Правила

Тег: информация ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 1 Магия 4 Социальные 12 Организация 1 Другое 65

Уровень допуска 1

КРИ: SCP FOUNDATION - Gamma 15 · Уровни допуска

Другое

Уровень 1 позволяет доступ к базовой информации о aномальных объектах.

Уровень допуска 1 выдаётся сотрудникам службы безопасности и научным сотрудникам, которым необходим прямой доступ к базовой информации касательно аномальных объектов или существ, находящихся на содержании. Большинство научных сотрудников, полевых агентов и специалистов по содержанию обладают уровнем допуска 1. К местам 1 уровня допуска относятся лаборатория, камера D-класса, архив D-класса.

Дикая Охота

Sabbat 2020 · Высокие Ритуалы

Другое

Наказание за утечку информации - уничтожение провинившегося вампира и его источников.

Если член Шабаша оказывается виновным в утечке жизненно важной информации, священник или более высокий иерарх может объявить Дикую Охоту. Она заканчивается окончательной смертью провинившегося вампира, а также тех, кто мог узнать его секреты. Этот ритуал демонстрирует безжалостность Шабаша к предателям и их готовность защищать свои тайны любой ценой.

Просмотр закрытой информации в голонете

Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Правила хакерства

Другое

Для доступа к закрытой информации хакер должен ввести код на сайте и решить судоку за отведённое время.

Для просмотра закрытых данных хакер вводит на сайте код, который размещен на бейдже игрока. После этого ему нужно решить судоку в отведённое время. Это означает, что цифры не должны повторяться в строках, столбцах и квадратах. Если хакер укладывается в временные рамки, он получает доступ к данным. Если он тратит чуть больше времени, хозяин данных получает уведомление и одну из цифр кода хакера. При провале хакер не получает доступ и также уведомляет о взломе.

Перевод средств с чужих счетов

Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Правила хакерства

Другое

Хакер может украсть от 5 до 15% средств с чужого счета, используя код бейджа.

При взломе счета хакер должен использовать код, указанный на бейдже. Ставка заработка составляет от 5 до 15% от общего баланса счета, но чем больше сумма, тем менее вероятен успех. Чтобы украсть средства, хакер должен разгадать правило расстановки трех фигур, которые ставятся системой в ряд. Если он скопирует две ошибки, то, соответственно, проваливает попытку. После успешного взлома хакер получает деньги и одну из цифр своего кода.

Взлом замков

Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Правила хакерства

Другое

Для взлома замков хакер должен решить головоломку-пятнашки за 10 минут, иначе решить не удастся.

Некоторые игровые локации защищены от входа. На входе расположены консоли с QR-кодами. Хакер сканирует QR-код и начинает решать головоломку-пятнашки, целью которой является вход в помещение. Время на решение ограничено 10 минутами, если хакер не успевает, он ничего не получает. При успешном взломе хакер приклеивает маркер взлома на консоль. Маркер снимает любой персонаж, живущий в локации. Хакер не может взламывать одну и ту же дверь дважды в течение одного часа. Если взлом не удалось, хакер не оставляет следов.

Защита от взлома

Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Правила хакерства

Другое

Хакеры могут также ставить защиту, решая головоломки аналогично взлому.

Защита от взлома строится на решении головоломок. Ледорубы, устанавливающие защиту, не оставляют следов и имеют лучшие условия, включая большее время и количество ходов. Каждый новый хакер, работающий над защитой, увеличивает сложность для следующего взломщика. Например, защита от взлома замка уменьшает количество возможных ходов, а защита от чтения информации — уменьшает время на восстановление.

Подход к истории и персонажам

РИ "Автобиография Волшебной Англии" · Историческая справка

Другое

Игрокам предоставляется краткая справка о событиях в мире, чтобы они могли обосновать действия своих персонажей.

Документ предлагает игрокам не создавать тайны из каждого исторического факта и не ограничивать круг персонажей. История игры основана на важнейших событиях, начиная с 1111 года и заканчивая весной 1817 года. Каждому игроку разрешается знать свою историю и прошлое своего персонажа, однако если персонаж является обычным жителем деревни, то он может смело использовать те факты о мире, что смог услышать в разговоре, например, с волшебником. Такая открытость создаёт более живую и проработанную среду. Знания об истории могут варьироваться для разных клубов и групп, но все игроки имеют доступ к общим событиям и ключевым персонажам, описанным в тексте.

Исследование

РИ «Остров, которого нет» · Навыки

Другое

Персонажи могут использовать бонусные карточки для получения игровой информации. 6 очков исследования позволяют задать один вопрос Йену Сиду.

При исследовании персонажи используют бонусные карточки, которые можно получить при чиповке или по ходу игры. Способность к исследованию позволяет обменивать карточки на игровую информацию. Персонаж, скопивший 6 и более очков исследования, может обратиться к Йену Сиду, находящемуся в своей локации, и задать один вопрос. На него будет дан развернутый ответ. Если персонаж не имеет достаточного количества очков, он не может задать вопрос.

Составление слухов

РИ Летучая Мышь · Правила по слухам

Другое

Каждый игрок должен предоставить два-три слуха о своём персонаже для формирования его репутации в обществе.

