Праздник Середины Осени в Куйджоу · Почтовая служба
Социальные
Письма можно отправлять игрокам, находящимся вне игры, с отметкой для ответа от игротехника.
Заклинатели могут отправлять письма тем игрокам, которые отсутствуют в пространстве игры. Для этого рядом с адресатом необходимо отметить, что требуется ответ от игротехника. Текст письма должен быть понятным, чтобы игротехник мог правильно ответить.
Праздник Середины Осени в Куйджоу · Почтовая служба
Социальные
Письма бывают официальные (с клановой печатью) и частные (без особых требований, но с именем адресата).
Все заклинатели могут использовать почтовую службу для отправки писем. Официальные письма должны содержать клановую печать, которая является обязательной для каждого клана. Если печать отсутствует, необходимо сообщить мастерам, чтобы найти решение. Частные письма можно написаны на любом материале, но должны содержать имя адресата, иначе они не будут доставлены, даже в этом случае, читаются Не́божителем.
Праздник Середины Осени в Куйджоу · Почтовая служба
Социальные
У каждого клана есть почтовый ящик, письма из которого нельзя украсть, если они не положены игроком.
Каждый клан имеет почтовый ящик для отправки и получения писем. Ограбление ящика невозможно, как и ограбление игротеха, который извлекает почту. Нападению подлежат только игроки, которые кладут письма в ящик. Письма, помещённые в ящик, не требуют запечатывания, так как их всё равно нельзя перехватить.
Информация о наложенном гейсе должна передаваться мастеру. Нарушение гейса также нужно сообщить мастеру.
При наложении гейса игрок обязан сообщить ближайшему мастеру с точной формулировкой о том, какой гейс был наложен. Если игрок считает, что он не нарушил никакого гейса, он также сообщает мастеру, и тот передает информацию в небесную канцелярию. Все боги видят гейсы, поэтому игроки должны быть внимательны.
Гейс накладывается на персонажа при получении ценного дара. Гейс может накладывать любой ирландский персонаж на другого.
Гейс — это табу, которое накладывается на человека при вручении подарка или совершении другого положительного действия. Учитель, подаривший волшебный меч, говорит ученику, чтобы тот больше не ходил по ночам с факелом. Нарушение гейса ведет к плохим последствиям, которые определяет мастер. Каждый гейс накладывается филидами или друидами, но любой персонаж может наложить гейс, если дарит что-то ценное. Степень зависимости гейса от личности жертвы и причину наложения определяет говорящий.
Игрок, нарушивший гейс, должен сообщить о нарушении мастеру.
Если игрок осознает, что нарушил гейс, он должен немедленно сообщить об этом мастеру. Мастер решает, какие последствия будут за нарушение. Отыгрыш нарушения гейса остается на совести игрока, так как следить за всеми нарушениями невозможно. Тем не менее, мастер может вмешаться в процесс, если заметит нарушение. Все гейсы спадают со смертью.
На римлян наложить гейс нельзя, это внутренняя система для ирландцев.
Гейсы действуют только для ирландских персонажей, и наложить гейс на римлян невозможно. Однако римляне должны сообщать мастерам, кому они оказали какую-либо помощь, не накладывая никаких гейсов. Этот аспект показывает, что римляне не верят в систему гейсов, которая является исключительно ирландской.
Ничего не происходит в штате Мэн · Социальный движок игры
Социальные
Социальный движок игры акцентирует внимание на театрализации и взаимодействии между игроками.
В этой игре отыгрыш является ключевым аспектом. Игроки должны активно взаимодействовать друг с другом, сосредоточив внимание на социальности и театрализации. Взаимодействия могут включать конфликт, сотрудничество и достижение игровых целей. Модели взаимодействия будут реализовываться через отыгрыш, позволяя игрокам углубиться в мир игры и ее сюжетные линии.
Один дознаватель может допросить только один раз в сутки.
Необходимо учитывать, что допрос одного персонажа может быть завершен только один раз в сутки, исключая возможности для повторной допроса. Также некоторые персонажи имеют особые возможности, позволяющие им обойти это правило.
Максимальное количество влияния зависит от ранга персонажа в организации. Ранги: 1 – 3, 2 – 6, 3 – 12, 4 – 24. Лимит суммируется от всех организаций.
Персонаж может принадлежать к нескольким организациям, лимит влияния складывается из рангов в каждой из них. Например, персонаж, состоящий в Гильдии магов (3 ранг), в наемниках (1 ранг) и в Доме Хлаалу (4 ранг), имеет лимит влияния: 12 (маг) + 3 (наемник) + 24 (глава Дома) = 39. Следует учитывать, что влияние можно зарабатывать, выполняя задания для организаций, за которые персонаж вправе будет получить влияние.
Допрос проводится в закрытом помещении с одним допрашиваемым и дознавателем.
Допрос возможен лишь в условиях, когда присутствует только один допрашиваемый и персонаж с навыком Дознаватель. Вопросы ставятся на 3, 2 из которых должны быть правдой, а 1 может быть обманом.
Влияние зарабатывается выполнением заданий для организаций и через публичные выступления.
Персонажи могут зарабатывать влияние, выполняя задания, предложенные сюжетной группой или другими игроками. Влияние дополнительно можно получить через публичные выступления на площадь, где количество слушателей определяет уровень получаемого влияния. Игровые и сюжетные задания могут быть разными по сложности и ценности среди организационной структуры.
