Перестрелка с огнестрельным оружием - расстояние выстрела от 1 до 7 метров.
Перестрелка - это боевое взаимодействие с применением огнестрельного оружия. Для нанесения урона нападающий должен направить оружие на жертву и совершить выстрел. Дистанция выстрела не должна быть больше 7 и меньше 1 метра. Если с целью находятся несколько других человек, необходимо обозначить цель словесным маркером по имени или яркой черте внешности. Увернуться от выстрела невозможно, только спрятаться за чем-то массивным до произведения выстрела. Поражённый сразу переходит в состояние тяжело ранен
Потасовка с использованием дробящего оружия - поражаемые зоны исключают голову, шею и пах.
Потасовка - это боевое взаимодействие с применением дробящего оружия. Поражаемая зона - полная, исключая голову, шею, пах, кисти и стопы. Удары должны наноситься с амплитудой, быть фиксированными и умеренными. Множественные быстрые удары в одну зону (“швейная машинка”) засчитываются за один. Колющие удары запрещены. После нанесения 10-12 ударов для мужчин и 5-7 для женщин персонаж переходит в состояние «Избит». Избитый не способен далее продолжать бой и может передвигаться шагом, стонет, не может выполнять сложные действия.
Боевые взаимодействия разрешены только с согласия игроков. Игроки, отказывающиеся от боя, должны скрестить руки над головой.
Боевые взаимодействия возможны только между игроками по их обоюдному согласию. В случае отказа от боевого взаимодействия игрок скрещивает руки над головой и присаживается. Такого игрока нельзя бить, а его персонаж автоматически принимает статус «Избитый». К боевому взаимодействию не допускаются игроки, находящиеся в состоянии явного алкогольного или иного опьянения. Активное участие такого игрока в бою может повлечь за собой штрафные санкции от мастерской группы. Всё оружие перед игрой проходит чиповку у Головы дракона.
Поножовщина с использованием режущего оружия - поражаемые зоны: корпус, плечи и бёдра.
Поножовщина - это боевое взаимодействие с применением режущего оружия (топориков, ножей, тесаков). Поражаемая зона - корпус спереди и сзади, плечи и бёдра. Не поражаемая зона - голова, шея, пах, руки ниже локтя и ноги ниже колена. Удары должны наноситься с амплитудой и фиксированными, множественные быстрые удары в одну зону засчитываются за один. После нанесения 2-3 ударов для мужчин и 1 удара для женщин персонаж переходит в состояние легко ранен, после 4-5 ударов для мужчин и 2 для женщин - в тяжело ранен.
Контейнеры с артефактами можно открывать только с помощью магии, физическое взаимодействие разрешено только для перемещения.
В Хранилище Инквизиции хранятся контейнеры с магическими артефактами. Каждый контейнер запечатан магическим замком, который можно открыть только с помощью магии через игротехов. Физически контейнеры можно перемещать, но они нельзя открывать силой. Кроме того, запрещено выносить контейнеры за пределы Хранилища, так как они больше, чем выглядят. Если контейнер открыт — он становится доступным для всех. Перемещение контейнеров возможно, но без манипуляций с их запирающим механизмом.
На артефактах есть чипы с их действиями; взаимодействие также происходит через игротехов.
Артефакты обладают магическими свойствами и могут использоваться только через игротехов. На каждом артефакте есть чип, на котором указано его действие. Игроки подходят к игротеху и сообщают о намерении использовать артефакт, после чего отдают его игротеху. После использования артефакт 'рассыпается' и уходит из игры. Артефакты запрещено выносить в неигровые помещения, такие как спальные комнаты или санузлы.
Вводится понятие демографии локации, что позволяет избежать потери важных персонажей.
Боёвка в игре будет происходить по концепции эшелонированной боёвки. Это подразумевает, что на каждую локацию учитывается демография — количество и значимость персонажей в данной локации. Такой подход позволяет избежать потери ключевых персонажей в ходе сражений и увеличивает количество боестолкновений, ведь больше игроков могут участвовать в битвах, не теряя важные роли. На данной боёвке не предполагается варзон по времени, и все столкновения происходят по ходу игры без строгого расписания.
