Маховик Времени IV: Alter ego. · Чары: процесс и правила
Магия
Изучение редких чар на 7 курсе, их влияние и использование.
На седьмом курсе осуществляется глубокое изучение редких чар, их влияние на волшебников и детали разработки чар. Студенты анализируют теорию редких чар и их применение, разбирают примеры редких чар, их возможные эффекты и развитие в направлении новых формул. Это позволит студентам углубить свои знания и продвинуться в магической практике.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Чары: процесс и правила
Магия
При произнесении чары, направленной на нескольких противников, необходимо указывать цель. В случае отказа от именования, чара попадет на ближайшую цель.
При наложении заклятий на нескольких противников важно обозначить цель:
1. Именные маркеры используются для конкретизации, например, “Инсендио, Поттер!”.
2. Если маркер не будет использован, или окажется неоднозначным, чара попадёт на ближайшую цель в пределах зоны действия.
3. В случае атаки в спину обязательно использование маркера.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Чары: процесс и правила
Магия
Чары делятся на боевые, бытовые и непрощённые, с уровнями Симпла, Максима и Ультима. Каждая категория и уровень имеют свои действия и длительность эффектов.
Чары классифицируются по типам и уровням:
1. Боевые чары:
- Простые (Протего, Диффендо, Энервейт)
- ВИП (парные чары, Фиделе эт Фортис)
- Специальные (доступные ограниченному числу волшебников).
2. Бытовые чары (например, хулиганские чары): действуют на студентов или волшебников, не окончивших школу.
3. Непрощённые заклинания, такие как Авада Кедавра.
Уровни чар по мощности и продолжительности действия:
- Симпла: 15 мин.
- Максима: 30 мин.
- Ультима: 45 мин.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Чары: процесс и правила
Магия
Чтобы наложить чару, необходимо выполнить три условия: знать чару, произнести вербальный компонент и сделать жест. Если одно из условий не выполнено, чара не срабатывает.
Чтобы успешно наложить чару, персонаж должен:
1. Знать соответствующую чару и пройти обучение или зачислить её у мастера
2. Произнести вербальный компонент четко и в полном объеме
3. Выполнить жест, включающий движения палочкой и телом.
Если хотя бы одно из условий не выполнено, чара считается недействительной. Имитация наложения чар без выполнения этих условий запрещена.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Чары: процесс и правила
Магия
В последовательности из трёх подряд произнесённых боевых чар не может быть двух одинаковых заклятий. Нарушение правила приводит к потере сознания на 15 минут.
Правило трех заклятий ограничивает использование однотипных чар в бою:
- Если вы произнесли три боевых заклятия подряд, ни в одной из двух не должно быть одинаковых (даже разного уровня).
- Нарушение данного правила приводит к моментальному падению персонажа в бессознательное состояние на 15 минут.
- Исключение составляют щиты, которые не нарушают последовательность.
Дуэли могут включать различные испытания, такие как фехтование, армрестлинг и интеллектуальные игры.
Дуэли могут состоять из различных типов испытаний, среди которых:
1. Фехтование – поединок с использованием одного и того же оружия, при этом попадание в уязвимое место (тела) приводит к получению очка.
2. Армрестлинг – проверка силы, где победа может быть определена по обеим рукам.
3. Монетный гольф – игра, где участники должны загнать монету в раунд за минимальное количество ударов.
4. Интеллектуальные игры, такие как "Покер на костях" и "Двадцать одно", где игроки соревнуются в удаче и стратегии.
Любой вампир может вызвать другого вампира на дуэль, указав причину.
Вызов на дуэль может произвести любой вампир, если считает себя оскорбленным и не видит другого выхода. Вызов осуществляется с помощью фразы: "По причине... вызываю Вас на дуэль!". При вызове возможно бросание перчатки в оппонента. Вызываемая сторона может представить вместо себя другого вампира, в таком случае итог будет применен к оригинальному вызываемому вампиру, а постэффект – к участнику. Клановый старейшина может отменить вызов до начала дуэли, если считает повод недостаточным.
Проигравший может получить постэффекты: потеря ПК или ограничение магии.
После дуэли проигравший может подвергнуться постэффектам. К ним относятся:
- Потеря части жизненной силы (ПК),
- Уменьшение максимального запаса ПК,
- Временное ограничение в использовании магии или способности.
- Возможность получить карту безумия, которая может менять дальнейшее поведение персонажа.
Дуэли происходят один на один, без магии, выбор итогов и испытаний зависит от игроков.
Дуэль – это регламентированный поединок, целью которого является удовлетворение желания одного из дуэлянтов ответить на нанесённое оскорбление. Дуэли проводятся один на один без применения магии и навыков. Поединок может закончиться различными итогами: от передачи предметов до смерти. Каждый игрок обговаривает, какой итог он хочет получить, и проигравший будет обязан выполнить условия проигрыша. Длительность дуэлей может варьироваться от 1 до 5 испытаний, итог которых выбирается заранее.
Дуэли могут решаться при наличии кланового конфликта, где вампиры могут привлекать сторонних участников. В начале дуэли все ментальные эффекты и внушения снимаются с участников, а вмешательство неучаствующих вампиров запрещено.
