Замена замка требует навыка Механика и Потерянных Дневников (ОД).
Действия с замками:
3.1. Если вы вышибли или расковыряли замок — оторвите его модельку от обеих сторон двери и бросьте рядом.
3.2. Замена выбитого замка требует навык Механика и 50 ОД.
3.3. Замена одной стороны замка (например, дверь раньше открывалась изнутри, а стоит задача, чтобы она перестала открываться изнутри) требует навык Механика и 25 ОД.
Обычные замки открываются снаружи ключом, изнутри без ключа. Выбивание замка возможно с помощью оружия или инструментов.
Замки и ключи:
1. Кубрики, лаборатории, медблок и крио-камера закрыты на замки, открываемые изнутри без ключа, снаружи по ключу.
1.1. Если с вашей стороны двери такая картинка, вы можете открыть замок без ключа.
1.2. Если с вашией стороны двери такая картинка, вы не можете открыть замок без ключа, но можете выбить его выстрелом или расковырять инструментами:
1.3. Если с вашей стороны двери такая картинка, вам нужен ключ для открытия этого замка, либо вы можете использовать оружие или инструменты.
Особые замки имеют электронные компоненты и могут быть открыты только обладателем кода или навыка «Взломщик».
Особые замки:
4.1. Всегда имеют электронные компоненты на одной или обеих сторонах.
4.2. Имеют автономное питание.
4.3. Если выстрелить в особый замок или поковырять его инструментами — замку ничего не будет — это военная технология.
4.4. Открыть особый замок может только обладатель кода или навыка «Взломщик».
4.5. Замок Убежища имеет электронные компоненты и не может быть открыт снаружи.
Взлом замков отыгрывается распутыванием цепочки скрепок на дверной ручке. Вернуть замок в исходное состояние невозможно. Если на двери или сундуке нет скрепок, то замок такое открывается просто. Кражи отыгрываются по жизни. Если удалось что-то стащить, значит игрок молодец. Можно забирать любые игровые предметы, одежду, украшения, игровые документы и бумаги, кроме тех, на которых явно указано, что их нельзя уносить (например, если они приварены). Буры и вагонетки слишком тяжелые для перемещения.
Хакер использует приложение для ввода ключа к шифру и сканирует qr-код, затем ищет уникальный символ для успешного взлома.
Процедура взлома включает следующие шаги:
1. Хакер скачивает и устанавливает приложение.
2. Получает ключ к шифру от мастеров перед игрой через смс.
3. Найдя qr-код, запускает приложение и вводит ключ.
4. Сканирует qr-код. После этого открывается матрица символов, где нужно найти уникальный символ из набора (маленькие и большие буквы, цифры, знаки препинания).
При удачном взломе открывается результат (например, код замка). Если попытка провалилась, звучит сирена и нужно начинать заново.
Сложность взлома варьируется по длине пароля, размеру матрицы и лимиту ошибок, давая разные уровни сложности.
Сложность настоящего взлома регулируется такими параметрами:
- Длина пароля: количество символов, которое необходимо найти для успешного взлома.
- Размер матрицы: количество символов на экране для поиска.
- Лимит ошибок: количество неправильных нажатий, после которого попытка считается проваленной.
- Смена матрицы: обновление символов через определённое количество секунд, если не найден искомый символ.
- Лимит времени: общее время для нахождения всех символов, по истечении которого попытка считается неудачной.
Чтобы взломать устройство, хакер должен быть рядом с объектом, использует специальное приложение на Android и следует определённым условиям.
Чтобы успешно взломать объект, хакер должен следовать определённым правилам:
1. Во время взлома звук на телефоне должен быть включен. Если телефон в беззвучном режиме, звук должен быть включен на максимальную громкость.
2. Хакер должен находиться рядом с qr-кодом, нельзя взломать удалённо.
3. Если зазвучала сирена, хакер может убегать, но звук выключать нельзя. Это свидетельствует о попытке взлома.
