Правила

Тег: взаимодействие ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 72 Магия 6 Экономика 11 Медицина 14 Социальные 74 Политика 5 Ремесло 4 Смерть 18 Квесты 10 Организация 27 Другое 457

Развитие личной истории

За Калиновым мостом · Персональная история

Другое

Важно развивать свою личную историю в взаимодействии с другими персонажами.

В этой игре основное внимание уделяется личной истории каждого игрока. Участники должны стремиться к тому, чтобы их индивидуальные нарративы взаимодействовали с общим сюжетом. Игроки могут разрабатывать свои задние истории и находить способы связать их с другими персонажами. Это взаимодействие должно быть интересным и значимым для всех вовлечённых в игру.

Сюжетные завязки

За Калиновым мостом · Социальное взаимодействие

Социальные

Мастера предлагают игрокам сюжетные завязки для взаимодействия друг с другом.

Мастера могут предложить игрокам сюжетные завязки для создания интересных взаимодействий. Это может включать в себя как общие идеи, так и более индивидуализированные подходы, особенно для игроков, играющих жителей деревни. Постарайтесь использовать свои сюжетные линии для обогащения общей нарратива среди всех участников.

Наложение заклятий и знаков

Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Заклятия и знаки

Другое

Заклятия накладываются с помощью словесной формулы и жестов, требуя затраты магической силы.

Для наложения заклятий и знаков колдуны и чародеи должны обладать необходимым уровнем навыка и знать сам процесс и формулу. На этапе активации игрок зачитывает словесную формулу, выполняет жесты и сбрасывает требуемое количество магических сил. Если заклятие накладывается успешно, представитель МГ выдает сертификат с описанием эффектов. При ошибках, результат может отличаться от задуманного. После активации заклятие действует бессрочно, пока не будет снято.

Снятие заклятий

Колдуны Российской Империи: Переполох в Академии · Заклятия и знаки

Другое

Заклятия можно снять, если успешно выяснить формулу его активации.

Для снятия заклятия, игрок должен определить формулу заклятия, описанную на карточке. После ее получения, требуется в обратном порядке шептать формулу и затратить то же количество единиц магических сил, что и при наложении. Если заклятие было наложено неверно, это также может осложнить процесс его снятия. Оценка успешности срабатывания заклятия производится мастерами.

Невидимые персонажи

Daemonologie · Социальное взаимодействие

Социальные

Игроки с белыми лентами на предплечьях невидимы для остальных, пока не заговорят.

Если в ходе игры вы увидите игроков с белыми лентами на предплечьях, это значит, что в игровом мире они не существуют для вашего персонажа. Вы не можете взаимодействовать с ними, пока они не заговорят с вами первыми. После того как взаимодействие имеет место, их слова воспринимаются вами как внутренний голос. После завершения взаимодействия персонаж снова становится невидимым. Эта механика создает уникальную атмосферу и позволяет вводить неожиданные элементы интерактивности.

Договоренности о взаимодействиях

Daemonologie · Обоюдные договоренности

Другое

Взаимодействия, такие как драка или секс, требуют обоюдного согласия.

Любые действия на игре, которые выходят за рамки обычных разговоров (например, драка или секс), должны быть согласованы между всеми игроками, участвующими в взаимодействии, до начала игры. Это правило призвано обеспечить комфорт всех участников и предотвратить недоразумения или нежелательные ситуации, которые могут возникнуть во время игры. Поэтому если вы планируете подобные взаимодействия, обязательно обсудите это с потенциальными партнерами по игре заранее.

Сетчатая система ролей и взаимодействие персонажей

Время нерушимых клятв · Общие правила

Организация

Персонажи не знакомы друг с другом, информация завуалирована. Взаимодействие должно происходить в рамках личных задач игроков.

