Ритуалы могут использоваться для разного рода воздействий и действий. Для их выполнения необходимы определённые ингредиенты и соблюдение порядка действий.
Ритуалы имеют свои правила выполнения и требуют от игроков активности и взаимодействия. Каждый ритуал может требовать: 1) Наличие определённого количества игроков; 2) Специальные ингредиенты, которые могут быть как распространёнными, так и редкими; 3) Соблюдение последовательности действий — от подготовки до заключительного акта. Успех ритуала может зависеть от взаимодействий игроков и условий, в которых он проводится. Максимально возможный эффект ритуала зависит от его сложности и собранных ингредиентов.
Различные ингредиенты могут влиять на результат ритуала и его эффективность.
Ингредиенты ритуала классифицируются по типам: общедоступные, редкие и запрещённые. Общедоступные ингредиенты могут быть легко найдены игроками, редкие требуют особых заданий или рисков, а запрещённые могут привести к негативным последствиям для всех участников ритуала. Перед проведением ритуала игрок должен заявить о количестве и типах ингредиентов, которые он собирается использовать.
4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Голова, пах, кисти и ступни запрещены.
Поражаемые зоны и последствия:
— Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает.
— Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться.
— Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться.
— Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается.
Классификация оружия по длине:
— Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное.
— Среднее (60–100 см): 1 хит.
— Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук.
Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.
При поражении в торс персонаж переходит в состояние 'тяжело ранен', в конечность — 'ранен'. Повреждённой конечностью нельзя пользоваться до излечения.
Исходы ударов: при попадании в торс (зеленая зона) персонаж переходит в состояние 'тяжело ранен'. При поражении в конечность (желтая зона) — 'ранен, повреждена конечность', при повторном поражении в конечность — 'тяжело ранен'. Запрещено наносить удары в красную зону, включающую голову, пах, кисти и ступни. При попадании в красную зону возможны следующие варианты: а) 'жертва' прощает 'атакующего' — ничего не произошло, бой продолжается; б) оба бойца переходят в состояние 'тяжелого ранения'.
Каждый персонаж может быть в состоянии: здоров, ранен, тяжело ранен, мертв, вне игры. Переход между состояниями через 15 минут без лечения.
Персонаж может находиться в нескольких состояниях одновременно: 1. Здоров — может сражаться и взаимодействовать с другими. 2. Ранен, повреждена конечность — может действовать, но не может использовать раненую конечность и должен отыгрывать ранение. Через 15 минут без лечения раненый становится тяжело раненым. 3. Тяжело ранен — может только ползать или звать на помощь, запрещено использовать предметы или взаимодействовать. Без лечения через 15 минут умирает. 4. Мертв — должен оставаться на месте смерти 15 минут до переноса в мертвятник. 5. Вне игры — состояние не приветствуется и допускается в случае медицинских или серьезных обстоятельств.
Штормовые земли имеют гористую местность и частые штормы, служат домом для диких животных и разбойников.
Штормовые земли — область на юго-востоке Вестероса, когда-то составлявшая одно из семи исторических королевств — державу Штормовых королей. Самая большая крепость региона — древний Штормовой Предел, расположенный близ залива Разбитых Кораблей. На севере граничит с Королевскими землями, на юге с Дорном, на западе с Простором, а на востоке его омывает Узкое море. Этот регион известен своими суровыми горами, дождливыми лесами и сравнительно низкой плотностью населения.
Замок был построен в век героев и стал родовым династийным центром.
Замок Штормовой Предел был построен в стародавние времена, ещё в век Героев, Дюрраном, первым Штормовым Королём. Замок стал символом власти Дюррандонов и служил местом правления и военных стратегий. Со временем, власть королей Шторма постепенно ослабевала, и последний король из династии, Аргилак Надменный, потерпел поражение.
Король имеет высшую политическую власть и главное слово во всех вопросах, обращение "Ваше Величество".
Самый высокий феодальный чин в Семи королевствах - это король. В его услужении находятся лорды и рыцари с крестьянами. Король имеет высшую политическую власть и главное слово во всех вопросах. Его титул передаётся в семье Таргариенов по наследству. Нельзя обращаться к королю, если он не позволил вам говорить. В случае, если король с вами заговорил, к нему необходимо обращаться «Ваше Величество». Король имеет право носить любой вид оружия и доспеха.
Лорд присягает на верность королю, но его слово может иметь больший вес в случае противоречий.
Лорд присягает на верность королю, однако также может присягать и другому лорду. В случае противоречия слова короля и слова лорда-сюзерена, слово короля имеет больший вес. Титул лорда передаётся по наследству. Каждый лорд управляет своим регионов и отвечает за исправление споров и сбор налогов. Лорд имеет право носить любой вид оружия и доспеха, а также щит. Обращение к лорду — "милорд", к его ближайшим родственникам — "миледи".
Рыцари-ленники клянутся повиноваться своему лорду и обязаны явиться на военную службу.
Рыцарь-ленник — это низший чин среди вестеросского дворянства; такой титул носят рыцари, которым лорды предоставили земли. Хотя богатейшие рыцари правят большим количеством земли, чем самые бедные лорды, у них нет прав обеспечивать закон и справедливость в своих владениях. Они обязаны являться на воинскую службу по приказу лорда, а в случае отказа попадают под наказание публичной казнью.
Вольные всадники не состоят в армии и могут носить оружие не выше легкого класса.
