Отсутствие документов не будет считаться доказательством, кроме специальных игровых документов.
В игре нет необходимости наличия документов для подтверждения невиновности, кроме как документирования некоторых высоких уровней взаимодействий, таких как письма от Императора. Игра допускает наличие только бирок и специальных игровых документов, которые могут служить доказательством. Все прочие документы, не прописанные в правилах, не имеют права запрашиваться от других персонажей.
Бирка — прямоугольник из картона или экокожи с именем и значимыми отметками, символизирующий социальные и экономические обязательства.
Бирка представляет собой небольшой прямоугольник с отверстием для шнурка или кольца. На бирке написано имя персонажа и нанесены важные знаки:
- знак школы или клана, если персонаж связан с цзянху;
- знак личной зависимости, если он кому-то принадлежит;
- название собственности с государственной печатью, если он состоятельный человек.
Бирки бывают двух цветов:
- Черные: младший вручает старшему.
- Белые: старший вручает младшему.
Равных отношений не бывает, каждая бирка несет обязательства.
При прекращении отношений персонажи должны вернуть друг другу бирки, что означает разрыв связей.
Если отношения прекращаются, персонажи возвращают друг другу бирки. С этого момента их статус меняется: они больше не начальник и подчинённый или родственники. Возврат бирки должен быть инициирован старшим, младший имеет право просить о возвращении, но не может просто отказаться.
Если персонаж умирает, бирка с его именем возвращается игротехнику, чтобы отразить смерть в игре.
Персонажи могут обмениваться бирками, что символизирует начало их отношений.
Когда персонажи обмениваются бирками, это означает, что между ними возникают социальные и экономические обязательства, такие как купля-продажа собственности или вступление в школу. Тем не менее, для дружбы, влюбленности или ссор обмен бирок не является обязательным.
Полученные бирки могут носиться в кошельке или на поясе, что служит маркером для остальных игроков о связях и статусе персонажа. На бирках не всегда указывается, какие именно обязательства они обозначают.
Работодатель передает работнику свою белую бирку, а работник — черную, что символизирует рабочие отношения.
В отношениях найма, работодатель передает белую бирку работнику, который, в свою очередь, отдает черную бирку с отметкой 'контракт личной зависимости'. Работодатель не может требовать выполнения обязанностей работника больше 15 минут в час без согласия последнего.
Работник может выйти из этих отношений по своей воле, но формально это должно быть сделано через просьбу к работодателю.
Кусок, вырезанный из Красной Нити, нельзя выбрасывать; его нужно вшить кому-то.
Вырезанный из Красной Нити кусок нельзя выбрасывать. Даже если вырезается неблагоприятный участок, его кому-то нужно вшить. Можно вырезать куски у двух людей и поменять их местами или менять участки одной Нити. Если операция проводится повторно, необходимо заново отрезать, не повредив существующий шов.
Если связанные концы Нитей разошлись, персонаж может столкнуться с тяжёлой душевной болезнью или даже с безумием.
Если шов разошёлся или узел развязался, у персонажа мгновенно развивается тяжёлая душевная болезнь. Симптомы должны проявиться сразу и быть заметными для окружающих. Если соединить края не получается, это приводит к безумию. Отправлять безумного персонажа нужно к родственникам в провинцию, и он сможет вернуться в игру только новой ролью. Также, наличие разорванного куска Нити усложняет процесс перерождения.
Персонаж может вырезать кусок Красной Нити, соединять её с другой, но за этим процессом должны следовать особые условия.
Персонаж, обладающий способностью манипулировать кармой, может взять свою или чужую Красную Нить, вырезать кусок любого её участка (не захватывая разделительные бусины) и вставить его в середину любого участка другой Красной Нити. Все узлы и подвесы должны сохраниться; если срезать подвес, разрезать узел или обрезать нить слишком близко, персонаж умирает. При работе с кармой обязательно используются особенные благовония, состав которых зависит от участков Нити. Оба персонажа, чьи Нити задействованы, должны дать согласие на изменение кармы.
Игроки обязаны соблюдать все игровые и пожизнёвые правила; за нарушение возможна дисквалификация.
Все игроки обязаны соблюдать правила, установленные мастерами игры. Запрещены нарушения законодательства РФ. Нарушившие правила могут быть наказаны: в случае повторных нарушений, игрок может быть удалён из игры. Они принимают на себя полную ответственность за свои действия и их последствия.
Участие в игре в состоянии алкогольного опьянения строго запрещено.
Игроки не должны приходить на игру в состоянии сильного алкогольного опьянения. В случае, если игроки или игротехи заметят игрока в таком состоянии, они должны сообщить мастерам. Это правило поддерживает безопасность и атмосферу игры.
Игроки несут ответственность за свое здоровье и обязаны сообщить о медицинских противопоказаниях.
Каждый игрок должен нести ответственность за свое здоровье и информировать мастеров о наличии хронических заболеваний или противопоказаний. Если игрок предполагает, что его состояние может угрожать его безопасности или другим игрокам, он должен предупредить об этом заранее.
Игроки должны быть не младше 18 лет; несовершеннолетние не допускаются в игру.
