Правила

Тег: фракции ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 3 Магия 2 Экономика 5 Социальные 14 Политика 15 Организация 2 Другое 93

Фракции и их влияние

Колесо Времени: Пламя Тар Валона | 18-21.08.2022 · Влияние фракций

Другое

Фракции могут взаимодействовать друг с другом. Каждая фракция имеет свои цели и способы их достижения.

В игре присутствуют различные фракции, каждая из которых имеет свои цели и средства достижения этих целей. Влияние фракции на игру определяется количеством активных членов и доступными ресурсами. Игроки могут стремиться к сотрудничеству или конкуренции с другими фракциями, при этом каждое взаимодействие имеет свои последствия для игрового процесса. Мастера контролируют результат взаимодействий фракций на основе истории игры и текущей ситуации.

Влияние на Великую Игру

Колесо Времени: Пламя Тар Валона | 18-21.08.2022 · Великая Игра

Другое

Игроки могут влиять на фракции через механизмы приключений и сражений.

Игроки могут влиять на Великую Игру через механизм приключений. В каждом приключении есть возможность повлиять на определённые фракции. Также происходят регулярные сражения, в которых определяется, какая фракция возьмёт вверх. В зависимости от сил участниц, может быть ограничен количество персонажей на одной стороне, представлены бонусы одной из сторон, или усилены NPC.

Голосование фракций

Колесо Времени: Пламя Тар Валона | 18-21.08.2022 · Великая Игра

Другое

NPC-лидеры могут организовать голосование среди персонажей фракции для принятия решений.

В некоторых случаях NPC-лидер может объявить голосование среди персонажей, представленных на игре. У каждого персонажа, который принадлежит к фракции или использовал приказ поддержки, есть 1 голос + 3 голоса за каждую карточку приказа, потраченную на голосование. Это позволяет принимать общие решения внутри фракции и влияет на её будущее.

Усиление и ослабление фракций

Колесо Времени: Пламя Тар Валона | 18-21.08.2022 · Влияние фракций

Другое

Фракции могут усиливаться или ослабевать в зависимости от их действий и игровых условий.

Фракции могут усиливаться или ослабевать в зависимости от их действий и влияния других фракций. Игроки должны строить стратегии исходя из силы своей фракции, её солдат и доступных ресурсов. Фракция может стать раздробленной, если её участники начнут ссориться и проявлять неповиновение, или укрепиться, если все фракции откажутся от претензий и поддержат своего лидера.

Приказы Великой Игры

Колесо Времени: Пламя Тар Валона | 18-21.08.2022 · Великая Игра

Другое

Персонажи могут отдавать приказы фракциям с помощью специфических бланков.

Персонажи игроков не могут "делать ходы" от имени фракции — это делают мастера. Для изменения ситуации в мире персонажи могут использовать приказы Великой Игры. Приказ можно отдать, только имея бланк приказа. На начало игры у каждого есть 1 бланк, дополнительные можно получить в приключениях или благодаря навыкам. Приказ можно использовать для накопления сил своей фракции, начала интриг против другой фракции, шпионажа, поддержки другой фракции, или вложения ресурсов фракции в значимые дела.

Заключение военных союзов

Колесо Времени: Пламя Тар Валона | 18-21.08.2022 · Военные альянсы

Другое

Фракции могут формировать альянсы, присяжные или объявлять войны.

Фракции могут заключать военные союзы друг с другом или присягать конкретному персонажу, формально признав его своим вождем. Для этого необходимо, чтобы один из персонажей публично заявил об этом не менее 10 другим персонажам. Без такого заявления альянс не будет считаться действительным. Также возможны войны между фракциями, которые могут приводить к созданию новых альянсов или изменению политической ситуации на игре.

Влияние Тени

Колесо Времени: Пламя Тар Валона | 18-21.08.2022 · Влияние фракций

Другое

Фракции могут попасть под влияние Тени, что приводит к возможным внутренним конфликтам.

Фракции могут попасть под влияние Тени, если среди их представителей оказывается Друг Темного. Это может вызвать внутренние конфликты и информационные утечки, так как представители Тени стараются внедриться и подорвать единство фракции. Игроки должны быть осторожны, чтобы не попасть под влияние Тени, которое может привести к предательству.

