Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Традиции ролевого движения
Другое
Тщательная подготовка персонажа позволяет лучше окунуться в игру и получить удовольствие от ролевого опыта.
Каждый игрок должен потратить время на создание истории, персонажа и антуража. Если персонаж умирает слишком быстро, это может разочаровать игрока. Мастера должны ознакомить игроков с культурными особенностями рас и персонажей.”},{
Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Традиции ролевого движения
Другое
В случае спора с мастером игрок должен уступить, так как это сэкономит время и благоприятно скажется на карме.
Споры с мастерами зачастую долго и бесполезно тянут время. Мастера принимают решение, основываясь на игровой логике. Если мастер совершил ошибку, игрок все равно должен подчиниться из-за накала спора. Игрок может решить свои проблемы прямо с мастерами, а не с другими игроками.
Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Традиции ролевого движения
Другое
Конфликт должен быть между персонажами, а не между игроками.
Неправильно переносить конфликт персонажей на самих игроков. Игроки должны помнить, что все действия выполняют их персонажи, и что ссоры в реальной жизни - это плохой подход к ролевой игре.
Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Традиции ролевого движения
Другое
Пить на игре можно, напиваться - нет. Опьянение будет оцениваться мастерами.
Игроки могут употреблять алкоголь, но напиваться нельзя. Если МГ считает игрока пьяным, он может быть удален с игры. Игроки в наркотическом опьянении будут удалены без предупреждения.
Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Традиции ролевого движения
Другое
Игровые вещи с чипом могут быть украдены, а ценные личные вещи должны быть убраны.
Любую вещь с чипом «вещь в игре» можно украсть. Вещи без чипа укрыть нельзя. Кража оружия приводит к удалению чипа 'оружие в игре'. Игроки не могут прятать вещи в труднонаходимых местах и помещать их в нашу 'пожизнёвку'.
Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Традиции ролевого движения
Другое
1. Мастер всегда прав, даже если не прав. 2. Конфликтует только персонаж, не игрок. 3. Хороший игрок проявляет этику к другим игрокам. 4. Уважайте жизней чужих персонажей.
1. Мастер всегда прав. Если Мастер не прав – смотри пункт 1. Споры с игроками съедают время и ресурс мастеров.
2. Конфликтует только персонаж в игровом мире. Ссоры между игроками — худшее из возможного.
3. Хороший игрок не убивает чужих персонажей без уверенной причины и делает это красиво.
4. Контакт между людьми вне игрового мира не должен мешать игре. Претензии или конфликты нужно обсуждать и решать, избегая публичного конфликта.
Эпизод IX - “Наследие” - Шаг во тьму · Традиции ролевого движения
Другое
На игре разрешается участие несовершеннолетних с 14 лет при наличии взрослого сопровождающего.
На игре могут находиться дети с 14 лет при наличии родителя или опекуна, либо с доверенным лицом. Ответственность за детей лежит на взрослом. Дети младше 14 лет могут присутствовать только с согласия МГ. Обязательно в заявке указать контакты родителей для детей младше 18 лет.
Курсанты проходят испытания на физическую подготовку и могут участвовать в космической войне. Дипломаты могут заключать договоры.
Все курсанты будут проходить испытание на физическую подготовку и сообразительность. Данное испытание может проходить в сложных погодных условиях. Успешные курсанты смогут участвовать в варгейме, где им нужно будет сражаться на стороне своего фракции. Игроки, чьи персонажи погибнут в бою, становятся послами и присоединяются к дипломатическим действиям. Дипломаты имеют возможность заключать договора, которые могут спасти целые миры или обречь их на уничтожение, что включает активное использование своего влияния.
Возможны конфликты внутри фракций, кланов и с коллегами; важно учитывать внутренние отношения.
Структура игры предполагает возможность конфликтов как внутри фракций, так и между кланами. Игроки должны быть готовы к предательству соратников и соперничеству за власть и влияние в своих группах. Это может проявляться в открытых конфликтах на поле или в формате дипломатических интриг. Ситуации могут возникать, когда игроки должны будут делать выборы, влияющие на успех всей фракции.
Персонаж, инициирующий насилие, должен призвать Смерть для определения результатов.
Когда игрок инициирует сцену насилия, он должен вызвать персонажа, известного как Смерть — игротехника, который будет определять исход конфликта. Инициатор объясняет, как произошло действие, а Смерть решает, погиб ли кто-то и как будет развиваться далее этот конфликт. Смерть всегда следит за игрой и ее участниками.
Персонажи могут умереть в конфликте. Смерть может быть окончательной или возвращаемой в игру.
Все персонажи могут умереть в игре, и смерть может быть окончательной или временной. Игроки не должны бояться эскалировать конфликты, так как убитые персонажи могут участвовать в игре в другом качестве после смерти. Важно отметить, что это позволяет добавлять дополнительные элементы в сюжет. Также стоит помнить, что при смерти игроку будет предложено какое-то занятие, даже если его персонаж убит, что позволяет сохранить активность в игре.