В сетке ролей размещена только та информация, которую персонажи могут знать друг о друге. Каждый персонаж появляется в игре только после занятия роли игроком. У мастеров есть вводная с закрытой информацией о персонажах, предоставляемая лично игроку после занятия роли. Персонажи не знакомы до игры, если в загрузе не указано иное, и игроки должны избегать раскрытия информации о своих ролях. Каждый персонаж имеет свои цели и задачи, последовательность выполнения которых определяет игрок. Мастера неиграющие, но могут исполнять игротехнические роли, предоставляя помощь или вмешиваясь в процесс. Важно поддерживать активность для развития сюжета и интереса.”

Статус знать

Warhammer 40 000 - Пасынки Империума · Правила феодализма

Другое

Знать включает благородных, которые обязаны демонстрировать свое превосходство, управляя плебсом.

В мирe игры знать включает представителей домов, высшее духовенство Экклезиархии и Культа механикус уровня Сигма, штабных офицеров уровня Сигма и глав ведомств, сеньорисов уровня Сигма. Знать должно демонстрировать своё превосходство через жесты, тон и привычку распоряжаться подданными. При этом знать вправе требовать покорности, но не обязано быть жестоким — стиль поведения выбирает каждый игрок самостоятельно. За верность знатные могут награждать плебс едой, вниманием или поручениями.

Коммуникация с игротехниками

Каир. Ролевая игра-комикс · Модель "Весы парадигмы"

Другое

Игроки могут получать подсказки о направлении парадигм через беседы с игротехниками, что способствует взаимодействию с миром.

В период, когда весы склоняются в ту или иную сторону, мастера и игротехники будут вести с игроками небольшие беседы, позволяющие лучше понять текущее состояние мира. Например, игротехник может сообщить о чудесах или научных достижениях, влияющих на весы. Если весы наклонены в сторону мистического сознания, игротехник может поведать о божественных явлениях; если в сторону науки — о последних изобретениях. Эти взаимодействия предоставляют игрокам возможность глубже вовлечься в игру и адаптировать свои действия в зависимости от текущей парадигмы.

Правила по артефактам

КРИ "Иной Дозор" · Хранилище артефактов

Другое

На артефактах есть чипы с их действиями; взаимодействие также происходит через игротехов.

Артефакты обладают магическими свойствами и могут использоваться только через игротехов. На каждом артефакте есть чип, на котором указано его действие. Игроки подходят к игротеху и сообщают о намерении использовать артефакт, после чего отдают его игротеху. После использования артефакт 'рассыпается' и уходит из игры. Артефакты запрещено выносить в неигровые помещения, такие как спальные комнаты или санузлы.

Взаимодействие с контейнерами

КРИ "Иной Дозор" · Хранилище артефактов

Другое

Контейнеры с артефактами можно открывать только с помощью магии, физическое взаимодействие разрешено только для перемещения.

В Хранилище Инквизиции хранятся контейнеры с магическими артефактами. Каждый контейнер запечатан магическим замком, который можно открыть только с помощью магии через игротехов. Физически контейнеры можно перемещать, но они нельзя открывать силой. Кроме того, запрещено выносить контейнеры за пределы Хранилища, так как они больше, чем выглядят. Если контейнер открыт — он становится доступным для всех. Перемещение контейнеров возможно, но без манипуляций с их запирающим механизмом.

Археология: раскопки

Миядзаки. Мир мечты · Археология

Другое

Археологи-полевые взаимодействуют с ящиками, содержащими ценные предметы, которые нельзя перемещать.

В некоторых местах есть небольшие ящики, помеченные символом, которые содержат различные предметы и знания. Археологи-полевые являются специалистами в взаимодействии с такими ящиками, чтобы проводить раскопки. Эти ящики нельзя перемещать; взаимодействие с ними допускается только на месте. Эмпирический подход к получению знаний важен, и археологи должны делиться своими находками для более безопасного исследования древних тайн.

Плен и условия освобождения

Миядзаки. Мир мечты · Правила пленения

Другое

Пленник следует за пленителем в течение 1 часа и освобождается, если не взаимодействует с ним 15 минут.

После поражения участника боевого взаимодействия, он может быть взят в плен. Пленник должен следовать за своим пленителем в течение 1 часа. Если пленитель не взаимодействует с пленником в течение 15 минут, пленник автоматически освобождается и должен покинуть место события, обозначив это особым жестом и удалившись на 100 шагов. Создание интересной игровой ситуации при пленении имеет приоритет над механикой — игра должна оставаться живой и интересной.