Создание наплечника из ЭВЫ требует минимальных инструментов и следования определённым этапам: вырезка, сборка, отделка.
Для создания наплечника из ЭВЫ следуйте этим шагам:
1. Подготовка материалов: необходимы ножницы, канцелярский нож, паяльник, строительный фен, клеевой пистолет и другие инструменты.
2. Вырезаем заготовку из листа ЭВЫ (рекомендуется 8 мм), используя канцелярский нож. Для начала лучше сделать шаблоны из бумаги.
3. Обрезаем углы заготовки для получения красивых форм: используем нож и строительный фен для сгибания и придания нужного радиуса.
4. Клеим детали между собой с использованием термоклея. Для создания эффекта сварки можно делать неравномерный шов.
5. При желании можно сделать дополнительные декоративные элементы из более тонкой ЭВЫ для усиления брони.
6. Процесс завершает окрашивание, нанесение имитации коррозии, нанесение финишного лака для увеличения стойкости.
Крепление элементов брони может быть выполнено как с использованием автомобильных клипсов, так и с помощью клея, что дает возможность имитировать сварку и другие способы соединения.
Для крепления деталей брони используйте:
- Автомобильные клипсы: позволяют имитировать крепления и придают наплечнику более антуражный вид.
- Термоклей: рекомендован для имитации сварных швов.
- Паяльник: помогает устранить острые концы креплений и создать дополнительные повреждения, например, вмятины.
Также, для достижения эффектности и аутентичности, детали не обязательно должны быть симметричными и аккуратными; использование хлама и ненадежных креплений приветствуется в духе кустарного производства.
Финальная отделка включает окрашивание акриловой краской, имитацию коррозии и нанесение защитного лака для увеличения износостойкости.
Окончательный этап работы над броней включает:
1. Окрашивание: наносите акриловую краску из баллончиков, создавая неравномерное цветовое покрытие, что придаст изделию вид потертой брони.
2. Имитация коррозии: используя специальные краски, добивайтесь эффекта ржавчины, что особенно актуально для постапокалиптического антуража.
3. Защитный слой: рекомендуется промазать поверхность финишным аэрозольным лаком, чтобы увеличить стойкость к износу, нанося его в несколько тонких слоев.
Определения ключевых терминов, используемых в ролевых играх.
— Мастер: организатор игры, отвечающий за ее проведение.
— Игрок: лицо, принимающее участие в игре, играющее роль персонажа.
— Персонаж: вымышленный образ, который игрок отыгрывает в игре.
— Вводная: предыстория персонажа, предоставляющая контекст для его действий в игре.
— Полигон: место проведения выездной игры.
Мастера занимаются подготовкой локаций и сюжета, игроки выступают в роли персонажей.
Организация игр включает в себя следующие аспекты:
— Мастера игры (МГ) занимаются разработкой сюжета, созданием игровых локаций и координацией событий.
— Игроки принимают участие, воплощая своих персонажей, взаимодействуют друг с другом и развивают сюжет дальше.
— Важным моментом является взаимодействие между всеми участниками и соблюдение установленных правил игрового процесса.
Лечение требует времени и антуражных элементов; необходимо использовать цветовые фишки и последовательности для определения результата.
Для лечения персонаж должен использовать игротехнический лекарский набор, который предоставляет МГ. При этом необходимы бинты, жгуты, скальпели и прочие элементы для антуража.
При лечении используется цветовая последовательность, которая определяется в зависимости от количества потерянных хитов:
- 1-2 хита — последовательность из 6 цветов,
- 3-4 хита — последовательность из 9 цветов,
- 5-6 хитов — последовательность из 12 цветов.
Процесс лечения требует отыгрыша: пациент должен обозначить количество потерянных хитов, и оба (пациент и лекарь) в течение 30 секунд выставляют цветовые фишки в соответствии с выбранной последовательностью, не глядя на расклад друг друга. Ошибки учитываются, если последовательности не совпадают. Для устранения ошибок могут использоваться эликсиры соответствующего цвета. Результат лечения будет определяться количеством совпадений.
