Для осуществления удара необходимо произвести его кулаком, с замахом и выкриком. При получении удара персонаж может упасть в нокдаун на 15 секунд.
При атаке в рукопашную бойцы должны обозначить удар кулаком, касаясь корпуса жертвы. Удар должен сопровождаться боевым выдохом или криком вроде "получи". Оппоненты могут уклоняться или отходить, но не имеют право закрывать руки и блокировать удар. После контакта оба соперника фиксируют момент: атакующий объявляет "удар", после чего у жертвы есть 1-2 секунды, чтобы отреагировать. Если жертва решает пропустить удар, она впадает в состояние нокдауна на 15 секунд.
Блок может использоваться против безоружных или вооружённых ударов, но не против тяжёлого оружия.
Блок является словом-маркером, который обозначает ответную реакцию на атаки. Он применяется для защиты и выбивает холодное оружие из рук атакующего. Только персонажи с боевой подготовкой имеют право блокировать удары. Если несколько персонажей одновременно атакуют, можно одному блоком остановить все атаки. Однако блок не может предотвратить удар тяжелым оружием.
Захват позволяет отправить атакующего в нокдаун. Возможно против безоружных или вооружённых атак, но не против тяжелого оружия.
Захват также обозначается словом-маркером и используется как реакция на удары. Он отправляет атакующего в состояние нокдауна, игнорируя получаемый урон. Как и в случае с блоком, захват может проводиться только персонажами с соответствующей боевой подготовкой и не применяется против атак тяжелым оружием.
Персонажи делятся на три роли: боец, профессионал и мастер боя, каждая с собственными возможностями.
Существует три типа боевой подготовки:
1. Боец — умеет наносить хорошие удары.
2. Профессионал — может не только наносить удары, но и блокировать их.
3. Мастер боя — способен наносить удары, блокировать их и проводить захваты. Каждый из этих типов может использовать свои возможности раз в 10 минут.
Персонаж может находиться в различных состояниях: здоров, в нокдауне, ранен, при смерти или в коме.
Здоровье описывается следующими состояниями: 1) Здоров — 2 хита, персонаж может действовать. 2) Нокдаун — упавший персонаж не может действовать из-за боли, но остается в сознании. 3) Ранен — 1 хит, персонаж чувствует боль и не может сражаться. По истечении времени ранения необходимо полить место ранения искусственной кровью. 4) При Смерти — 0 хитов, персонаж не может двигаться. 5) Кома — персонаж без сознания, ждет помощи. В смерть можно уйти по собственному желанию или по указанию мастера.
Персонажи могут наносить удары, блокировать и захватывать противников, при этом удары фиксируются в зависимости от типа подготовки.
Сражаться в рукопашную могут только персонажи со специальной подготовкой. Удары обозначаются кулаком и боевым выдохом или выкриками (например, «получи»). На момент контакта оба соперника фиксируют удар, после чего атакуемый может отреагировать: либо пропустить удар и попасть в нокдаун на 15 секунд, либо избежать удара. Существуют следующие виды боевой подготовки: 1) Боец — наносит удары. 2) Профессионал — наносит удары и блокирует атаки. 3) Мастер боя — наносит удары, блокирует и проводит захваты. Все боевые реакции можно использовать раз в 10 минут.
Удары легким холодным оружием фиксируются на 2 секунды и наносят 1 хит, тяжелым — на 4 секунды и наносят 1 хит (все здоровье), с возможным состоянием ранения.
Легкое холодное оружие обозначено синим чипом и может использоваться любыми персонажами. Удар фиксируется на 2 секунды, каждая успешная атака снимает один хит здоровья. После удара персонажи должны шагнуть назад, прежде чем наносить следующий удар. Тяжелое холодное оружие помечено красным чипом и может использоваться только мужчинами. Удар фиксируется на 4 секунды, необходимо замахиваться и держать оружие двумя руками, при этом один удар тяжелым оружием снимает все хиты персонажа, и он попадает в состояние тяжелого ранения.
Количество лент подкрепления должно удовлетворять минимальному количеству живых персонажей в команде.
Для участия в ивенте команда должна состоять из не менее 50% живых персонажей. Если команде не хватает игроков, недостающее число может быть достигнуто за счет гарнизонного резерва, но использование лент подкрепления строго регулируется на каждом этапе.
Если вся команда мертва, игроки остаются на месте ожидания до окончания ивента.
Поджог лагеря требует установки точек поджога и закупки факелов.
Поджог лагеря считается запланированным ивентом, во время которого должно быть установлено определенное количество точек поджога, сообщенное интенданту. Танковый интендант обязан уведомить свою команду об этом ивенте.
Для проведения поджога команда-заявитель закупает факелы, которые после использования пропадают. Факел считается успешно применённым, если он достиг нужной точки и остался там.
После успешного штурма штурмующая сторона получает 1 час на ограбление.
После успешного штурма, команда имеет 1 час на грабеж. Обороняющаяся сторона может заплатить сумму, чтобы предотвратить грабеж. Каждый объект имеет определенное количество 'звёзд качества', за которые начисляются игровые деньги. Жилые шатры можно грабить только 1 раз в сутки.
Штурм требует наличия интенданта и соблюдения коэфициента лент подкрепления.
Штурм лагеря – сценарный ивент, в котором атакующая сторона должна перекрыть гарнизонный резерв своим тактическим резервом со стартовым соотношением 1.25:1. Для штурма необходимо наличие расчищенной площадки внутри лагеря и команды с командующим штурмом.