Система силы фракций

Колесо Времени: Пламя Тар Валона | 18-21.08.2022 · Великая Игра

Другое

Сила фракций визуализируется на макрокарте через жетоны с цифрами, отражающими их агрессивность и ресурсы.

В игре сила фракции отображается на макрокарте круглыми жетонами. Номинал жетонов указывает на мощь фракции, а специальными жетонами с звёздочками обозначаются недавние увеличения силы, которые отражают агрессивность фракции. Накопленные интриги повышают шанс на конфликт, а влияние фракций определяет, какая фракция является контроллером для других. Уменьшение силы происходит при поражениях в битвах.

Принципы управления фракциями

Колесо Времени: Пламя Тар Валона | 18-21.08.2022 · Великая Игра

Другое

Управление фракциями осуществляется через приказы, которые влияют на силу и влияние фракций на макрокарте.

В Великой Игре участники могут отдать приказы, которые влияют на силу их фракций. Команды включают увеличение силы фракции, шпионаж за деятельностью противника, интриги и поддержку союзников. Каждое действие имеет результат, который зависит от силы фракции и использования навыков игроков. Например, поддержка фракции добавляет 2 силы, а шпионить позволяет получить информацию о силе противника. Игроки должны стратегически выбирать приказы, так как некоторые из них могут привести к негативным последствиям.

Приказы фракции

Колесо Времени: Пламя Тар Валона | 18-21.08.2022 · Великая Игра

Другое

Игроки могут отдавать различные приказы, такие как укрепление фракции или шпионство, которые за определенные условия могут изменить ход игры.

Игроки могут применять приказы, которые в свою очередь влияют на поведение фракций и определяют исход приключений. Например, приказ 'Копить силы' увеличивает силу фракции на 1, что также повышает её агрессивность. Приказ 'Поддержка' увеличивает силу на 2 и может повлиять на влияние фракции. Успешное шпионство позволяет получить информацию о силах противника, что позволяет лучше планировать дальнейшие действия. Эти приказы формируют стратегическую основу для взаимодействия между фракциями.

Выбор фракций и рас

Warcraft LARP. Новосибирск · Фракции и расы

Другое

Каждый персонаж должен выбрать расу и фракцию, что определяет его приоритеты и стиль игры.

Персонажи должны относиться либо к Альянсу, либо к Орде. Выбор фракции влияет на доступные классы и доступ к определенным аспектам игрового мира f. Каждая раса имеет свои культурные особенности, которые формируют отношение между персонажами в пределах одной и другой фракции. Общение и поведение персонажей также определяются их фракционными идеалами и ценностями, что добавляет большее разнообразие в игру.

Орда

Warcraft LARP. Новосибирск · Расовые и фракционные особенности

Другое

Орда объединяет разрозненные расы и культуры для выживания в враждебном мире, ценит силу и честь.

Орда состоит из коалиции разрозненных рас и культур, добровольно объединившихся в союз против враждебного мира, который мог бы уничтожить их по отдельности. Фракция возглавляется чужеземцами, состоящая из изгоев и отверженных, которая пережила многие невзгоды, объединившись и сражаясь как семья, заключая непростые союзы. Орда ценит силу и честь, старается сдержать излишне агрессивный нрав, который погубил много начинаний в прошлом. Конфликты решаются быстро и решительно, и в целом никто не держит зла после решения спора.

Паттерны поведения

Warcraft LARP. Новосибирск · Расовые и фракционные особенности

Другое

Паттерны поведения делятся на три категории: речевые особенности, поведенческие особенности и идеалы.

Паттерны поведения персонажей Орды делятся на три основные категории: 1. Речевые особенности - специфические фразы и манера общения, присущие каждому народу. 2. Поведенческие особенности - характерные черты поведения, включая жесты и действия, характерные для различных рас. 3. Идеалы - основные принципы и ценности, которым следуют персонажи, включая честь, силу и свободу.

Паттерны поведения Альянса

Warcraft LARP. Новосибирск · Расовые и фракционные особенности Альянса

Другое

Персонажи Альянса имеют установленные паттерны поведения, делящиеся на речевые особенности, поведенческие особенности и идеалы.

Паттерны поведения персонажей Альянса делятся на три категории: 1. Речевые особенности — особые фразы и формы обращения. 2. Поведенческие особенности — характерные черты поведения, которые помогают в отыгрыше. 3. Идеалы — принципы, которым следуют жители Альянса, такие как уважение, упорство и сострадание. Все персонажи, относящиеся к Альянсу, поддерживают данные паттерны и следуют им, что способствует созданию общей атмосферы и согласованности в игре.