Все игроки на момент начала игры должны быть старше 18 лет. Если игроку исполняется 18 лет в день игры, он не допускается. Также игроки должны быть право- и дееспособными и участвовать в игре исключительно добровольно.
ПРИ "Красная нить" · Правила по памяти о прошлых воплощениях
Другое
После смерти персонаж забывает свою прошлую жизнь, сохраняя лишь душевные отметины. Использование "дежа вю" позволяет вспомнить моменты из прошлых жизней.
Как только персонаж умирает, память о его жизни уходит в прошлое, но душа сохраняет отметины, которые могут влиять на её действия в следующем воплощении. Для игроков доступны два момента "дежа вю" на каждую жизнь, которые можно использовать в критических ситуациях. Каждое "дежа вю" вспоминается в контексте, определяемом игроком. Обратите внимание, что персонаж может осознать свое прошлое или наоборот, отклониться от него в своих действиях. Все решения о том, как реагировать на воспоминания, принимает игрок, но другие персонажи могут не помнить о событиях, связанных с прошлой жизнью.
Нарушение естественного порядка в игре имеет значительные последствия как для душ, так и для реальности.
В игре существуют определенные правила, считающиеся "естественным порядком вещей", который охватывает всю жизнь и перерождения душ. Если этот порядок нарушается, это событие считается исключительным и может иметь серьезные последствия для всех вовлеченных. Игроки могут стремиться как к восстановлению порядка, так и к его дальнейшему нарушению, принимая на себя риски и задания, которые могут повлечь за собой серьезные последствия в судьбе их персонажей.
ПРИ "Красная нить" · Правила по памяти о прошлых воплощениях
Другое
Персонажи, связанные Красной Нитью, получают бонус к воспоминаниям о своих предыдущих жизнях.
Связь Красной Нитью между двумя душами позволяет им делиться воспоминаниями. Если одна душа вспоминает эпизод из прошлой жизни, она может снять бусину с Радужной Нити и передать её другой душе. Это действие может создать эффект "узнавания" во время следующей жизни. При этом бусина может быть использована для украшения игровых предметов или передана игротехнику, если игрок решит её не использовать. Бусины служат для передачи информации и создания связей между персонажами.
Кармическую связь можно создать при жизни или в посмертии, между перерождениями, с помощью бусины.
Кармическую связь можно создать на старте игры или после смерти, в процессе перерождения. Связь моделируется деревянной бусиной, которую игроки могут получить в Диюе или Регистрационной палате. Связи бывают разные: положительные и негативные, например, «Узнать в следующей жизни», когда игрок будет чувствовать связь с другой личностью, даже не помня конкретных деталей. Некоторые негативные связи могут блокировать положительные эффекты. Также связь с родственной душой ослабевает, если персонаж проклят, и для её укрепления необходимо снять проклятие.
Кармические связи являются основным фокусом игры, способствующим созданию сюжетов.
Наличие кармических связей между персонажами влияет на их взаимодействие и на возможность возникновения общих сюжетов в будущих перерождениях. Если персонажи не встречают настоящих врагов или близких людей, это может указывать на отсутствие значимого прогресса в их истории. Связанные персонажи могут делиться воспоминаниями, что улучшает их взаимодействие в игре. Простые яды не мешают взаимодействию со связанными персонажами, таким образом они продолжают различать друг друга и взаимодействовать на более глубоком уровне.
Для разрушения кармической связи необходимо выполнить определенные действия в зависимости от типа связи.
Разрушение кармической связи зависит от её типа:
- **Родственные души** могут разлучаться в Диюе, для этого нужно находиться там одновременно и сообщить чиновнику о своих намерениях.
- **Побратимы** могут разорвать братство через обряд, отказываясь от клятвы.
- **Смертельные враги** должны в будущем исполнить значимые желания друг друга, простая договоренность не сработает.
- **Собратья по несчастью** должны убедить того, кто их проклял, снять проклятие.
Персонажи могут перерождаться, создавая новые связи и истории; перерождения могут происходит в любой момент игры.
В игре предусмотрена механика перерождений, которая позволяет персонажам становиться новыми личностями, находя новые связи через Красную Нить. Перерождение может произойти в любой момент, и игроки должны быть готовы к рискам и возможностям, связанным с этим процессом. Уход на перерождение возможно по желанию игрока или в случае серьезного события в игре. После перерождения персонаж может унаследовать некоторые воспоминания о прошлых жизнях, и влияние этих воспоминаний важно учитывать в дальнейшем взаимодействии с другими игроками.
Для создания отряда требуется 5 черных бирок. Можно создать несколько отрядов, если у вас есть достаточное число бирок.
Отряд отражает власть и влияние семьи, дома, школы или организации. Он создается с помощью 5 черных бирок, которые представляют младших или подчинённых персонажей, присутствующих на игре. Если у вас соберется ещё 5 черных бирок, можно создать второй или последующие отряды. Регистрационная палата выдаст табличку отряда, где будет указано его имя и кому он подчинен. Замена черных бирок доходными возможна, но они должны быть сохранены в надежном месте и не могут использоваться для оплаты.