Фазы боя

Миядзаки. Мир мечты · Правила по боёвке

Боевка

В бою присутствует 5 фаз: вызов на бой, привлечение сторонников, подготовительные действия, живая драка и подведение итогов.

Боевое взаимодействие делится на пять фаз: 1) Фаза вызова на бой — атакующий должен явно указать на жертву. 2) Фаза привлечения сторонников — обе стороны могут привлечь союзников. 3) Фаза подготовительных действий — возможность использовать магию или способы побега. 4) Фаза живого боя — непосредственное применение дистанционного и контактного оружия. 5) Фаза подведения итогов — после завершения боя лидер победившей стороны может совершить действия с побежденными. Это может включать добивание, взятие в плен и т.д.

Мешание аскезе других персонажей

РИ "В предчувствии битвы" (Махабхарата) · Аскезы

Другое

Игроки должны делать попытки помешать другим персонажам, которые совершат аскезу, как бы случайно.

1. Если вы видите персонажа с маркером аскезы, вам следует попытаться помешать ему. Это можно сделать в разных формах: например, предложить воды тому, кто не пьет, или отвлечь его вниманием. 2. При этом важно делать это ненамеренно, чтобы сохранить атмосферу игры и взаимодействия. Например, вы можете подшутить над персонажем, который должен по каким-то причинам совершать ритуалы в определённых местах. 3. Несмотря на то, что мешание происходит случайно, персонажи могут и заведомо преднамеренно создавать затруднения для человека, выполняющего аскезу. Это добавляет динамики и взаимодействия в игре.

Функции камней

Уездный город N · Модель душевных сил

Другое

Каждый цвет камня влияет на способности персонажа: белые — на социальные взаимодействия, красные — на авантюры, зелёные — на удачу.

Каждый цвет камня предоставляет определённые возможности игрокам: - Белые камни помогают в этикете, светском обращении и юридических вопросах, а также дают способность вести хозяйство. - Красные камни активируют амбиции, помогают во флирте и азартных играх, а также влияют на боевые действия. - Зелёные камни обеспечивают удачу, помогают в молитвах и медицинских аспектах. Использование камней влияет на результаты действий, связанных с душевными силами персонажа.

Медицинские процедуры

Ragnar Yok · Правила по медицине

Медицина

Правила медицины на игре оказались недооценёнными и использовались не так активно.

Правила по медицине как механика не были активно задействованы на игре, однако эстетически система выглядела хорошо и позволяла прорабатывать более разнообразные случаи взаимодействия. Ожидалось, что медицинские процедуры станут важнее, но на практике они не получили должного использования.

Использование научной аппаратуры

Ragnar Yok · Правила взаимодействия с приборами

Другое

Использование аппаратуры требует отыгрыша и раскрывает особенности взаимодействия с персонажами.

Правила взаимодействия с научными приборами подразумевают, что игроки будут использовать аппаратуру, что станет основой для многих игровых сюжетов. Взаимодействие с приборами требует актерской игры, так как особенности работы аппаратов различаются для людей и киборгов, что требует от игроков внимательности и понимания механик.

Создание антуража

Post Mortem · Правила антуража

Другое

Каждый игрок может предложить свой антураж для игры, который согласовывается с мастерами.

Игроки могут предлагать свои идеи по антуражу, которые должны быть согласованы с организаторами. Объекты должны соответствовать тематике игры и не создавать опасных ситуаций. Все предложения будут рассмотрены, но окончательное решение принимается мастерами.

Использование антуража

Post Mortem · Правила антуража

Другое

Игроки могут взаимодействовать с антуражем для улучшения погружения и отыгрыша.

Антураж может включать различные объекты и места, которые игроки могут использовать в своем взаимодействии. Игроки должны уважительно относиться к предметам антуража, не повреждая их. Запрещается использовать антураж для насилия или в опасных ситуациях.