Правила

Тег: моделирование ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 10 Экономика 3 Медицина 1 Организация 4 Другое 39

Правила применения веществ

Самая длинная ночь (Дом в котором) · Вещества

Другое

Все вещества с эффектом моделируются съедобными заменителями и требуют наличия карточки вещества для применения.

На игре существуют различные вещества, все они чипуются и имеют маркер. Эффект веществ моделируется с помощью съедобных предметов, таких как аскорбинки или леденцы. Для применения вещества игрок должен иметь карточку, без неё эффект не применяется. Некоторые вещества могут быть подсыпаны в еду или напитки. Если у вас под чашкой чая лежит карточка вещества, вы должны считать, что вы употребляете этот чай и не можете различить его вкус без специальных способностей.

Зависимость и ломка

Самая длинная ночь (Дом в котором) · Вещества

Другое

Некоторые вещества вызывают зависимость и ломку при недостатке.

Игроки могут развить психологическую зависимость от определенных веществ. После 4 часов без последней дозы, игрок начинает испытывать ломку, которая выражается в серьезных физических и психических страданиях. Если игрок отсутствует в состоянии сна, он не может исцеляться от ломки. Вылечиться можно только в заведениях за пределами игрового домика.

Эффекты различных веществ

Самая длинная ночь (Дом в котором) · Вещества

Другое

Эффекты медикаментов и наркотиков различаются от расслабляющего действия до потери сознания.

Существует множество веществ, каждое из которых имеет уникальные эффекты. Например, обезболивающее может вызвать расслабление после одной дозы, но при 3 дозах можно потерять сознание на 15 минут. Начальный эффект марихуаны — расслабление и легкие галлюцинации, а у кокаина — чувство эйфории. Также значимый постэффект на последующие 10 минут после применения. Эффекты могут включать в себя изменения в восприятии, физическом состоянии, а также возможность привыкания к веществам.

Удержание персонажа

Dragon Age: Грозовая Башня · Удержание

Другое

Два игрока могут удерживать другого, прикоснувшись к его плечу и сказав "Удерживаю". Удерживаемый может попытаться вырваться один раз за час.

Для удержания персонажа требуется, чтобы двое любых игрока одновременно коснулись плеча удерживаемого и произнесли словесный маркер "Удерживаю". Удерживаемый обязан следовать за удерживающими, за исключением случаев, когда он заявляет бой, что разрешено делать один раз за час. Если удерживаемый теряет все свои хиты, то в течение ближайшего часа он не сможет сопротивляться удержанию. Удерживаемый может атаковать только удерживающих.

Модель свиноводства: правила и механика

Стрелы Робин Гуда · Моделирование сельского хозяйства

Экономика

Свинья моделируется мячом, размер которого отражает размеры самой свиньи. Свиньи нужно пасти и следить за их состоянием: здоровые свиньи увеличиваются в размере и могут быть проданы.

Для моделирования свиней используется мяч или пластиковая бутылка с песком. Размер мяча символизирует вес свиньи: при наборе веса свинья увеличивается и заменяется на мяч большего размера. Свиньи содержатся в загоне и их нельзя оставлять без присмотра, иначе они считаются ничейными. Каждый цикл свиньи выводятся на пастбище, где игрок, выполняющий роль свинопаса, должен выгнать свиней на поле тремя ударами пастушьего посоха, стараясь продвинуть своих свиней ближе к центру поля. При этом разрешается сталкивать свиней, чтобы вытеснять свиней противоположной деревни. После завершения выпаса производится подсчет очков: свиньи, оказавшиеся в центре, получают +3 к весу, следующие +2, далее +1. Спорные моменты решает игротехник.

Модель козловодства: посев и сбор урожая

Стрелы Робин Гуда · Моделирование сельского хозяйства

Экономика

В начале цикла игроки определяют часть урожая для засева, по окончании цикла урожай увеличивается в 3 раза при хорошем состоянии полей.

Каждый цикл начинается с решения о том, какую часть урожая засеять. Урожай в конце цикла увеличивается в 3 раза относительно засеянного. В ходе сбора урожая команды из разных деревень собирают всходы, защищая их от вредителей, которые отыгрываются другой командой. Каждый сборщик переносит урожай в свою корзину, а «козлы» пытаются украсть урожай, получая удары тямбарой, которые заставляют их бросить всё награбленное. Подсчет урожая происходит после того, как все всходы будут собраны.

