Правила

Категория: Все Боевка 4383 Магия 1821 Экономика 1115 Медицина 1217 Социальные 779 Политика 96 Ремесло 543 Смерть 445 Скрытность 9 Квесты 83 Организация 449 Другое 6979

Сетчатая система ролей и взаимодействие персонажей

Время нерушимых клятв · Общие правила

Организация

Персонажи не знакомы друг с другом, информация завуалирована. Взаимодействие должно происходить в рамках личных задач игроков.

В сетке ролей размещена только та информация, которую персонажи могут знать друг о друге. Каждый персонаж появляется в игре только после занятия роли игроком. У мастеров есть вводная с закрытой информацией о персонажах, предоставляемая лично игроку после занятия роли. Персонажи не знакомы до игры, если в загрузе не указано иное, и игроки должны избегать раскрытия информации о своих ролях. Каждый персонаж имеет свои цели и задачи, последовательность выполнения которых определяет игрок. Мастера неиграющие, но могут исполнять игротехнические роли, предоставляя помощь или вмешиваясь в процесс. Важно поддерживать активность для развития сюжета и интереса.”

Роли мастеров и игротехов

Время нерушимых клятв · Общие правила

Организация

Мастера помогают игрокам, но остаются вне сюжета. Игроки обращаются к ним для уточнения правил.

Мастера выступают в роли игротехов, к которым можно обращаться для уточнения правил, но они не участвуют в игре как персонажи. Игроки могут просить мастера о помощи и уточнениях, если возникают спорные ситуации или необходимо привлечь внимание к неразрешённой ситуации. Следует помнить, что мастера в черной маске предназначены для игротехнических задач и не являются персонажами, их нужно отличать от тех, кто играет в роли без маски.

Правила по НПС

Время нерушимых клятв · Общие правила

Организация

НПС могут выходить в строгом соответствии с графиком и играют в рамках общих правил, как и игроки.

НПС-персонажи выходят в игре с игротехническими задачами в определенное время, определяемое мастерами. Нельзя вызывать НПС на игру в любое время — нужно согласовать это с мастером. На НПС распространяются все те же правила, что и на персонажей игроков. Игроки должны помнить, что взаимодействие с НПС осуществляется в аналогичных условиях к взаимодействию с другими игроками.

Культизм и демонология

Время нерушимых клятв · Магическая система

Магия

Культы древних богов разрешены, если не подтверждены жертвы и убийства; демонология строго запрещена.

Существуют тайные культы, которые поклоняются древним богам и получают от них магическую силу. Хотя поклонение демонологии требует человеческих жертв и строго запрещено, в СВГ само поклонение темным силам может быть разрешено, если отсутствие доказанных убийств. Церковь имеет право изымать любое демонологическое содержимое, что также усложняет практику.

Общие правила магии

Время нерушимых клятв · Магическая система

Магия

Магия разрешена, если не нарушает светские законы, но существует много ограничений.

Магия в СВГ запрещена Церковью, но разрешена, если не требует человеческих жертв. В большинстве провинций запрещена только вредоносная магия. Важно доказать преступное применение магии, чтобы избежать наказания. Как правило, маги и целители, использующие магию, часто находятся под контролем герцогов и местных властей, что позволяет им практиковать свои способности в пределах разрешенных границ.

Врожденные способности и алхимия

Время нерушимых клятв · Магическая система

Магия

Маги могут развивать свои способности и заниматься алхимией, если они имеют врождённые наклонности к магии.

Человек с врождёнными способностями может стать магом, изучать заклинания или развивать свою магию. Для успешной алхимии и создания волшебных соединений также необходима врождённая магическая сила. Существует много магов, но их услуги могут быть дорогими, а практикующие маги уважаемы в тех местах, где это легально.

Проклятия

Время нерушимых клятв · Проклятия и артефакты

Другое

Проклятия различных типов могут требовать жертв и имеют разные последствия.

