Правила

Категория: Все Боевка 4383 Магия 1821 Экономика 1115 Медицина 1217 Социальные 779 Политика 96 Ремесло 543 Смерть 445 Скрытность 9 Квесты 83 Организация 449 Другое 6979

Создание Базиса Сна

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание Снов

Другое

Базис Сна включает имя, вложенные СПИ, жанр, концепцию и правила.

Базис Сна - это паспорт объекта, который должен содержать: 1. Имя Сна — название вашей локации. 2. Вложенные СПИ и их Идеи, куда и как они вложены. Рекомендуется указывать источники вдохновения в определённых полях таблицы. 3. Жанр, определяющий настроение и стилистику Сна. 4. Концепция Сна — его сущность и назначение, объясняющие, зачем он существует. 5. Правила Сна — механики, определяющие взаимодействие персонажей в вашем Сне. 6. Список Масок — минимальное количество Масок, определяющих жителей Сонной локации, с описанием их характеристик. 7. Подпись — авторов Сна и изменения. 8. Примечание — дополнительная информация, пожелания по атмосфере и раскрытие смысла Сна.

Создание Масок

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание Снов

Другое

Маски должны отражать идеи, цели и стремления персонажей, а также принадлежность к семейным группам.

Создание Масок в локации имеет свои особенности: 1. Маска должна включать яркие идеи (рекомендуется начинать с 3-4, максимум - 5). 2. Каждая Маска должна принадлежать к одной из семей, существующих в городе, или к приезжим, или быть ушедшими из семей. 3. Описание Маски должно быть кратким и включать задачи и стремления Маски, которые не должны быть привязаны к конкретным действующим лицам, но могут основывать завязку на семействах.

Базис Сна

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание Снов

Другое

Базис Сна должен содержать имя, вложенные СПИ, жанр, концепцию, правила, список Масок, подпись и примечания.

Базис Сна — это основной документ, отражающий сущность Сна. Он должен содержать: - Имя Сна - Вложенные СПИ (не менее трёх) - Жанр, который определяет атмосферу и направление Сна - Концепцию Сна, описывающую его назначение и суть - Правила Сна, определяющие механики взаимодействия внутри Сна - Список Масок, которые будут представлены в Сне (минимум 8, максимум 12) - Подпись с указанием авторов Сна и их изменений - Примечания для дополнительных сведений, которые не попали в предыдущие пункты.

Правила создания Снов

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание Снов

Другое

Создание Сна требует вложения не менее трёх СПИ и соответствия существующих сущностей их Идеям.

При создании Сна необходимо учитывать следующие правила: 1. Вложите в Сон не менее трёх СПИ (Сонные Произведения Искусства), каждое из которых должно добавлять свои Идеи. 2. Все сущности внутри Сна (кроме Масок и Подпись) должны быть основаны на идеях из вложенных СПИ. 3. Важно следовать духу и атмосфере каждого СПИ, чтобы сохранить единство идей в создании.

Мир и культура

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание персонажей

Другое

Персонажу требуется описать мир и культуру, откуда он происходит, широкими мазками.

При создании персонажа важно продумать мир, в котором он жил. Подробности не обязательно должны быть детализированными; достаточно обрисовать общее представление о культуре и окружении. Например, персонаж может жить в заштатном городе, напоминая Российскую империю, или в племени, зависимом от океана. Главное — чтобы описание мира помогало формировать личность и поведение персонажа в игре.

Внешние проявления и идеи

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание персонажей

Другое

Необходимо придумать внешние проявления персонажа.

Каждому персонажу нужно определить, как его личность проявляется в окружающем мире. Игроки должны задуматься о том, как их персонаж воспринимается другими, какие эмоции вызывает — например, является ли он весёлым или брюзгой? Эти внешние особенности помогут взаимодействовать с другими игроками и сделать образ более целостным. Каждая идея должна быть ясной, чтобы окружающие могли легко воспринимать её.

Сны персонажа

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание персонажей

Другое

Персонажу нужно придумать любимый сон, отражающий его аспекты и кусочки опыта.