Медицинские модели

Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Правила медицины и антураж

Медицина

Медицинские процедуры отыгрываются с использованием различных моделей, таких как капельницы, инъекции и стимпаки.

Анальгетики отыгрываются раствором пищевого красителя в пластиковой баночке объемом не более 50 мл. Инъекция производится шприцом без иглы. Если есть риск жидкостью повредить грим или костюм, медик нажимает на шприц рядом с рукой пациента. Капельница моделируется любой подвешенной емкостью с жидкостью. От емкости к пациенту идёт трубочка, через которую пациент пьёт содержимое. Стимпаки представляют собой наклейку на видном месте пациента. Эти элементы помогают создать правдоподобный медицинский антураж на игре.

Постэффекты и ломка

Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Правила по наркотикам

Другое

Постэффект наркотиков длится до оказания медицинской помощи или окончания действия вещества. Ломка требует обязательного отыгрыша и потери хит.

Если в треке не указана длительность постэффекта, то он длится до оказания медицинской помощи. Если игрок стал зависим от наркотика, он должен принимать его каждые восемь часов. Если это не выполнено, он теряет один хит и начинает отыгрывать ломку. Ломка может выражаться в различных формах, таких как паранойя, заикание, навязчивый смех и другие. Ломка должна быть заметна окружающим и быть выражением боли, пережитой в последние моменты трипа.

Дилеры и их роль

Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Правила по наркотикам

Другое

Дилеры - это игроки с функцией контролировать процесс наркоторговли и следить за правилами употребления.

Дилер является игроком, который имеет право торговать наркотиками, а также следит за соблюдением правил их использования. Игроки не могут передавать наркотики друг другу, если они не являются дилерами. Дилеры должны обеспечить, чтобы все действия по торговле и употреблению наркотиков выполнялись в соответствии с установленными правилами и уровнями безопасности. Необходимо соблюдать все указания дилеров, чтобы избежать конфликтов и нарушений игровых правил.

Приём наркотиков: процесс и правила

Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Правила по наркотикам

Другое

Приём наркотиков осуществляется через прослушивание музыки с соблюдением чётких инструкций Ведущего Голоса. Нельзя повторно прослушивать трек и отказываться от приёма, если наушники надеты.

Приём наркотиков моделируется прослушиванием музыки и Ведущего Голоса. Если игрок получил трек от дилера, он может его прослушать только один раз. Повторное прослушивание трека строго запрещено, так как при нескольких приёмах одного наркотика могут попадаться разные треки. При использовании наушников, игрок не может отказаться от приёма смеси и обязан следовать инструкциям Ведущего Голоса до конца трека. Если во время действия наркотика игрок вступил в бой, он сражается по стандартным правилам, если перед треком не указано иное. После завершения трека необходимо вернуть плеер дилеру или сделать запись о его использовании. Если есть постэффект приёма, его необходимо отыграть до оказания медицинской помощи или до истечения времени, если в треке нет указания на длительность эффекта.

Изучение вещества

РИ «Ритм Перемен» · Правила по веществам

Другое

Процесс исследования позволяет узнать состав вещества, однако действие можно выяснить только экспериментально.

Исследование вещества позволяет узнать его состав, но не его действие. После исследования вскрывается ТОЛЬКО часть сертификата под скобкой. Если действие вещества вам неизвестно, выяснить его можно лишь путём эксперимента.

Сертификаты на вещества

РИ «Ритм Перемен» · Правила по веществам

Другое

Сертификаты содержат код и уровень сложности; их следует вскрывать согласно действиям с веществом.

Каждый сертификат представляет собой свёрнутый «гармошкой» листок бумаги. Одна складка склеена скотчем, другая скреплена скобкой. На верхней части сертификата указан его буквенный код и уровень сложности, обозначаемый полосочками цветной бумаги. Если вы приняли вещество, вскройте часть, заклеенную скотчем: там указано его действие. Если вы исследуете вещество, вскройте часть, скреплённую скобкой, где указан его состав. Внимание: одно и то же вещество может оказывать разный эффект на слушающих и людей, об этом будет указано на сертификате.