Вольный всадник — это воин вне рыцарства и не входящий в дружину лорда. Они могут носить оружие легче обычного и не имеют права носить щит. В случае игнорирования приказа для призыва, вольный всадник может быть казнен.
Межевые рыцари не имеют постоянной службы и могут носить доспехи уровня не выше среднего.
Межевые рыцари — странствующие рыцари, не имеющие постоянной службы. Они имеют право носить оружие и доспехи уровня не выше среднего, но игнорирование приказов короля или дезертирство караются публичной казнью.
Захват территорий моделирует получение контроля через влияние, возможные пути: экономический и политический.
1. Захват территории является УСЛОВНЫМ и моделирует процесс получения контроля над территорией путем увеличения влияния на правителя/жителей данной территории.
2. Захват может проходить двумя путями: экономический (подкуп лорда макроэкономическим золотом) и политический (использование очков влияния). На одной территории не может быть более одной попытки захвата от одного игрока.
3. Впервые захваченная территория приносит 10 золотых драконов тому, кто первый её контролирует.
4. Лорд-игрок может захватить территорию только одним способом за ход.
Слуги - фишки со способностями, максимум зависит от контролируемых территорий; количество слуг увеличивается на единицу за каждые три территории.
Слуги – фишки с различными способностями, влияющими на происходящее на карте, их максимальное количество зависит от количества контролируемых территорий (1 слуга на 3 территории). В начале каждый Лорд получает 6 слуг: 3 эмиссара, 2 торговца и 1 диверсанта. Начиная со второго хода, для каждой тройки территорий добавляется один слуга.
— Эмиссары (3 на старт): ведут переговоры и могут «подкупать» лордов.
— Торговцы (2 на старт): организуют караваны и экспедиции для получения дохода.
— Диверсанты (1 на старт): устраняют нежелательных игроков и могут вызывать беспорядки.
Игровой ход длится 4 часа и состоит из трех фаз: издание приказов, обработка приказов и подготовка следующего хода.
1. Один ход длится 4 часа и состоит из трех фаз:
— Первая фаза (60 минут): издание приказов, где дома отправляют гонца к мастеру в Зал Лордов, сообщает о своих ходах в письменных приказах.
— Вторая фаза (120 минут): обработка приказов, Хранитель карты расставляет фигуры Домов и вычисляет доход.
— Третья фаза (60 минут): подготовка следующего хода, Лорды готовят новые приказы и проводятся политические и экономические аукционы.
Макроэкономические взаимодействия происходят на Карте Королевства, контролируемой Хранителем карты.
1. Макроэкономические взаимодействия происходят виртуально через физически представленную Карту Королевства, на которой на старт игры будут расположены территории, которые принадлежат тем или иным лордам, включая Лордов-игроков и виртуальных лордов. Помещение, где располагается Карта Королевства, называется Зал Лордов и является игротехнической небоевой зоной. Хранитель карты контролирует процесс игры.
2. Игру вести могут только Великие лорды, они же Лорды-Игроки. Часть лордов являются виртуальными и за их поддержку ведется борьба. Территории, принадлежащие Лордам-игрокам, не могут быть захвачены.
Ремесленники производят различные товары, такие как Книги, Сосуды, Слитки и т.д. с использованием определённых материалов и техник.
Для создания каждого товара (например, Книги, Слита, Сосуда, и т.д.) ремесленник должен потратить определённое сырьё (Бумага, Глина, Руда и т.д.) и соблюсти специальные условия производства. Например, для книги требуется 1 чип бумаги, и она должна состоять из 16 страниц. Условия, такие как отсутствие клея, также должны соблюдаться. Готовые изделия должны демонстрироваться мастеру, после чего к ним прилагаются чипы ресурса.
Все ремесленники на игре состоят в Гильдии Ремесленников, которая управляет торговлей и микроресурсами.
Гильдия Ремесленников обладает эксклюзивным правом на торговлю с торговцами-игротехниками и является единственным поставщиком всех игровых микроресурсов. Гильдия сама определяет цены на услуги ремесленников, но последние могут пытаться диктовать свои условия. Ремесленники обязаны выбрать тип отыгрыша производства товара из предложенных или предложить свой вариант, который должен быть одобрен мастерами.
Каждый процесс производства требует 1 единицу сырья и производит 5 единиц товара, с возможностью повышения производительности.
Один процесс производства товара требует стандартно 1 единицу сырья и производит на выходе 5 единиц товара. Производительность труда может увеличиваться благодаря повышению мастерства ремесленника, применению зелий, внедрению научных улучшений средств производства, и помощи другого ремесленника. Например, Умелец производит 5 товаров единолично, но с помощью Мастера максимальная производительность достигнет 10 товаров.
Ремесленники имеют разные ранги: Подмастерье, Умелец, Мастер и Творец с определёнными требованиями к качеству производства.
Система рангов состоит из следующих уровней: Подмастерье - любой желающий с руками; Умелец - тот, кто трижды участвовал в производстве определённого товара; Мастер - Умелец, который произвёл 5 партий товара, в том числе с помощью Подмастерьев; Творец - Мастер, произведший 5 партий и имевший помощников. Ранг относится к конкретной специализации, и каждое звание можно потерять по решению Гильдии. Глава Гильдии выбирается из числа Творцов, и его уход возможен только по решению Гильдии.