Конгрегация:Тайна проклятого города · Ритуальная магия
Другое
Список заклинаний, каждое из которых имеет свои эффекты и условия применения.
На игре доступны следующие заклинания, каждое из которых требует от заклинателя определённых условий. Общие правила использования заклинаний таковы:
- Доспех: добавляет 1 хит на 1 час при прикосновении.
- Изгнать зло: заставляет игрока под воздействием заклинания убежать из поля зрения заклинателя, применяется только на нежить.
- Воля некроманта: превращает игрока в зомби для одного приказа заклинателя.
- Боль души: увеличивает стресс объекта заклинания на 1 пункт.
- Целитель душ: уменьшает стресс объекта заклинания на 1 пункт.
- Зрение духа: позволяет видеть печать души.
- Подчинение воли: игрок вынужден выполнять приказ заклинателя, кроме причинения вреда себе, используется один раз.
- Очищение: снимает проклятие с человека или порчу с предмета.
- Порча: разрушает предмет и блокирует его восстановление, пока не будет очищен.
- Развеять магию: снимает все магические эффекты с объекта.
- Разговор с духом: позволяет поговорить с умершим, который обязан честно отвечать.
- Лечение: восстанавливает 1 хит при прикосновении.
- Лечение болезни: излечивает от некоторых болезней.
- Проклятье: ограничивает движения игрока, который не может сражаться или бегать в течение 90 минут.
- Ложь: заколдованный игрок должен лгать на все вопросы в течение 30 минут.
- Страх: игрок должен убежать из поля зрения заклинателя, не действует на нежить.
- Воскрешение: возвращает умершего игрока в игру, не нанося стресс.
- Благословить: защищает от магического страха на 30 минут и дает автоуспех в действиях с кубиками.
- Противоядие: излечивает от редких ядов при прикосновении к объекту заклинания.
Заклинания могут использоваться только в рамках определенных ситуаций и требуют концентрации.
Каждое заклинание имеет свои условия применения, включая время подготовки, требуемые ингредиенты и специфические слова. Если персонаж прерывает свои действия во время подготовки заклинания, оно не сработает, и ресурсы будут потеряны. Кроме того, есть ограничения на количество заклинаний, которые могут быть использованы за одну игровую сессию.
Ритуалы могут вызывать эффект на окружающий мир и требуют значительных затрат энергии или ресурсов.
Ритуалы требуют выполнения сложных действий, таких как использование особых предметов или выполнение танцевальных движений. Успех ритуала определяется бросками кубиков в определенных ситуациях, если они соответствуют условиям ритуала. Каждое успешно завершенное действие предоставляет персонажу уникальные игроки, либо изменяет игровую среду.
Темная магия включает в себя опасные практики, наносящие вред существам и запрещенные законом.
Темная магия часто ассоциируется с жертвоприношениями и вредом, наносимым другим существам. Она включает зелья, чары и ритуалы, которые: 1) наносят вред; 2) ставят жизнь на кон; 3) используют магию крови; 4) требуют жертвоприношений; 5) лишают самосознания. Эти практики запрещены и влияют на волшебников и окружающую среду, создавая места силы, наполненные негативной энергией. Важно осознавать моральную сторону таких практик и их последствия.
Магия — это энергия, которая управляется волшебниками, позволяя им использовать её для создания различных эффектов и заклинаний.
Магия существует задолго до появления людей и представляет собой энергию, которая пронизывает всё сущее. Только волшебники могут чувствовать потоки магической энергии и взаимодействовать с ними, используя различные практики, включая чары и ритуалы. Суть в том, что волшебники плетут из магической энергии нити, чтобы создавать желаемые эффекты. Без помощи магического «проводника», такого как палочка или посох, колдовать опасно — это может навредить как колдуну, так и окружающим.
Для заклинаний требуется волшебная палочка или посох; без них колдовство позвольно только в ограниченных случаях.