Допрос осуществляется в закрытом помещении между допрашиваемым и дознавателем. Допрашиваемый отвечает на 3 вопроса: 2 правдивых, 1 — на усмотрение.
Допрос проводится в закрытом помещении, где находятся только один допрашиваемый и человек с навыком ‘Дознаватель’. Допрашиваемому задают 3 вопроса, на которые он обязан честно ответить на 2 из них, а на 1 может выбрать любой ответ, включая правду. Один дознаватель имеет право допросить одного персонажа только один раз в сутки. У некоторых персонажей могут быть способности, позволяющие обойти это правило, о наличии которых игрок будет предупреждён.
Для повышения в ранге необходимо отдать жетоны влияния и сообщить на мастерку. Понизить в ранге можно только ниже стоящего персонажа.
Чтобы повысить персонажа в организации, необходимо отдать ему количество жетонов влияния, соответствующее увеличению его лимита, и столько же потратить на улучшение механизма социальной организации. Например, маг, повышающий новичка до адепта, отдает ему 3 жетона и еще 3 отдает на шестеренки системы. Понизить можно только персонажа, находящегося ниже по рангу. Для этого требуется потратить необходимое количество влияния, а понижаемый тоже должен потратить такое же количество.
---
Для повышения ранга в организации необходимо, чтобы более старший участник использовал часть своего влияния. Например, архимаг может повысить новичка в адепты, передав ему 3 жетона влияния, после чего также должно быть использовано еще 3 жетона для подтверждения повышения в системе. Понижение аналогично: можно понизить в ранге только более низкого по рангу участника, при этом требуется потратить необходимое количество влияния обоим.
Влияние можно использовать для оплаты услуг других персонажей и для зачисления в организации. Оно не может быть украдено или отнято.
Влияние обозначается специальными жетонами. В рамках игры они могут использоваться как способ оплаты, однако это все же не совсем деньги: жетоны нельзя отнять, украсть или снять с трупа — только передать добровольно или потратить в рамках модели. Если персонаж гибнет, его влияние уходит вместе с ним на мастерку. Чтобы получить услуги в кабаке или другие мелкие радости, персонаж должен иметь кошель на поясе. Влиянием расплачиваются с наёмниками, алхимиками и поставщиками. Максимальное количество влияния, доступное персонажу, зависит от его ранга в социальной группе.
Лимиты влияния зависят от ранга в организации: 3 на 1-м, 6 на 2-м, 12 на 3-м и 24 на 4-м.
В рамках нашей игры в организации может быть 4 ранга: (1) новичок, (2) адепт, (3) маг и (4) архимаг. Лимит влияния в зависимости от ранга: 3 на первом ранге, 6 на втором, 12 на третьем, и 24 на четвертом. В организации в рамках города Балмора может быть только один глава. Количество остальных членов регулируется здравым смыслом и механизмом повышения в ранге.
Три вида поклона: 'военный', 'вежливый' и 'глубокий' для различных ситуаций.
В игре применяются три типа поклона:
1. "Военный" — руки соединяются чуть ниже уровня груди, левая ладонь прижимается к сжатой в кулак правой руке. Это распространённый жест вежливости, с которого можно начать разговор или попрощаться.
2. "Вежливый" — руки соединяются перед лицом, ладони обращены к себе, корпус наклоняется под углом 30-40 градусов. Используется при первой встрече или для подчеркивания почтительности.
3. "Глубокий" — заклинатель опускается на колени, лицом в пол, руки сомкнуты, ложатся вперед. Этот поклон используется для выражения крайней степени почтительности или восхищения.
Важно: общее правило — не перепутать, какая рука ложится поверх другой при поклонении, другое положение рук считается оскорблением.
Различные формы обращения: к господам, главам орденов и в частных отношениях.
В игре существует несколько форм обращений:
- Обычные: "господин/госпожа", "молодой господин/дева" для молодых.
- К главам орденов: "глава ордена", "глава ордена Цзян".
- К жене главы ордена: "госпожа Цзинь".
- К наследникам: "молодой господин Цзинь".
- К адептам: "господин Цао Фан".
Важно учитывать, что для личных отношений доступны обращения, такие как "учитель", "отец", "мать" и различные термины с префиксами и постфиксами согласно семейным связям. Общепринятое правило — не касаться друг друга на публике, так как это может быть интерпретировано.
After the Sun (После Солнца) · Формы выражения любви
Социальные
Один партнер поит другого из пиалы, осуществляя физическую связь через напитки.
Пиршество представляет собой более интимную форму взаимодействия, где один партнер поит другого любой жидкостью из специальной пиалы. Здесь возможны разные форматы взаимодействий - от совместной чайной церемонии до активного вливания жидкости. В результате этой формы у пары может возникнуть более глубокая связь, возможно даже зачатие, что добавляет дополнительный уровень значимости к этому акту.
After the Sun (После Солнца) · Формы выражения любви
Социальные
Заклинатель фиксирует другого партнера с помощью веревки или шнура, устанавливая динамику власти.
Власть представляет собой форму, где один партнер фиксирует другого (например, связывая руки) с помощью веревки или шнура. Как только на веревке завязывается хотя бы один узел, партнер теряет возможность сопротивляться. После этого тот, кто связывает, может выбирать дальнейшие действия, такие как смотреть на цветок на теле партнера или даже насильно напоить его. Данная форма взаимоотношений может быть инструментом совместного познания, если это происходит с взаимным согласием.