Меч Востока 2025 · Система вызова бойца на ристалище
Другое
Не более 4 поединков с одинаковым оружием, не повторное сражение с тем же противником.
Боец может проводить не более 4 поединков с одним и тем же оружием. Дуэли ведутся до получения 1 или 2 побед. Боец не может быть вызван на дуэль против бойца, с которым уже сражался во время турнира.
Меч Востока 2025 · Система вызова бойца на ристалище
Другое
Боец вызывает другого бойца на дуэль, выбирает оружие. Идет регистрация боев с указанием имен бойцов и выбранного оружия.
Каждый участник получает 5 именных карт, которые хранятся на столе секретаря. Участник может вызвать другого бойца на дуэль, при условии готовности бояться с назначенным оружием. После вызова, оба бойца записываются в очередь дуэлей. После поединка, секретарь заполняет карту проигравшего и переходит в колоду победителя, если бой не завершился ничьей. Обоюдные поражения ведут к уничтожению карт на ристалище.
Меч Востока 2025 · Система вызова бойца на ристалище
Другое
Бой продолжается до 1 или 2 побед, включая сходы "до крови" и "до смерти".
Дуэль состоит из сходов, которые делятся на два типа: до крови — до любого попадания в зону поражения, и до смерти — одно останавливающее попадание. Победитель может быть выявлен по итогам первых двух сходов, если один из них закончился вничью. Если все три схода вничью, победы не начисляются.
Сражение начинается с первой попытки атаки; используются только атакующие и защитные заклинания.
Сражение между волшебниками начинается с первой попытки совершить атаку — будь то применение атакующего заклинания или физическая атака. В бою разрешено использовать только атакующие и защитные заклинания. Бытовые заклинания бесполезны, вспомогательные действуют только после завершения сражения. Если есть только один волшебник, желающий продолжить сражение, бой заканчивается.
Для уклонения от атакующего заклинания волшебник должен выполнить полный оборот и произнести "Уворот!".
Уворот от атакующего заклинания исполняется полным оборотом вокруг своей оси с шагом в сторону. В процессе необходимо громко произнести слово, например, "Уворот!". Уклонение невозможно, если персонаж:
1. Сидит, лежит или не может нормально двигаться.
2. Находится под действием заклинания, ограничивающего передвижение.
Если подвергается нескольким заклинаниям, волшебник может уклониться от всех, если способен уйти от хотя бы одного.
Исход может быть до признания поражения, до первой крови или до смерти; условия устанавливаются дуэлянтами.
Дуэлянты могут договориться о том, до какого момента будет продолжаться бой. Возможные исходы:
- До признания поражения (первый, кто встает на колени, обе руки подняты вверх).
- До обезоруживания.
- До потери сознания.
- До первой крови (первая капля крови, потеряющаяся в бою).
- До смерти (в этом случае победитель решает, убить или оставить в живых).
Для официальной дуэли необходимо вызвать противника при свидетелях; каждый дуэлянт выбирает секунданта, возможен независимый судья.
Дуэль — строго регламентированный поединок между двумя волшебниками, который проводится для разрешения споров. Для официальной дуэли:
1. Необходимо вызвать противника при свидетелях, указав причину спора.
2. Каждый дуэлянт выбирает как минимум одного секунданта, который выступает свидетелем соблюдения условий.
3. При желании можно назначить независимого судью, который следит за соблюдением правил.
4. Дуэль проходит на специально обозначенной территории под наблюдением деканов факультетов.
Запрещено использование дополнительных магических средств и переход в рукопашную; участник под зельем считается проигравшим.
Во время дуэли запрещено использовать дополнительные магические средства, такие как амулеты или артефакты, а также зелья и любое холодное или огнестрельное оружие. Переход в рукопашную в ходе дуэли также недопустим. Если один из дуэлянтов появляется под ефектом оборотного зелья, он автоматически считается проигравшим.
Дуэль начинается после подготовки; участники не имеют права выходить из круга до конца поединка.
1. Дуэль начинается с готовности обоих участников.
2. Необходимо очерчивать круг, в которого запрещено входить или выходить до окончания дуэли.
3. После завершения поединка секунданты должны оказать помощь — вызвать целителей или сами предоставить лечение.
4. В случае смерти секундант проигравшей стороны должен отнести тело к колдомедику.
Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Дуэльный кодекс
Другое
Дуэль может проходить до смерти или до первой крови, проигравший обязан публично извиниться.
Дуэль может проводиться как до смерти, так и до первой крови, или нанесения тяжелых ран. Секунданты должны согласовать условия дуэли. Проигравшая сторона в случае сохранения жизни обязана публично извиниться. Повторный вызов на дуэль за один и тот же проступок не допускается.
Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Дуэльный кодекс
Другое
Дуэль должна быть публичной с минимум двумя свидетелями и наличием секунданта.
Перед дуэлью необходимо официальное извещение минимум при двух свидетелях. Участники должны иметь секунданта, выбор оружия предоставляется вызывающей стороне.
Место дуэли согласовывается с секундантами и должно быть подтверждено мастерами игры. Присутствие медика обязательно. Право вызова на дуэль имеет только гражданин, отказ от дуэли для гражданина приводит к потере гражданства.