Известные вещества

РИ «Ритм Перемен» · Правила по веществам

Другое

Некоторые вещества с растительным происхождением имеют конкретные эффекты: антисептик, наркотик, яд и стимулятор.

Некоторые широко известные вещества растительного происхождения и их эффекты: 1. Сок шишкотравника — антисептик. 2. Огненный мох — сильное обезболивающее, среди людей больше известен как наркотик. 3. Сушёные листья чёрной погибели — яд, вызывает паралич, в том числе дыхательных путей, причём чем дольше хранятся, тем сильнее становится яд. 4. Кора гребнекорника — стимулятор, позволяющий бороться с сонливостью и дающий силу.

Моделирование веществ

РИ «Ритм Перемен» · Правила по веществам

Другое

Вещества (лекарства, яды, противоядия) физически представлены флаконами или пакетиками, с сертификатами на дозы.

На игре могут встречаться различные вещества: лекарства, яды, противоядия и др. Физически вещества моделируются флаконами с пригодной в пищу жидкостью (чаем или подкрашенной водой) или пакетиками с солью. Это те элементы, которые можно подлить/подсыпать/найти/передать другому персонажу. Игротехнически вещества моделируются сертификатами. К одному флакону/пакетику прилагается несколько копий сертификата - по количеству доз вещества. Если передаётся/у вас забирают весь флакон/пакетик, необходимо передать и все сертификаты на это вещество.

Моделирование драконов

ПРИ "Пламя Власти" · Взаимодействие с драконами

Другое

Драконы моделируются стягами и крыльями, которые игроки должны приносить сами.

На игре драконы моделируются стягом с изображением дракона, который выдается мастерами, и «крыльями», которые игрок, желающий оседлать дракона, должен принести самостоятельно. Это условие необходимо для правдоподобного игрового процесса и визуального восприятия.

Военные постройки

Хроники Сиалы · Правила по моделированию зданий и фортификации

Другое

Военные сооружения включают штурмовые стены и крепости с четкими конструктивными требованиями.

Военные постройки включают штурмовые стены, которые должны быть минимум 2,5 метра в высоту и 3,5 метра в длину. Крепость должна иметь две штурмовые стены, донжон и ворота. Также возможен форт с одной штурмовой стеной. Проектирование военных строений происходит с согласованием с мастерами.

Гражданские постройки

Хроники Сиалы · Правила по моделированию зданий и фортификации

Другое

Гражданские здания приносят доход владельцам каждый игровой цикл. Они располагаются в тыле жилой зоны.

Гражданские постройки, такие как жилые дома и особняки, приносят доход своим владельцам каждый игровой цикл. Эти здания располагаются внутри поселений, включая жилые зоны с палатками и прочим имуществом. Все постройки классифицируются как жилые дома или особняки, и должны быть построены в соответствии с указанными размерами и конструктивными требованиями.

Особняки и Дворцы

Хроники Сиалы · Правила по моделированию зданий и фортификации

Другое

Особняки должны иметь более одного внутреннего помещения, а дворцы (более 3х) обязаны иметь тронный зал.

Особняки представляют собой более сложные гражданские постройки с требованиями по внутреннему наполнению и количеству помещений. Они могут находиться как в Авендуме, так и в родовых имениях аристократов. Дворцы имеют аналогичные требования, но обязательно содержат тронную залу и содержат не менее трех помещений.

Ключи и сертификация зданий

Хроники Сиалы · Правила по моделированию зданий и фортификации

Другое

Ключи от домов принадлежат их владельцам, а здания сертифицируются мастерами.

Ключи от дверей домов делаются любыми доступными материалами и привозятся игроками. После постройки, здания подлежат сертификации мастерами, которые удостоверяют, что постройки соответствуют игровым требованиям. Продавать дома или обменивать их нужно в присутствии мастера, с отметкой в сертификате.

Система рукопашного боя

Ветер над старой усадьбой · Боевые взаимодействия

Боевка

Рукопашный бой моделируется игрой в ладошки с тремя раундами и победителем, заставившим противника уйти.

Рукопашный бой моделируется при помощи касания ладошками. Бой ведется до тех пор, пока один из персонажей не покинет зону боя. В каждом бою предусмотрено три попытки (раунда), и игрок, выигравший дважды, становится победителем. Не допускаются серьезные удары; игроки должны отыгрывать результат боя согласно изложенным правилам.