4. Запрещается использование фотографий qr-кодов.
Соблюдение этих правил обязательно для успешного взлома.
Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Правила хакерства
Другое
Хакеры могут также ставить защиту, решая головоломки аналогично взлому.
Защита от взлома строится на решении головоломок. Ледорубы, устанавливающие защиту, не оставляют следов и имеют лучшие условия, включая большее время и количество ходов. Каждый новый хакер, работающий над защитой, увеличивает сложность для следующего взломщика. Например, защита от взлома замка уменьшает количество возможных ходов, а защита от чтения информации — уменьшает время на восстановление.
Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Правила хакерства
Другое
Для взлома замков хакер должен решить головоломку-пятнашки за 10 минут, иначе решить не удастся.
Некоторые игровые локации защищены от входа. На входе расположены консоли с QR-кодами. Хакер сканирует QR-код и начинает решать головоломку-пятнашки, целью которой является вход в помещение. Время на решение ограничено 10 минутами, если хакер не успевает, он ничего не получает. При успешном взломе хакер приклеивает маркер взлома на консоль. Маркер снимает любой персонаж, живущий в локации. Хакер не может взламывать одну и ту же дверь дважды в течение одного часа. Если взлом не удалось, хакер не оставляет следов.
Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Правила хакерства
Другое
Хакер может украсть от 5 до 15% средств с чужого счета, используя код бейджа.
При взломе счета хакер должен использовать код, указанный на бейдже. Ставка заработка составляет от 5 до 15% от общего баланса счета, но чем больше сумма, тем менее вероятен успех. Чтобы украсть средства, хакер должен разгадать правило расстановки трех фигур, которые ставятся системой в ряд. Если он скопирует две ошибки, то, соответственно, проваливает попытку. После успешного взлома хакер получает деньги и одну из цифр своего кода.
Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Правила хакерства
Другое
Для доступа к закрытой информации хакер должен ввести код на сайте и решить судоку за отведённое время.
Для просмотра закрытых данных хакер вводит на сайте код, который размещен на бейдже игрока. После этого ему нужно решить судоку в отведённое время. Это означает, что цифры не должны повторяться в строках, столбцах и квадратах. Если хакер укладывается в временные рамки, он получает доступ к данным. Если он тратит чуть больше времени, хозяин данных получает уведомление и одну из цифр кода хакера. При провале хакер не получает доступ и также уведомляет о взломе.
Для взлома телефона использовать чип и решить головоломку в приложении. Необходимо три попытки.
В рамках сеттинга персонажи могут взломать телефоны. Для этого телефоны должны быть чипованы мастерской группой перед игрой. В случае кражи или изъятия при обыске используется чип, а не само устройство. Взломщик должен иметь на руках соответствующий чип, который может быть украден, изъят, передан добровольно или получен игровым способом. Взлом происходит через контакт с проводящим мастером в Дискорде и требует решения головоломки в приложении One Line. Взломщик отправляет проводящему мастеру фотографию чипа и делает попытку взлома. Проводящий мастер определяет уровень головоломки, которую необходимо пройти. У взломщика есть 3 попытки для решения головоломки. После успешного решения проводящий мастер открывает доступ к перепискам владельца телефона на игровом сервере Дискорд.
В игре определяются конкретные преступления: взлом, кража, похищение и убийство. Каждое из них требует оставления карточки.
Преступлениями, по которым оставляются улики, считаются следующие действия:
1. Взлом: применение заклинания Редукто для открытия двери, запертой заклинанием Коллопортус. Необходимо оставить карточку с уликой на месте взлома.
2. Кража: присвоение магического предмета, на котором есть чип, без согласия владельца. Карточка оставляется на месте кражи.
3. Похищение: явно недобровольное перемещение волшебника, включая применение порт-ключа или аппарации без его желания. Карточка оставляется, если волшебник перемещен без согласия.