Сны являются важной частью игры и помогают раскрыть внутренний мир персонажа. Игрок должен подумать о том, какие ему снятся сны, и как они отражают его личность, опыт или же противоположные ему стороны. Интересно, если любимый сон соотносится с личным ядром или аспектами. Направление фантазии здесь не ограничено; это может быть любое пространство или сюжет, важное для персонажа.

Аспекты и истории

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание персонажей

Другое

Каждому персонажу нужно добавить 2-3 аспекта, связанных с его ядром, и краткие истории к ним.

Аспекты являются расширением ядра персонажа и помогают раскрыть его личность через истории из жизни. Игроки должны придумать от 2 до 3 аспектов, которые будут связаны с ядром и подчеркивать различные стороны их натуры. Например, если центральным аспектом является «учитель», то другие аспекты могут касаться его любви к детям или классной комнате. К каждому аспекту желательно добавить краткую историю, объясняющую его влияние на личность персонажа и их вклад в формирование общего образа.

Ядро персонажа

"СПИ" - Сонная Полигонная Игра · Создание персонажей

Другое

Персонажу необходимо определить своё «зерно» — главный аспект, определяющий его личность.

Ядро персонажа — это главное определение того, кто он в жизни. Например, персонаж может воспринимать себя как «звездочёта по призванию» или «строгую, но справедливую учительницу». Это определение должно быть основным и формировать восприятие других аспектов персонажа. Каждый игрок должен выбрать одно ядро, которое будет основой их истории и взаимодействия с окружающим миром.

Создание эликсиров: принципы и подготовка

Махотокоро: Слезы Богов · Алхимия и зельеварение

Ремесло

Для создания эликсира необходима основа и 1-3 ингредиента, а также рассказанная история.

Алхимия в Махотокоро состоит из двух компонентов: заваривания чая и рассказа истории. Эликсир создается через сочетание одной из пяти Основ и нескольких ингредиентов, зависящих от уровня сложности. Необходимо иметь личную пиалу, термос и чайник. Успех зельеварения зависит от внимания и подготовки, поддерживающей атмосферу уважения к искусству волшебства. Чаи заваривать лучше всего в отдельной посуде, придерживаясь cérémonials.

Правила употребления эликсиров

Махотокоро: Слезы Богов · Алхимия и зельеварение

Ремесло

Эликсир действует с одного глотка или полной чаши; игрок имеет право не пить.

Правила употребления эликсиров следующие: действие эликсира начинается с одного глотка или с полной чаши, в зависимости от состава. Игрок может отказаться от питья, вылив эликсир рядом, однако это должно быть сделано с объявлением, что напиток считается выпитым. Это важно для игроков с аллергиями или другими медицинскими противопоказаниями.

Уровни сложности эликсиров

Махотокоро: Слезы Богов · Алхимия и зельеварение

Ремесло

Эликсиры делятся на три ступени сложности в зависимости от количества ингредиентов.

Эликсиры классифицируются на три уровня сложности: 1. Первая ступень: основа + 1 ингредиент. 2. Вторая ступень: основа + 2 ингредиента. 3. Третья ступень: основа + 3 ингредиента. Сложные эликсиры требуют особого мастерства и внимательной подготовки.

Коммуникация

РИ Ходячие. Эпизод 1 — «Надоело убегать» · Электроника и использование

Другое

Игроки могут использовать рации и радио для связи, но должны помнить о наличии батарей.

Для получения информации и координации действий игроки могут использовать средства связи: - Рации и радио. Эти устройства позволяют поддерживать связь на больших расстояниях, но требуют напряжения от батарей, которые нужно находить или сохранять. - Игроки должны быть осторожны с использованием этих устройств, чтобы избежать привлечения нежелательного внимания.

Управление оружием

РИ Ходячие. Эпизод 1 — «Надоело убегать» · Экономика выживания

Экономика

Оружие может быть найдено в обыденных местах, и игроки могут создавать собственное, однако качество и доступность могут различаться.

Игроки могут находить или создавать оружие в зависимости от материалов, которые доступны в окружающей среде. - Обычное оружие включает ножи, биты, найденные в столовой или спортзале. - Для создания более сложных оружий и ловушек игрокам необходимо изучить базовые навыки крафта. - Оружие делится на простые (например, палка) и более продвинутые конструкции, для которых потребуются дополнительные материалы.