Проводники магии, такие как волшебные палочки и посохи, необходимы исключительно для использования чар и боевой магии. В случаях менталистики, мантики, создания зелий и артефактов палочка не требуется. Попытка колдовать без них ведет к риску причинения вреда — например, взмахнуть рукой для открытия двери может привести к разрушению соседних строений. Поэтому во многих магических странах, включая Святогорье, это строго запрещено.
Некоторые области являются концентрацией магической энергии, что создает особые условия для колдовства и ритуалов.
Места силы — это регионы, где магия сконцентрирована в узлы и клубки. Они могут находиться в логовах древних созданий, на капищах или в местах хранения артефактов. Сконцентрированная энергия может быть тёмной, светлой или нейтральной. Места силы овеяны мощной энергией, но также могут воздействовать негативно при длительном контакте, накопив страх и боль жертв бойцов. Это ограничивает использование тёмной магии и создает правила взаимодействия с этими локациями.
Маг может использовать магическую силу для придания предметам уникальных свойств, которые действуют только на обладателя.
Маг может использовать свою магическую силу для придания предметам уникальных свойств. Эти особенности действуют только на того, кто в данный момент обладает предметом. Например, невозможно создать кольцо, которое заставляет собеседника говорить правду; возможно создать кольцо, заставляющее обладателя говорить правду, и надеть его на собеседника. Все детали обсуждаются с мастером перед зачарованием. После обсуждения маг отыгрывает процесс зачарования и получает от мастера чип с описанием уникальных свойств.
Маг может обменивать единицы своей магической энергии на заклинания. Заклинания имеют разные эффекты и стоимость.
Для использования заклинаний маг должен обменять свои единицы магической энергии (чипы) на заклинания. Есть три типа заклинаний:
1. Атакующее (Красный) — -3 хита при попадании. Стоимость: 6 единиц.
2. Отпугивающее (Желтый) — при попадании вызывает страх у жертвы, которая отбегает минимум на 20 метров. Стоимость: 2 единицы.
3. Ошеломляющее (Синий) — персонаж остаётся на месте, не говорит и не двигается в течение 5 минут. Стоимость: 4 единицы.
Все заклинания имеют физическое воплощение — мягкий шарик соответствующего цвета, который бросается на жертву.
Магическая сила записывается в паспорт игрока и может быть получена у волшебного дуба. Тратить магическую силу можно в присутствии мастера.
Способность к магии уникальна для каждого персонажа и прописывается в его паспорте. Магическая сила – это количество единиц, которое маг может получить или потратить. Получить магическую силу можно у волшебного дуба, проводя там 5 минут в спокойствии и медитации; мастер после этого вклеит стикеры в паспорт. Получить магическую силу можно только при условии, что запаса у вас нет. Тратить магическую силу можно только в присутствии мастера.
ПРИ “ТайнЫ архипелага” (пиратка) · Магическая система
Магия
По типам магии делятся на заклинания, защиты и прочие эффекты.
Магические способности игроков делятся на следующие категории:
1. **Атакующие заклинания**: направлены на нанесение урона другим игрокам, могут блокироваться защитными заклинаниями.
2. **Защитное заклинание**: обеспечивает временную защиту от атак.
3. **Лечебные заклинания**: могут восстанавливать здоровье, но требуют наличия чипов на еду у лечащего.
ПРИ “ТайнЫ архипелага” (пиратка) · Магическая система
Магия
Создание заклинаний требует медицинское вмешательство магов с ресурсами.
Для создания заклинаний магам необходимо:
- Пребывать в специально отведённом месте для магии.
- Собрать достаточное количество компонентов и устройств.
- Проводить ритуалы на обозначенных местах, чтобы создать эффективный магический эффект.
Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Магические действия
Магия
Магическое воздействие бывает мгновенного действия или длительным.
Воздействия магии бывают мгновенного действия, например, очищение, или длительные, такие как немота. Длительные действия продолжаются до завершения магического цикла (сутки с 10.00 до 10.00 на следующий день) или до того момента, пока другой маг не снимет воздействие.
Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Магические действия
Магия
Заклинания — быстрые действия, ритуалы — сложные с возможным эксклюзивным результатом, но с риском.