Проклятия имеют разные типы: личные, родовые, сильные, слабые и возможные к снятию. Для создания некоторых из них могут требоваться человеческие жертвы. Самые сильные проклятия могут быть предсмертными, что делает их очень опасными и строго запрещёнными. Церковь внимательно следит за такими проявлениями.

Артефакты

Время нерушимых клятв · Проклятия и артефакты

Другое

Артефакты могут быть полезными или проклятыми, и их наличие требует осторожности.

Артефакты, которые могут быть полезными, довольно редки и часто находятся под контролем церкви или могущественных культов. Существует также много древних артефактов, которые могут иметь опасные свойства. Мастера и маги могут создавать артефакты, но обычно они неприятные и редкие. Не следует трогать подозрительные задачи без особой необходимости.

Завязки между персонажами

Забытые Королевства: Врата Бальдура · Создание персонажа

Другое

Игроки могут создавать завязки между персонажами, которые могут быть как простыми, так и сложными.

Завязки — это ключевые элементы взаимодействия между персонажами. Игроки могут: - Придумывать завязки сами, основываясь на собственном опыте. - Согласовывать завязки с другими игроками для создания общего сюжета. - Использовать завязки для обозначения отношений и эмоций между персонажами, что позволит активно развивать сюжет в игре.

Шаги создания персонажа

Забытые Королевства: Врата Бальдура · Создание персонажа

Другое

Персонаж создаётся в несколько шагов: выбор расы и класса, создание завязок и согласование с мастерами.

Создание персонажа делится на несколько шагов: 1. **Определение характеристик**: Игроки выбирают расу, класс, имя, а также могут указать возраст и социальное положение. 2. **Создание завязок**: Игроки создают завязки с другими персонажами, согласовывая их с игроками, вовлечёнными в сюжет. 3. **Согласование с мастерами**: Игроки могут сообщить мастерам о своих завязках для дополнительной помощи в создании сюжета. 4. **Реализация на игре**: По прибытии на игру, игроки должны реализовать всё задуманное в личных и командных сюжетах на основе своих завязок.

АХЧ и исполнение заклинаний

За гранью · Заклинания и молитвы

Магия

Заклинания могут требовать использования компонентов (АХЧ) и определённых действий для их активации, таких как чтение стихов или ритуалы.

Для успешного выполнения заклинаний необходимо учитывать элементы, такие как АХЧ (обязательные компоненты), которые могут включать пиротехнику, такие как хлопушки или бомбейки. Заклинание требует четко определённые действия, такие как чтение стиха или совершение ритуала. После выполнения заклинания необходимо произнести текст заключения.

Использование заклинаний

За гранью · Заклинания и молитвы

Магия

Заклинания необходимо вклеить в книгу заклинаний и активировать при помощи определённых компонентов. Некоторые заклинания можно подготовить заранее, другие можно найти в процессе игры.

Чтобы использовать заклинание, оно должно быть оформлено в книге заклинаний/молитвеннике. Игроки должны заранее подготовить свою книгу, вклеив туда заклинания в соответствии со своим классом (маг или жрец). Некоторые заклинания могут быть вклеены заранее, а некоторые найдены только во время игры. Обязательные компоненты (АХЧ) должны использоваться в соответствии с описанием заклинания.

Красные свитки

За гранью · Заклинания и молитвы

Магия

Красные свитки не вклеиваются в книги и следует использовать один раз. Они являются реагентами для заклинаний.

Красные свитки представляют собой уникальный тип заклинаний, которые не вклеиваются в книги или молитвенники. Эти свитки рвутся последним действием после использования, и не подлежат повторному использованию.

Артиллерия и 'Магопульта'

ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Классовые требования и снаряжение

Другое

Артиллерия должна иметь 'Магопульту' — рогатку для метания снарядов, выполненную по ЛАРП-технологиям.