Медицинские условия

РИ Ходячие. Эпизод 1 — «Надоело убегать» · Экономика выживания

Экономика

Медицинские припасы ограничены, и игроки должны использовать то, что могут найти, при этом нанося себе как физический, так и моральный ущерб.

В условиях зомби-апокалипсиса качественные медицинские препараты крайне дефицитны. Игроки могут использовать: - Подручные средства (чистые тряпки вместо бинтов, шприцы, найденные в школе и др.). - Рассматриваются только частично эффективные медицинские препараты: обезболивающие, жаропонижающие и противоаллергенные. - Запасы медицинских средств должны учитываться и прослеживаться, их использование может стать критически важным для выживания.

Создание запасов и ресурсы

РИ Ходячие. Эпизод 1 — «Надоело убегать» · Экономика выживания

Экономика

Питание достигается через охоту, собирательство или нахождение готовой еды. Меньше всего еды доступны в случае нехватки ресурсов.

Чтобы выжить, игроки должны тщательно управлять ресурсами. Возможные способы получения пищи включают: - Охота на животных и рыбалка. Игроки могут использовать ловушки и специальные навыки для повышения шансов на успех. - Собирательство диких плодов, грибов и ягод, однако это также рискованно, так как некоторые из них могут быть ядовиты. - Готовая еда (например, консервы) находится в укромных местах, таких как подземелья или оставленные личные вещи других персонажей. Каждый игрок отвечает за распределение запасов между членами своей группы, что может вызвать конфликты при нехватке ресурсов.

Использование электрики

РИ Ходячие. Эпизод 1 — «Надоело убегать» · Электроника и использование

Другое

Электричество в игре ограничено и зависит от генератора, который требует топлива.

Электричество в игре используется крайне ограниченно. - Генератор обеспечивает электричеством только в условиях, когда есть достаточное количество бензина. - Игроки могут находить рации и радио для коммуникации, но батареи для них дефицитны, и использовать их нужно только в критических условиях.

Перечень доступных навыков

ПРИ WH40k: инцидент "Толука" I 2026 · Навыки персонажа

Другое

Каждый персонаж имеет фиксированный набор навыков: крафт, идентификация, ремонт, горнодобыча, устойчивость к биотоксинам, лекарь, хирург, знание местности.

Существуют различные навыки, которые могут быть у персонажей: - Крафт — позволяет создавать предметы и вещества (лекарства, стимуляторы). - Идентификация — находит и распознает ресурсы на Толуке для крафта. - Ремонт — отвечает за исправление техники. - Горнодобыча — включая получение полезных ископаемых. - Устойчивость к биотоксинам — позволяет находиться в токсичных зонах без свержения здоровья. - Лекарь и хирург — определяют уровень лечения, обеспечивая бонусы к результатам. - Знание местности — дает дополнительные сведения об опасностях региона Толука.

Количество хитов для персонажей

ПРИ WH40k: инцидент "Толука" I 2026 · Хиты персонажа

Боевка

Количество хитов зависит от типа юнита и соответствия с образцем. Для старосты, члена семьи старосты, квестора, ордината — по 2 хита.

Каждый персонаж имеет максимальное количество хитов, которое определяется его юнитом. В таблицах указаны примеры: - Староста, член семьи старосты, квестор, ординат, миссионер, служка — 2 хита. - Бригадир шахтёров и шахтёр — 3 хита. - Старшина ополчения и ополченец — 4 хита. - Ликвидатор — 5 хитов. Важно, чтобы персонаж соответствовал заявленному юниту для получения указанных хитов.

Где и что можно дарить без участия МГ

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Правила дарения и обмена

Другое

Разрешены украшения, еда, книга без магических свойств и зелья, созданные игроком.

Игроки могут дарить предметы без магических свойств: 1) Украшения, еду, напитки, элементы одежды и т.п. — это ваш личный обвм персонажа и важен для социального взаимодействия. Следует учитывать расовые особенности одариваемого: оборотень не оценит серебряное украшение, а русалку не заинтересует книга с чешуей. 2) Артефакты и зелья, созданные или полученные по правилам игры. 3) Книги и свитки без магических знаний, например, поварские книги.