они могут бросить оружие или пытаться уйти от стража-демонов. Такое поведение считается естественным для людей, не нагруженных божественной силой.

Драконы как существа

ПРИ "Пламя Власти" · Взаимодействие с драконами

Другое

Драконы — магические существа, неуязвимые для оружия. Все игроки, видящие дракона, должны отыгрывать страх.

Драконы — это огромные и опасные огнедышащие ящеры. Их шкура настолько плотная и прочная, что убить их любым оружием на игре не возможно. Все игроки, которые видят дракона, должны отыгрывать страх и благоговение, за исключением опытных драконьих всадников и других персонажей, по квенте знакомых с драконами, так как увидеть живого дракона — это экстраординарное событие, вызывающее трепет.

Темы бодихоррора

Bloodborne: Великая охота · Бодихоррор

Другое

Игроки могут столкнуться с элементами бодихоррора связанные с телом, понятием страха и предательства.

В игре могут присутствовать элементы бодихоррора, что подразумевает: - Сцены и ситуации, где тело становится объектом страха и агонии. - Возможные взаимодействия серий жестоких испытаний, где игроки должны преодолеть свои страхи и сомнения. - Темы, связанные с рождением, смертью и перерождением, такие как мутации и обратная трансформация персонажей, которые могут иметь значительные последствия для сюжета. Игрокам рекомендуется заранее ознакомится с этими сценариями, чтобы оценить свои границы и подготовиться к возможным эмоциональным последствиям.

Эффекты света

I want to believe · Паранормальные эффекты

Другое

Синий свет вызывает паралич, зелёный — психическое воздействие, красный — страх.

Каждому цвету света соответствует особое воздействие: Синий свет — "паралич контактёра", в который попавший не может двигаться и говорить. Зелёный свет вызывает психическое воздействие на персонажа, возможное внушение на усмотрение внушающего. Красный свет вызывает иррациональный страх, заставляя сбежать из него. Чёрно-пурпурный чип на объекте указывает, что он не существует для персонажей, но эффекты его будут ощущаться.

Типы молитв и их эффекты

Самое время выжить: о поздней империи · Церковная магия

Другое

Существуют три типы молитв с различными эффектами: страх, ошеломление и исцеление.

Каждый служитель имеет свой набор доступных ему молитв, состоящих из следующих типов: 1. **Сигнал (звук одного колокола)**: вызывает страх, отпугивающий нечисть и язычников на расстояние минимум 20 метров. 2. **Эффект (звук множества колоколов)**: ошеломляет цель, лишая её возможности двигаться и говорить в течение 5 минут, но при этом она может все слышать. 3. **Церковный хор (исцеление)**: мгновенно восстанавливает всех хитов, применимо только к людям, и предоставляет возможность добить нечисть, если одновременно используется необходимое количество молитв.

Реакция на мистику

Варшава 1944 · Механика страха

Другое

При столкновении с мистикой игрок выбирает, как отыграть страх: застыть, кричать, панически убегать или иным способом.

Все персонажи реагируют на встречи с мистикой по-разному. Первые столкновения с мистикой должны вызывать страх, который можно отыгрывать любым удобным способом. Примеры реакций: - Застыть как вкопанный, не в силах сдвинуться с места. - Закричать от неожиданности или страха. - Паническое бегство — убежать от происходящего. - Паническая стрельба — если ваш персонаж стреляет в состоянии страха, его действия могут быть не точными; высаживание в цель множества пуль должно быть отыграно как несколько попаданий, после чего огонь переводится рядом с целью. - Изменение голоса от стресса. - Тряска рук во время стрельбы, что может сказаться на точности. Данные рекомендации не являются обязательными, но могут помочь лучше отыграть персонажа в таких сценах.

Реакция на мистику

Варшава 1944 · Механики страха

Другое

При столкновении с мистикой игроки могут отыгрывать страх на свое усмотрение.

Когда персонаж сталкивается с мистикой, он должен отыгрывать страх, используя любые способы, которые он считает подходящими для своего персонажа. Некоторые идеи включают: застыть как вкопанный, закричать, панически сбежать или даже начать паническую стрельбу. Важно помнить, что реакция должна зависеть от персонажа и контекста столкновения. Даже персонажи, которые регулярно встречаются с мистикой, могут испытывать страх, хотя и стараются это скрывать.

Тесты на Лидерство

Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Лидерство и Психология

Другое

Игроки должны проходить тест на Лидерство в определенных условиях для успешного продолжения боя.

Тест на Лидерство происходит в начале своего хода, если определенное количество воинов вне игры. Для прохождения теста: - Бросьте 2D6 и сравните с Лидерством командира. - Если не удалось пройти проверку, отряд сразу же терпит поражение.

Командиры отрядов

Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Лидерство и Психология

Другое

Воин, находящийся вблизи командира, может использовать их Лидерство для тестов.

Командиры на поле боя могут оказывать влияние на своих подчиненных: - Во времении теста на Лидерство, любые воин группы вызывают Лидерство командира, если они на расстоянии 12".

Паника и страх

Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Лидерство и Психология

Другое

Состояние страха влияет на способности и решение в бою воинов.

Если модель находится под давлением страха или в окружении противников: - Такие воины должны пройти тест на Лидерство; failure means they panic and must flee.