Альянс

Warcraft LARP. Новосибирск · Фракции и расы

Другое

Союз королевств людей, дворфов, гномов и ночных эльфов с центром в Штормграде.

Альянс - это объединение различных рас с целью противостояния угрозе Орды. Основные расы Альянса: Люди, Дворфы, Гномы, Ночные эльфы, Дренеи, Воргены. Люди характеризуются надеждой и благородством, но стали озлобленными от войн. Дворфы известны как искусные кузнецы и веселые собеседники. Гномы - эксцентричные инженеры и колдуны. Ночные эльфы - защитники природы. Дренеи - потомки Эредаров, бежавшие от Пылающего Легиона. Воргены - это проклятые существа, ставшие волкоподобными. Каждый из этих народов имеет свои традиции и культуру, что придает Альянсу разнообразие и многообразие.

Орда

Warcraft LARP. Новосибирск · Фракции и расы

Другое

Племенной союз орков, тауренов и троллей с характерной культурой и экономикой.

Орда изначально была племенным союзом орков, но затем включила тауренов, троллей, нежить и кровавых эльфов. Каждый народ имеет свою уникальную культуру, связанную с традициями и религией. Орки - воинственный народ, стремящийся вернуть былую славу; Тролли - хитрые и каннибалы; Таурены - мирные кочевники, сильно связанных с природой. Отрекшиеся, когда-то люди, возрожденные Королем-личом, борются за свою свободу. Эльфы Крови - выжившие Высшие Эльфы, которые преследуют месть. Орда представляет собой менее органичное общество, ценящее силу и навыки в бою.

Изгнание и выход из фракции

РИ "Всеблагое электричество" · Правила Фракций

Другое

Изгнание из фракции оформляется решением фракции, а выход проводится публично на собрании с объяснением.

Изгнание из фракции оформляется Решением, которое может быть предложено любым членом фракции. Публичный выход из фракции должен быть оформлен на собрании, где игрок объясняет причины своего выхода. Решение о выходе фиксируется и обязательно доводится до всех членов фракции. Даже после выхода из фракции, персонаж не имеет права раскрывать секреты и планы фракции.

Членство во фракции

РИ "Всеблагое электричество" · Правила Фракций

Другое

Для вступления в фракцию необходимо принести клятву, что блокирует возможность выдачи информации на допросе. Каждый член фракции имеет 1 голос на собраниях.

Членство во фракции начинается с присяги, которую необходимо принести для вступления. Эта присяга магического характера позволяет блокировать правило Допроса, то есть члены фракции не могут выдавать на допросе информацию о целях и задачах фракции. Каждый член фракции имеет право на 1 голос при голосовании. Они также могут стать председательствующими на собрании фракции. Обязанности членов включают: - Не отдавать приказы и не использовать свои компетенции, которые противоречат целям и задачам фракции. - Не раскрывать секреты фракции и не выдавать её членов.

Общие требования к костюмам

Dragon Age: Грозовая Башня · Правила антуража

Другое

Костюм должен выглядеть убедительно с трёх метров, избегая анахронизмов.

Костюмы должны соответствовать эпохе Позднего Средневековья и выглядеть убедительно на расстоянии трех метров. Избегайте явно различимых современных элементов, таких как молнии, джинсы, кеды и яркие расцветки. Главное — это соответствие как общему стилю игры, так и конкретным фракциям. Если ваш костюм смотрится банально или вызывает сомнения по своему стилю, лучше пересмотреть выбор.

Расы и отличия фракций

Dragon Age: Грозовая Башня · Правила антуража

Другое

Фракции (Круг магов, Орден храмовников, Церковь) должны быть явно различимы и эльфы должны иметь особые приметы.

Каждая из трёх фракций должна иметь свои уникальные признаки, чтобы другие игроки могли их распознать. Например, маги должны носить длинные одежды и оплечья, храмовники могут быть в доспехах или иметь определенные нашивки. Эльфы, кроме того, должны носить острые уши и татуировки 'валласлин', которые отличают их от других рас. Эти отличия помогают создать более глубокий и правдоподобный игровой мир.