American history. Prohibition. Сухой закон. · Социальные взаимодействия
Социальные
Игроки могут влиять на события в игре через свои действия и общение.
Каждый игрок имеет возможность менять ход игры: • Успешное проведение переговора своего персонажа с другой группой может привести к заключению контракта или сотрудничества. • Обман и манипуляции могут вызвать конфликты, которые изменят динамику игры. Все социальные взаимодействия подготовлены заранее, но могут развиваться спонтанно, в зависимости от действий игроков.
American history. Prohibition. Сухой закон. · Социальные взаимодействия
Социальные
Игроки взаимодействуют друг с другом, проводя социальные эпизоды, чтобы развить сюжет.
На протяжении всей игры важно поддерживать атмосферу 1929 года и взаимодействовать с другими участниками, чтобы развить сюжет и личные истории персонажей. Социальные взаимодействия могут происходить в кафе, магазинах и других локациях. Игроки могут обращаться друг к другу, предлагать помощь или участвовать в диалогах, которые влияют на развитие игры. Участники должны быть внимательны к созданию общего антуража и поддерживать историческую правдоподобность в своих действиях и разговорах.
American history. Prohibition. Сухой закон. · Социальные взаимодействия
Социальные
Игроки могут вести переговоры, устраивать конфликты и заключать сделки.
Социальные взаимодействия являются одним из важных аспектов игры. В рамках этих взаимодействий игроки могут договариваться о союзах, вести конфликты, заключать сделки и предательства. Каждое взаимодействие должно происходить в соответствии с установленными правилами и с учётом выбранных ролей. Игроки должны использовать свои навыки, чтобы достичь своих целей и следовать сценарным линиям, написанным для их ролей.
СТАЛКЕР ОМСК | МГ «ИнформБюро» · Механика пленения
Социальные
Игрок может освободиться от пленения при помощи отметки в паспорте или действия другого игрока.
Пленный игрок может освободиться от накладываемых ограничений самостоятельно, если у него есть соответствующая отметка в паспорте. Другой игрок, не связанный с пленом, также может освободить пленного, сняв с него петлю. Пленение длится не более 1,5 часов, по истечении чего пленный может решить продолжить играть как пленный или скончаться по своему желанию.
СТАЛКЕР ОМСК | МГ «ИнформБюро» · Механика пленения
Социальные
Пленение осуществляется с помощью свободной петли, плененный игрок не может пользоваться снаряжением до освобождения.
Пленение моделируется накидыванием свободной петли на руки игрока. Пленный игрок может оказаться в плену либо добровольно, либо в состоянии обездвиживания (спит, ранен, оглушен). Во время пленения пленный игрок не теряет своё игровое снаряжение, однако не имеет право применять его до момента освобождения или до достижения торговца в случае побега. Пленившая сторона может установить ограничения на свободу действий пленного, такие как невозможность говорить или двигаться.
СТАЛКЕР ОМСК | МГ «ИнформБюро» · Механика пленения
Социальные
Пленный может быть допрошен в любом месте, но не обязан отвечать; пытки возможны только в укрытия.
Допрашивание пленного может происходить в любом месте, однако пленный не обязан отвечать правдиво. В случае пыток, они могут происходить только в укрытии (например, база или задворки). Пытка моделируется таким образом: палач задает пять вопросов, после чего пленный задает загадку. Если палач отвечает правильно, пленный обязан честно ответить на вопросы. В противном случае, пленный может не отвечать на них. Если палач пытает пленного дважды за час, пленный умирает после пытки, но может ответить на задаваемые ранее вопросы перед смертью.
Персонажи могут участвовать в деятельности Приходского Совета, который решает социальные проекты и поддерживает местное население.
Приходской Совет играет важную роль в организации общественной жизни. Члены совета занимаются не только церковными вопросами, но и социальными проблемами. Например, собирают деньги для поддержки городской больницы и образовательных учреждений. Игроки могут в своих заявках указать, если их персонажи участвуют в работе совета. От таких игроков ожидается благопристойное поведение, хотя на игре многое может измениться.
Персонажи могут исповедоваться, тайна исповеди нерушима.
В игре присутствует возможность исповеди для любых персонажей. Тайна исповеди считается нерушимой, что может создать интересные сюжетные моменты. Церковь также готова исполнять требы, такие как венчание, соборование и отпевание. Для постоянных прихожан эти обряды бесплатны, а для посторонних ожидается посильное пожертвование.
На игре будут короткие молебны (до 15 минут). Причастие не отыгрывается, но предполагается.
На игре предусмотрены молебны, которые будут проходить на современном русском языке, и акцент будет поставлен на актуальные вопросы. Продолжительность молебна не должна превышать 10-15 минут. Причастие и литургии не отыгрываются, но подразумевается, что они происходят регулярно. Для персонажа может быть важным, что священник имеет право отлучить любого от причастия. Это не является запретом на причастие в целом, а отлучение относится только к конкретной церкви, и священник должен обязательно объяснять эту ситуацию, сообщая условия для возобновления допуска к причастию.
Только персонажи с разрешением могут выдавать себя за кого-то другого, при этом бейджики являются первичными идентификационными документами.
Искусство замаскировки может применяться для выдачи себя за другого персонажа, но лишь теми персонажами, у которых это специально указано в загрузе. Если игрок, который выдает себя за другого, подходит к вам, необходимо обращать внимание на его бейджик с именем. Если персонаж с бейджиком 'Чжан Чжан' представляет себя как 'Не Хуайсан', вы должны его признавать как 'Не Хуайсана'. Несмотря на возможные расхождения в индивидуальном поведении, визуально отличить персонажей, использующих данный метод маскировки, невозможно. Рекомендуется, но не обязательно, изменять части костюма или прическу для упрощения процесса распознавания.