Заклинания представляют собой быстрые «касты» с заранее известным и гарантированным результатом, если объект не имеет соответствующей защиты. Ритуалы, в отличие от заклинаний, требуют больше времени и могут дать уникальный результат, не прописанный в правилах, но не гарантируют успешность и могут потребовать от колдунов больших затрат сил, вплоть до истощения.
Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Магические действия
Магия
Магическое воздействие может быть очным или заочным.
Магические воздействия могут требовать присутствия «объекта» (очные) или быть наведенными дистанционно (заочные). Об очных воздействиях мастера сообщат непосредственно на игре, а заочных — колдун обязан уведомить игрока. Если у кого-то возникают сомнения в способности мага, можно попросить его показать спеллбук (книгу магии).
Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Магические действия
Магия
Колдуны обладают разными рангами и используют чипы магии. Чипы непередаваемы и обозначают личные силы.
У колдунов есть ранги от 1 до 6, где 1 ранг - начальный, а 6 - самый сильный.
Для магических воздействий колдуны тратят чипы магии, которые являются их личной силой и не подлежат передаче. Чипы могут быть получены в начале цикла от мастера или за выполнение определенных условий на игре, и должны быть согласованы с мастером. Именно количество рангов определяет количество чипов, который может быть использован в магических действиях.
Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Боевая магия
Магия
Масс-спеллы - это заклинания, которые могут использоваться только в составе отряда и обеспечивают дополнительные хиты.
Масс-спеллы — это заклинания, которые могут быть применены только в составе Роты. Они действуют следующим образом:
— Осуществляется взрывом хлопушки и говорит “Каст! Плюс 1 хит!” или “Каст! Плюс 2 хита!”.
— Дополнительные доспешные хиты предоставляются членам Роты, которые не находились в состоянии тяжелого ранения, и пропадают по окончании боя.
При использовании масс-спеллов необходимо действовать в согласии и учитывать ограничения, касающиеся состояния здоровья членов Роты во время боя.
---
Масс-спеллы — это общее название массовых магических заклинаний, которые применяются только в составе Армии. Для осуществления масс-спелла колдун использует хлопушку и громко называет эффект, например: «Масс-спелл! Плюс 1 хит!» или «Масс-спелл! -10 лент Белой Розе!». Данные хиты действуют только на своих товарищей, не находящихся в тяжелом состоянии.
Черный Отряд - 2026: Империя в огне · Магические действия
Магия
Заклинания - быстрые действия с гарантированным эффектом. Ритуалы - более длительные и рискованные действия, которые могут принести неожиданный результат.
Магические действия делятся на заклинания и ритуалы:
— Заклинания — это быстрые действия с заранее известным и гарантированным результатом, если объект не имеет защиты от воздействия. Заклинатели произносят слово “Каст!” перед применением.
— Ритуалы — сложные действия, которые могут дать особый результат, не предусмотренный правилами, но с риском для колдунов и потребностью больших затрат сил. Подготовка ритуала занимает больше времени, обычно не менее 15 минут.
Магические действия могут требовать присутствия цели (очные) или быть на дистанции (заочные). Необходимо учитывать особенности и ограничения каждого типа магии.
Заклинание Аард требует 2 маны и наносит 1 урон, оглушая цель.
Для использования заклинания Аард необходимо произнести маркер слово “ААРД” и описание персонажа, на которого применяется заклинание. Цель получает 1 урон и оглушается. Заклинание можно также применить на замок, что моделируется тремя громкими ударами и выкриком маркер слова “ААРД”.
Магические способности зависят от фракции: ведьмаки используют короткие движения, чародейки — красивые жесты.
На игре система магии довольно ограничена. Отыгрыш заклинаний делается на усмотрение игрока с учётом принадлежности к фракции ведьмаков или чародеек. Первые предпочитают быстрые и короткие отточенные движения, вторые любят красивые и размашистые жесты. Помните, что свойства магии можно заглушить различными артефактами, а некоторые персонажи и вовсе имеют к ней сопротивление или иммунитет.