Каждый игрок начинает игру с необходимостью предоставить мастерам два-три слуха о своём персонаже. Эти слухи будут использоваться для создания его портрета в глазах других персонажей. Слухи могут быть разнообразными – это может быть смешной случай, любовная победа или подозрение в чём-то неуместном. Слухи не обязательно должны быть правдой и могут отражать как реальные факты из биографии персонажа, так и вымышленные, с целью создания интриги.

Распространение слухов

РИ Летучая Мышь · Правила по слухам

Другое

Игроки должны распространить слухи среди других персонажей, используя записки из игротеха.

Игрок вытаскивает из подготовленного пакета свернутую записку со слухом и должен в течение получаса распространить этот слух как минимум среди двух других персонажей. После этого слух прикрепляется на стенке кафе или салона, что символизирует, что теперь эта информация известна всем игрокам. Слухи считаются подтверждёнными и влияют на дальнейшие взаимодействия персонажей.

Предложение новых слухов

РИ Летучая Мышь · Правила по слухам

Другое

Игроки могут предлагать новые слухи в ходе игры, обращаясь к игротеху.

Если игрок хочет создать новый слух, он обращается к игротехнику с предложением, записывает слух и отправляет его в 'котел распространения'. Это позволяет поддерживать динамичность игры и актуальность слухов, создавая новые интриги.

Создание слухов о персонаже

РИ Летучая Мышь · Правила по слухам

Другое

Игроки должны предоставить слухи, которые потом будут распространяться среди остальных.

Каждый игрок на начало игры должен представить мастерам 2-3 слуха о своем персонаже. Эти слухи могут быть любыми: как положительными (например, любовная победа), так и сомнительными. Слухи могут не соответствовать действительности, но составят портрет персонажа в глазах общества. Игроки должны распространить слух среди как минимум двух других персонажей в течение 30 минут, после чего слух прикрепляется на общедоступное место.

Сбор информации о противнике

Осенний сон · Боевые взаимодействия на местности

Боевка

Военные имеют карты местности для планирования боевых действий; методы сбора информации включают разведку и захват пленных.

У военных обоих лагерей будут на руках подробные карты местности с отмеченными дорогами, населенными пунктами и рельефом. Перед выходом в рейд есть возможность получить актуальную информацию о перемещении объектов, таких как обозы и соединения противника, с помощью разведки, захвата местных жителей и пленников. Если информация подтверждена, боевое столкновение становится неизбежным и проводится по правилам личной боевки. Пример: персонаж выражает намерение выйти в рейд после успешной разведки, что может привести к встрече с противником.

Процесс передвижения по точкам

Нолдолантэ · Навигация по карте

Другое

Чтобы точка считалась пройденной, нужно подойти к ней и вскрыть вложенный в файлер конверт.

На каждой точке игроки могут находить конверты с информацией или карточками, описывающими события. Чтобы точка считалась пройденной, необходимо подойти к ней и вскрыть конверт, который может содержать важную информацию о маршруте или карточку с ситуацией. Если на точке много игроков, карточку читает вслух один из лидеров. После прочтения карточку нужно вернуть в конверт.

Необычайная харизма

Мордхейм 2019 · Навыки барда

Другое

Бард имеет возможность получить дополнительную информацию у мастерского персонажа, но не гарантировано.

Умение находить путь к сердцам, а временами просто заговаривать людей, играет на руку барду. При наличии этой способности бард имеет возможность получить дополнительную информацию у мастерского/игротехнического персонажа. Способность не позволяет гарантированно получить информацию. Количество и качество выдаваемых сведений определяет мастер/игротехник в зависимости от отыгрыша способности.

Маркер компьютера

Марион · Маркерная система

Другое

Крафтовая папка с изображением яблока обозначает компьютер.

Когда игрок видит папку с нарисованным яблоком, это означает, что он взаимодействует с компьютером в игре. Если на папке есть ребус, это указывает на то, что система защищена и требует особого подхода для доступа.

Маркер личности

Марион · Маркерная система

Другое

Бейдж с именем показывает личность игрока или игротехника.

Если на игроке или игротехнике прикреплён бейдж с именем, он должен быть видим окружающим, что определяет, кто есть кто в игре. Это помогает избежать путаницы и способствует более плавному взаимодействию между участниками.

Маркер скрытой информации

Марион · Маркерная система

Другое

Черный конверт с ребусом требует дополнительных усилий для взлома.

Некоторые компьютеры или андроиды могут быть защищены с помощью маркера скрытой информации — черного конверта с ребусом. Чтобы взломать такую защиту, игрок должен показать конверт программистам, которые обладают нужными навыками и информацией для его разгадывания.

Маркер ресурсов

Марион · Маркерная система

Другое

Ресурсы представлены карточками и предметами в пакетах.

Ресурсы в игровом процессе отыгрываются с помощью карточек, которые объясняют их назначение, и предметов, помещённых в зиплок-пакеты. Если в пакете есть предмет, но отсутствует карточка, данный ресурс считается нерабочим.

Маркер принадлежности к партии

Марион · Маркерная система

Другое

Значки с цветом партии или часть гардероба сообщают о политической позиции игрока.

Каждый игрок может носить значки, цвет которых соотносится с определённой партией в игре. Это помогает другим игрокам понять его политическую позицию и поддержку определённой группы. Игроки должны быть внимательны к маркерам других участников.