Персонаж, закрывший лицо вуалью или шляпой с вуалью, будет оставаться неузнаваемым для окружающих, но будет понятно, что это маскировка.
Персонаж может использовать маскировку, чтобы скрыть свою личность. Любой персонаж может прикрыть лицо вуалью или шляпой с вуалью, и, пока скрыто их лицо, окружающие не смогут узнать его. Однако, если персонаж снял вуаль, будущие встречи с ним будут проходить с возможностью узнать его в вуали. То есть, если вы видели, как персонаж снял вуаль, вы сможете опознать его как того же персонажа даже когда он вновь наденет вуаль.
Игроки в зоне кабака обязаны участвовать в социальных взаимодействиях, кроме случаев с красной повязкой.
На игре территория кабака является игровой зоной. Если игрок не хочет участвовать в социальных взаимодействиях, он надевает специальную красную повязку на лоб, что означает, что персонажа игрока не видно. Тем не менее, даже если вы находитесь в кабаке с красной повязкой, просим вас воздержаться от внеигровых разговоров. Зона кабака также является боевой зоной, но за разбитую посуду придётся платить настоящими деньгами.
При объявлении обыска игроки должны предоставить свои игровые предметы.
При объявлении обыска, обыскиваемый персонаж выдаёт все игровые предметы из указанного хранилища, и передает их по желанию обыскивающего. Обыску подлежат персонажи в состояниях: связан, одурманен, оглушен, парализован, при смерти, мёртв, либо давшие согласие на обыск по собственному желанию. Оружие и броня не отчуждаются.
Территория кабака является игровой зоной, социальные условности обязательны, игроки могут использовать красную повязку для обозначения нежелания участвовать в взаимодействиях.
В кабаке игроки обязаны соблюдать социальные условности и отыгрыш. Если игрок не хочет участвовать в этих взаимодействиях, он может надеть специальную красную повязку на лоб, что обозначает, что персонажа не видно, и игрок может продолжить прием пищи. Даже при ношении красной повязки необходимо избегать внеигровых разговоров и мешать остальным участникам, что может быть отмечено мастерами.
Персонаж может быть обыскиваем, если он связан, одурманен или в других указанных состояниях; оружие не подлежит отчуждению.
При объявлении обыска игрок обязан выдать все свои игровые предметы из указанного хранилища, которые будут переданы по желанию обыскивающего. Обыск возможен только для персонажей, находящихся в состояниях: связан, одурманен, оглушен, при смерти, мёртв или давших согласие на обыск. Процедура подразумевает, что оружие не подлежит отчуждению.
Река Перемен (октябрь 2022, Мск) · Правила по алкоголю
Другое
На второй стадии опьянения персонаж отключается и может стать жертвой, подвержен последствиям.
Как только персонаж выпил нужное количество пиал для достижения второй стадии опьянения, он сообщает: "Что-то я кажется перебрал" и отключается. Он не помнит того, что происходило в это время. В состоянии отключки его могут грабить, над ним могут подшучивать или даже убить, но это считается крайне постыдным поступком. Состояние отключки длится 10 минут, после этого еще 10 минут действует эффект легкого ранения.
Река Перемен (октябрь 2022, Мск) · Правила по алкоголю
Другое
На первой стадии опьянения персонаж должен рассказывать о себе или выполнять действия, от которых он ранее удерживался.
Как только персонаж выпил нужное количество вина до первой стадии опьянения, он может произнести фразу вроде: "Ну и крепкое же вино здесь наливают!" После этого он обязан либо рассказать что-то о себе, либо ответить на вопрос собутыльников, либо совершить действие, от которого удерживался ранее. За весь сеанс пьянки один факт или ответ может быть ложным, но информация должна быть сюжетно значимой.
Река Перемен (октябрь 2022, Мск) · Правила по алкоголю
Другое
Персонажи имеют 2 числа в паспорте, определяющие количество пиал вина до первых двух стадий опьянения.
Каждый персонаж имеет в паспорте два числа, обозначающих, сколько пиал вина ему нужно выпить для достижения первой и второй стадий опьянения. К примеру, для юных персонажей это могут быть 1 и 2, для опытных — 3 и 5. Если к обеду субботы персонаж выпил не менее 2 раз до первой стадии, оба показателя можно повысить на 1. Это позволяет разнообразить взаимодействие и взаимоотношения между персонажами.
Игроки могут выбрать одну из трех фракций или оставаться нейтральными, с возможностью перейти в другую фракцию в процессе игры.
На старте игры игроки могут выбрать одну из трех основных фракций: Древние семьи, Якудза или Корпораты. Однако выбор фракции не является обязательным, и игроки могут начать как политически нейтральные персонажи. В процессе игры нейтральные персонажи могут выбрать свою фракцию. При этом у нейтральных персонажей также есть свои черты, которым нужно следовать. Переход из одной фракции в другую возможен в социальных рамках института, если новая фракция принимает персонажа. Однако это серьезный шаг, так как игрок берет на себя новые ценности и отказывается от предыдущих.
Игроки могут предлагать новые слухи в ходе игры, обращаясь к игротеху.
Если игрок хочет создать новый слух, он обращается к игротехнику с предложением, записывает слух и отправляет его в 'котел распространения'. Это позволяет поддерживать динамичность игры и актуальность слухов, создавая новые интриги.