4. Нанесение телесных повреждений: любые действия, причиняющие физические повреждения волшебникам, требуют оставления карточки. Даже в дуэли, при серьезных повреждениях, карточка должна быть оставлена на месте драк.
5. Убийство: успешное применение заклинания Авада Кедавра считается убийством в игре, и другое не допускается.
Новый Орлеан 1836. Ночь Mardi Gra · Грабежи и взломы
Социальные
Ограбление возможно с применением оружия и на неподготовленных персонажах.
Ограбление персонажа может быть совершено с угрозой оружия. Допускается ограбление оглушенного или тяжело раненного персонажа. Если игрок решает ограбить другого персонажа, он должен объявить это, после чего противник может защититься или отдаться без борьбы.
Новый Орлеан 1836. Ночь Mardi Gra · Грабежи и взломы
Социальные
Кража со взломом требует преодоления нескольких препятствий и выполнения головоломок.
Кража со взломом подразумевает проникновение в банк, взлом сейфовой двери и вскрытие сейфовых ячеек. Проникновение может быть осуществлено с помощью взрывчатых веществ или специализированных навыков. На каждом этапе может быть возможность появления полиции.
Новый Орлеан 1836. Ночь Mardi Gra · Грабежи и взломы
Социальные
Налет — быстрое ограбление кассы банка с угрозой оружием.
Налет представляет собой быстрое взятие кассы, где персонаж-грабитель врывается в банк, угрожает оружием работникам и забирает деньги. Если в момент налета в банке находятся другие игроки, взаимодействие происходит в рамках боевой системы.
Перевод средств со взломанного аккаунта происходит мгновенно, но действия могут быть замечены.
Если взлом был успешен, вы можете попытаться перевести деньги с банковского счета цели. Этот процесс уже происходит мгновенно. Чем больше сумма, тем выше вероятность, что администратор сети узнает об этом. Возможные исходы перевода:
1. Вы перевели сумму — никто не узнал об этом.
2. Вы не смогли взломать банковский счет, и администратор не узнал об этом.
3. Вы не смогли взломать банковский счет, и администратор получил уведомление.
Уязвимость аккаунтов не является публичной информацией.
Критерии уязвимости аккаунтов, которые помогут хакерам проводить успешные взломы, не являются публичной информацией. Эта информация будет выдана хакерам лично через электронную почту.
Взлом начинается с команда терминала. Отсчёт времени происходит на экране.
Взлом личных аккаунтов на Терминале доступен только персонажам, в чьих паспортах указана возможность применять ХАКИНГ. В процессе взлома запускается команда терминала, где необходимо указать электронный адрес персонажа-цели. После начала взлома на экране запускается отсчет времени. В этот момент любой, кто посмотрит на экран Терминала, поймёт, что что-то не так, так как интерфейс программы взлома отличается от стандартного интерфейса. По окончании отсчета появится результат. Возможные результаты:
1. Взлом удался, доступ к электронным письмам и банковским счетам цели.
2. Взлом не удался, но администратор сети не узнал о попытке.
3. Взлом не удался и администратор получил уведомление о попытке.
Следующую попытку взлома можно сделать не раньше, чем через 10 минут после предыдущей.
Взлом возможен при наличии навыка 'Взлом' с помощью трехзначного кодового замка; исключения и правила получения кода описаны ниже.
Взлом замков на дверях/сейфах/тайниках моделируется как подбор трехзначного кода. Для успешного взлома игрок должен иметь прописанный в паспорте персонажа навык 'Взлом'. Если навыка нет, взлом невозможен, кроме следующих исключений:
1. Вам передали кодовую комбинацию от этого замка.
2. Вы обнаружили 'подсказку' с записанным кодом.
3. Вы получили код посредством ритуала, малкавианского безумия или сверхъестественного события.
Эти условия могут дать вам право на успешный взлом.