Успешное лечение восстанавливает все потерянные хиты, неудачное лечение приводит к потере хитов или смерти.
По итогам лечения возможны следующие последствия:
- В случае успешного лечения (нет ошибок или использованы эликсиры для закрытия всех ошибок) — пациент восстанавливает все потерянные хиты до своего максимума.
- Если количество ошибок превышает 6, пациент умирает;
- Если у пациента 0 хитов до начала лечения, он погибает;
- Если у пациента есть хотя бы 1 хит до начала лечения, но лечение прошло неудачно, он остается в прежнем состоянии и не восстанавливает хиты.
Таким образом, важность точного выполнения процесса является ключевым моментом в системе лечения, что создаёт дополнительные напряжённые моменты в взаимодействии между персонажами.
На городских локациях желательно использовать тёплый свет и различные декоративные элементы для создания атмосферы.
Для обеспечения прочного антуража предлагайте использовать освещение тёплым светом как основное. МГ предоставит центральное освещение, однако настоятельно советует дополнительно осветить вход в ваш дом для создания ещё более привлекательного эффекта. Декорации должны включать гирлянды из цветных тканевых флагов и искусственные цветы, что дополнит образовательные элементы аутентичного города. Такие детали создают общее праздничное настроение.
Рекомендуется создание уличных кафе с несколькими столиками на улице и витринами для лавок и кафе.
Поощряется создание уличных кафе, которые должны иметь столики на улице, чтобы привнести атмосферу европейского города. Благоустроить их можно с помощью характерных для данной культурной среды элементов. Также рекомендуется использовать маркизы и витрины для магазинов. Каждый лавке следует разработать шрифтовые вывески для информирования игроков о местоположении заведения.
Цветовой контраст между городом (пестрота, яркие цвета) и лесными поселениями (приглушённые цвета).
Город является самой большой локацией на игре, где должно быть от 120 до 150 игроков. Город должен быть визуально пёстрым и праздничным. При этом стоит учитывать принцип визуальных точек: необходимо создать ориентиры, откуда будет видно красивое оформление. Главные мотивы антуража здесь: фахверковые дома и цветные фасады. Главныеguidelines:
1. Использовать шатры для игровых помещений.
2. Делать акцент на создании атмосферы, используя цветные флаги и гирлянды.
3. Основной визуа́льный референс - мультфильм "Ходячий замок". Создайте образы, передающие дух старого европейского города начала XX века, полные яркости и праздника.
Лесные поселения: 30 человек, один вход, красные тории, приглушённые цвета и культура Японии.
Лесные поселения должны вмещать около 30 человек и отличаться индивидуальностью, формы визуального оформления ориентируются на японскую культуру. Каждое поселение должно иметь единственный вход, отмеченный красной торией, установленной стремлениями МГ. Основными элементами антуража являются центральные темы поселений, которые формируются вокруг одного или двух основных цветов, приглушенных и спокойных. Процесс украшения должен быть ориентирован на единство в стилях и должен подчеркивать тему каждого поселения: например, туман для 'Долина Забытых Голосов' или огонь для 'Долина Лунного Камня'.
Золото можно добывать в Ингарии и тратить на различные услуги и предметы.
Золото является меновым ресурсом. Игроки начинают с запасом монет и могут зарабатывать больше в ходе игры. Монеты тратятся на изготовление артефактов, некоторых видов зелий и восстановление браслетов. Важно отметить, что основное питание в едальнях не оплачивается золотом, но за другие услуги оно может быть использовано.
Необходимые ресурсы (дерево и уголь) добываются в Лесу и требуют ролевого отыгрыша.
Необходимые для жизни ресурсы (дерево и уголь) добываются через разработку шахт и вырубку деревьев. Дерево и уголь важны для разведения огня: без огня в Лесу не выжить. На отыгрыш добычи дерева игрок должен подойти к дереву с маркером кодама и отыграть рубку в течение примерно 5 минут, используя ларповые инструменты. Порезка деревьев влияет на размеры Леса.