Персонажи имеют пересекающиеся цели, что вызывает конфликты между собой и группами.
Персонажи, как участники игры, приводят в действие различные внутренние конфликты. У них есть свои скрытые мотивы, которые могут привести к вражде. В лагерях может происходить напряженное перемирие из-за смешения интересов монстров, ведьмаков, шпионов и магов. Игровой конфликт проявляется в противостоянии между персонажами и их группами, с последующим влиянием на общий игровой процесс.
Персонажи также могут сталкиваться с общими противниками, как Чума Помешанных.
Мир игры включает в себя сложные внешние угрозы, такие как Чума Помешанных, которая становится общей целью для многих персонажей. Хотя некоторые персонажи могут не быть вовлечены в эту борьбу, она всё равно создает контекст для конфликта и действий в игре. Это создает дополнительные уровни напряженности, которые мотивируют персонажей объединяться или противостоять друг другу в своих усилиях.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Механики Тёмного блока
Другое
Улики считаются частями аусвайса. Чтобы начать военный конфликт, светлые фракции должны собрать достаточное количество улик о возрождении тёмного блока.
Улики, являясь отрывными частями аусвайса тёмных персонажей и частями уничтоженных тотемов, служат для подтверждения угрозы Дол-Гулдура. Светлые фракции не могут начать открытый конфликт с Дол-Гулдуром, пока Правители не соберут необходимое количество Улик.
Если объединяются светлые фракции в Союз, количество Улик, собранных для Союза, делится между его членами, что осуществляется при делегации. Также Улики могут быть получены через квесты и особые внутриигровые события. В случае поражения персонажа Свободных Народов Моргульским Клинком и обращения с этим случаем к правителям, это также считается Уликой.
Игроки должны следовать правилам выполнения свершений, включая тайм-аут на выполнение задачи.
Чтобы начать выполнение свершений, игроки должны подойти к доске свершений и взять табличку. После прочтения задания, игрок начинает его выполнение. Задания необходимо выполнить в течение двух часов. Если задание не выполнено, игрок может вернуть табличку региональному мастеру или пытаться выполнить задание дальше. Если возникает ситуация, когда игрок понимает, что не может выполнить задание, он может вернуть табличку и взять новую только по истечении двух часов. Выполнив задание, игрок должен отдать табличку региональному мастеру и кратко объяснить, что он делал. После выполнения задания, мастер выдаст символ свершения.
Каждая задача на доске имеет свои символы, отображающие сложность и опасность задания.
На досках свершений размещены таблички с заданиями, которые игроки могут взять для выполнения. Каждая табличка имеет символ Волшебницы, указывающий направление задания, символ сложности (от одного до трех кружков), определяющий количество свершений, которое игрок получит за выполнение задания, а также каплю крови, делающую задание более опасным. Символ волшебницы обозначает тип задания, а сложность указывает, сколько свершений получит игрок: за одно кружок дает одно свершение, а за три — три свершения. Капля крови указывает на риск и возможный конфликт.
В случае конфликтов участники могут обратиться к мастерам игры для разрешения ситуаций.
Если игроки сталкиваются с конфликтами, неразрешимыми в рамках игровых отношений, они могут обратиться к мастерам игры. Мастера выступают в роли арбитров и помогают разрешить споры в соответствии с установленными стандартами и правилами. Все участники должны уважать решения мастеров и следовать их указаниям. Важно, чтобы разрешение конфликтов происходило справедливо и с учетом мнений всех сторон.
Потасовка должна отыгрываться без реальных травм, конфликт завершается сдачей одного из игроков.
Физическое насилие в игре не является способом разрешения конфликтов, а выступает лишь как крайняя мера, показывающая отчаяние персонажа. Потасовка или драка должны быть отыграны так, чтобы ни один игрок не пострадал физически. Конфликт завершается, когда один из участников выбирает уступить — это может быть отход или сдача.
При любом акте физического насилия, будь то потасовка или драка, последствия для Рассудка следующие:
- Нападающий теряет 1 единицу Рассудка за проявленную жестокость.
- Пострадавший теряет 1-2 единицы Рассудка в зависимости от тяжести пережитого шока и унижения.
Конфликт заканчивается в тот момент, когда один из участников уступает, делая шаг назад или сдаваясь.
Драка начинается с ключевого слова "Дерёмся!". Участники должны определиться, на чьей они стороне, и далее действовать согласно механике.
Участвовать в драке может любой персонаж. Драка обычно (но необязательно) предваряется словесными прениями, которые озвучивают сущность конфликта. Ключевое слово для начала драки - “Дерёмся!”. Если кто-либо слышит это слово, он может присоединиться к драке. Участники каждой стороны, исходя из их душевных сил, вытягивают красные камни. В случае ничьей все считаются проигравшими. Проигравшая сторона выбирает последствия, основываясь на атакующем.