Во время штурма атакующие и обороняющиеся стороны имеют 5-10 минут до начала боя для подготовки. Если интенданта нет на месте, штурм запрещен.
Ленты подкрепления покупаются у интенданта за игровые деньги и не могут передаваться.
Ленты подкрепления являются накопительным ресурсом, используемым для возвращения в бой после смерти. Их можно купить у интенданта перед ивентом за игровые деньги. Ленты подкрепления нельзя передавать между игроками или отчуждать — они хранятся у интенданта лагеря.
Ленты подкрепления по типам:
- Стратегический резерв: общее количество лент, заработанных лагерем.
- Тактический резерв: резерв, взятый на проведение ивента.
- Гарнизонный резерв: используемый ТОЛЬКО в обороне.
Тактический резерв сгорает после каждого ивента.
Существуют зоны неуязвимости, воскрешения и контроля. Игроки должны соблюдать время и условия для победы.
Во время боевых ивентов используются различные зоны:
1. Зона мертвяка и подкрепления — для убитых бойцов и зрителей, откуда можна брать свежих бойцов.
2. Зона контроля — её нужно уверенно контролировать в течение времени, чтобы получить победу.
Победа в боевом ивенте начисляется стороне, которая удерживала знамя более 5-10 минут, в зависимости от условий сценария. Если все участники команды мертвы и ленты подкрепления исчерпаны — знамя опускается.
Боевые ивенты требуют наличия интендантов и строгих временных блоков. Игроки, убитые в ивенте, ожидают окончания в зоне знамени.
Боевые ивенты представляют собой ограниченные боевые столкновения двух фракций, в ходе которых нужно выполнить сценарные цели. Интенданты контролируют ленты подкрепления и не могут быть атакованы. Временные блоки ивентов: утренний (10:00-12:00), вечерний (16:00-18:00), сюжетный (20:00-21:00, при выполнении условий).
После выхода из зоны неуязвимости, игрока можно считать мертвым. Строго запрещено атаковать знамя или интендантов, а также использовать стрелковое оружие в неуязвимой зоне. Гибель в ивенте не является окончательной смертью персонажа.
Голосование длится 1 час и проходит в определенной точке с участием глав семейства в числе до 5 человек.
Голосование — это социальный ивент, который решает различные вопросы развития города. Каждая семья имеет свой уровень влияния, который определяет вес голоса на голосовании. Процедура: голосование длится 1 час, при этом игра не останавливается. Мастера объявляют результаты после подсчета голосов, итог голосования влияет на сюжет и экономику. Участие в голосовании допускается только для членов семейств, количество которых не превышает 5 человек (1 глава и 4 члена). Уровень влияния каждого члена семьи определяет степень их голоса.
Уровень влияния определяется действиями и составляет определенный процент от общей суммы для всех членов семьи.
Уровень влияния семьи показывает, насколько ценен их голос. Он делится на 5 и распределяется среди членов семьи. Каждый член получает минимум 1/5 от уровня влияния, даже если их меньше пяти. Уровень влияния может быть изменен действиями членов семьи, выполнением квестов, результатами голосований и передачей влияния от персонажей вне семей через действие ‘Поддержка кандидата’. Уровень влияния также может понижаться на количество очков чумы в родном квартале.
Голосование предполагает три варианты для каждого законопроекта: 'За', 'Против', 'Воздержался'.
Каждый законопроект имеет уровень важности, который определяет стоимость голосования. За голос 'За' или 'Против' семья тратит очки влияния. 'Воздержался' не требует затрат. Если голосов не достаточно для принятия решения, голос не засчитывается. В случае споров о последовательности голосования, спорные варианты не учитываются. Законопроект, по итогам голосования, может быть либо 'принят', либо 'не принят', что влияет на развитие сюжета.
Семья физически составляет документ, и передает его мастерам для проверки и определения уровня важности.
Процесс создания законопроекта: семья должна представить четкий документ, содержащий название и описание изменений. После подачи мастерам, уровень важности определяется в зависимости от содержания. Семья оплачивает соответствующие расходы по формуле, где более высокий уровень важности предполагает больший расход. Законопроект попадает на следующее голосование, но семья не имеет права голосовать за свои законопроекты.
Производственный блок и увеселительные заведения имеют свои уровни качества, влияющие на экономику.
Социальная экономика касается производственных заведений и услуг. Каждое заведение имеет уровень качества от 1 до 5, который отображается на вывеске и влияет на предоставляемые товары или услуги. Например, уровень качества кузницы определяет, насколько эффективно в ней можно отремонтировать броню. Производственные постройки могут добывать ресурсы, такие как 'железная руда' или 'целебные травы', которые можно продать, или создавать 'медкомплекты' и другие товары, своевременно выставляя цены, зависящие от качества заведения. Увеселительные заведения предлагают карты отдыха, которые помогают снять психоз, причем цена на эти карты будет зависеть от уровня заведения.
Игроки могут делать подношения в церковные алтари или еретические идолы, получая 'очки влияния'.
Мистическая экономика включает систему подношений, где игроки могут жертвовать деньги или ресурсы в церковные алтари и еретические идолы. Идея состоит в том, что чудовища и инквизиторы могут устанавливать данные идолы, однако извлечение ресурсов возможно лишь мастерами. Все подношения будут конвертироваться в 'очки влияния' во время специальной фазы 'Затмения', где противостоят инквизиция и чудовища. Это создает экономику, в которой управление финансами становится элементом игры, обостряя конкуренцию за ресурсы.