Военные класса артиллерии должны иметь при себе 'Магопульту', котораяиспользуется как метательное оружие и как классовый признак. Рогатка может быть выполнена из различных материалов и должна иметь соответствующее крепление для ношения. Натяжение не должно превышать 5 кг и для снарядов должны использоваться магические снаряды.

Классовые различия: тяжелая пехота

ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по оружию и снаряжению

Боевка

Воины тяжелой пехоты должны иметь минимальное количество брони, включая наплечники и щиты (до 80 см).

Игроки, представляющие класс тяжелой пехоты, обязаны иметь элементы брони, такие как наплечники, которые делают персонажа эстетически подходящим для роли. Броня не даёт игровых преимуществ, но усиливает антураж. В бою обязательно наличие щита, который должен быть не более 80 см в широкой части и способен выдержать удар теннисного мяча.

Оружие магов: боевые посохи и жезлы

ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по оружию и снаряжению

Боевка

Боевые посохи длиной 180-200 см, ударная часть 60-80 см. Посох в сборе — для колдовства, разборный (одупляло) — для ближнего боя.

Боевые маги должны использовать посохи длиной 180-200 см. Ударная часть посоха (одупляло) должна быть длиной 60-80 см. Важно помнить, что посох в полном сборе не может использоваться в бою, но придаёт игроку преимущества в магии. Одупляло может применяться для ближнего боя. Рекомендуется использовать составной посох, который можно разбирать на ударную и магическую части, для получения всех необходимых игровых преференций.

Классовые отличия: кавалерия

ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Классовые требования и снаряжение

Другое

Кавалерия должна иметь 'коня' по ЛАРП-технологии, длина 60-150 см.

Воины класса кавалерии должны быть оснащены специальным 'конем', который может быть выполнен по ЛАРП-технологии и состоит из черенка и головы. Общая длина коня должна составлять 60-150 см. Голова может быть сделана из плюша или других материалов, и игрок должен знать имя своего коня для лучшего антуража.

Оружие метания: магические снаряды

ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по оружию и снаряжению

Боевка

Магические снаряды диаметром 5-8 см и весом до 60 г, обёрнутые тканью цвета школы магии.

Магические снаряды должны представлять собой шар диаметром 5-8 см с весом не более 60 г. Снаряды оборачиваются тканью соответствующего цвета, которая символизирует школу магии (огонь, вода, воздух, земля). В качестве основы можно использовать теннисные мячи, резиновые и тряпичные. Также допускается добавление светодиодов для анимации снарядов.

Этапы улучшения

Нити Судьбы глава 2 "Темная нить" · Процесс улучшения предметов

Другое

Игрок размещает заявку на улучшение, собирает компоненты и участвует в процессе ковки.

Улучшение происходит в несколько этапов: 1. **Заказ**: игрок отыгрывает процесс размещения заявки на улучшение. 2. **Требование**: кузнец (игротех) сообщает, какие компоненты нужны для улучшения и назначает время работы (от 10 до 60 минут). 3. **Работа**: кузнец выполняет ковку или заточку, игрок может участвовать в ролевом мини-действии. 4. **Мини-событие**: проверка прочности или остроты (мини-игра), после чего предмет маркируется соответствующим стикером в зависимости от уровня улучшения (желтый, красный).

Компоненты и оплата

Нити Судьбы глава 2 "Темная нить" · Процесс улучшения предметов

Другое

Компоненты для улучшения — игровые предметы, оплата возможна бартером, услугами или репутацией.

Для улучшения предметов необходимы компоненты, которые представляют собой игровые предметы, а не реальные материалы. Это могут быть: шкура волколака, мастерская печать, магическая эссенция и т.п. Оплата за услуги кузнеца может производиться различными способами: бартером (то есть обменом на другие игровые предметы или услуги), а также репутацией. Кузнец в праве сам выбирать, что примет в качестве оплаты. Для упрощения процесса используется система талонов: игрок получает талон, который фиксирует его очередь на улучшение. Срочные заказы требуют дополнительных компонентов или услуг.