Существует два способа уничтожения Арены: разбудить сновидца или использовать мощное заклинание.
Существует миф о том, что уничтожить Пространство Арены можно двумя способами: во-первых, разбудив сновидца, спящего на Подушке Сонной Арены, или, во-вторых, с помощью мощного заклинания, способного разрушить участки реальности, такого, как Зеленый Огонь. Если заклинание будет использовано на Арене, это пространство будет уничтожено, но все игроки, находившиеся там, проснутся у себя дома, что минимизирует последствия для них.
Основные единицы – короны и горсти; их можно управлять или копить.
Основная денежная единица – золотые короны и медные горсти, причем 1 корона равна 12 горстям. Игроки могут использовать деньги для покупки товаров/услуг и даже для заказа игровых событий.
Зелья могут быть подлиты в напитки, маркировка обязательна.
Зелье должно быть представлено с сертификатом во время употребления. Подлить зелье можно только в одну чашку, и если сертификат не будет предоставлен, значит, выпивший справился с воздействием.
Сны отыгрываются словесно или через наглядные действия.
Содержание сновидений отыгрывается Мастером Снов. Возможно, используются помощники для обеспечения максимального реализма сна, а спящие игроки остаются на месте, где уснули.
Персонажи с навыком "Зельевар" могут варить зелья.
Знания о варке зелий лежат только на тех персонажах, которые обладают навыком 'Зельевар'. На игру нельзя научиться этому навыку, он приходит только с практикой.
Огни Ехо: С новым Кодексом! · Болезни и знахарство
Другое
Безумие обозначается специальным кулоном, лечение — исчезновением его запаха.
Запах безумия обозначается ароматом полыни. Лечение происходит исчезновением этого запаха, и симптомы безумия прекращают действовать. Аромакулон может быть снят только знахарем или мастером.
Огни Ехо: С новым Кодексом! · Болезни и знахарство
Другое
Персонажи могут заболеть, лечатся законами магии и зельев.
Игровые болезни и травмы могут быть вызваны магией или другими способами. Об этом сообщается мастером, и игроку дается сертификат. Лечение осуществляется с помощью знахарства или специальных зельев.
При смерти тело остаётся на месте; призраки могут летать и общаться.
Если персонаж умирает, его дух отправляется на кладбище и может стать призраком с возможностью вернуться в игру. Призрак не может взаимодействовать с материальными предметами. Похороны следует организовать, чтобы задобрить живых.
У персонажа 3 хита. При 3 хилах он здоров, при 2 – имеет легкое ранение (может быть активным в бою, но становится слабым после), при 1 – тяжелое ранение (все действия ограничены), и при 0 – предсмертное состояние. Без лечения состоянии персонажа ухудшается: 2 хита через полчаса становятся тяжелым ранением, а 1 хит - предсмертным состоянием.
Обыск беспомощного тела требует отдать все игровые предметы; предметы могут требовать возврата.
Если персонаж без сознания, или является жертвой магии, его следует обыскать, и он обязан отдать все игровые предметы. Чтобы вернуть предмет после игры, на него наклеивается наклейка с просьбой возврата. Однако, есть риск, что предмет может потеряться.
Игровые предметы включают деньги, артефакты, зелья и можно их красть, кроме оружия.
Игровые деньги, игровые документы, зелья и артефакты считаются игровыми предметами. Их можно украсть по жизни или с помощью магии, но игровое холодное оружие украсть нельзя. Предметы могут быть маркированы мастерскими наклейками для идентификации.
Огни Ехо: С новым Кодексом! · Игровое время и игровые зоны
Другое
Зоны, где игра не ведется, отмечены белым хайратником, запрещая игровую активность.
Пожизневые спальные комнаты, мастерятник и медпункт – неигровая зона. Игроки могут использовать белый хайратник для обозначения состояния "вне игры", что делает их недоступными для игровых действий. Это позволяет им в решении жизненных проблем, однако не рекомендовано злоупотреблять этой возможностью.
Огни Ехо: С новым Кодексом! · Игровое время и игровые зоны
Другое
Игра проходит непрерывно; неигрового времени нет.
Игра идет нон-стоп, неигрового времени нет. Игроки могут взаимодействовать и играть в любое время, за исключением специально обозначенных зон, таких как спальные комнаты и места, где запрещены игровые действия.
Музыка или пение является неотъемлемой частью магического действия, усиливая его эффект и делая его заметным для окружающих.
В игре использование музыки и пения становится магией сама по себе. Это значит, что низкие заклинания могут быть произнесены с музыкальным сопровождением (ваша мелодия или классика) и воспринимаются как магия. При этом для заклинаний среднего и высокого уровней музыка должна быть достаточно громкой и отчетливо звучащей, чтобы все присутствующие могли это заметить. Поэтому рекомендуется использовать колонки для сильных заклинаний. Тем не менее, простое пение, как общение между участниками, также может быть объявлено белой магией 4-й ступени, улучшая общее настроение.
Для заклинания необходимо придумать внутреннюю историю и символические движения, которые будут отражать его смысл.
Для каждого заклинания маг должен создать собственную внутреннюю историю, описывающую, что он представляет в момент его использования. Например, произвести образы, которые вызывают ассоциации с заклинанием. Эта история помогает магу подключиться к потоку силы Мира и предает каждому заклинанию глубокий смысл. Кроме того, внутренние истории должны быть связаны с символическими движениями, которые должны быть выполнены при кастовании заклинания. Эти движения могут быть визуально эффектными и представлять внутреннее состояние мага в момент применения магии.
Магия делится на низкие (1-20), средние (21-99) и высокие (100-234) ступени с разными условиями и необходимыми сертификатами.
Очевидная магия разделена на три группы по ступеням:
1. Низкие ступени (с 1 по 20): доступна практически всем, заручаться сертификатами не нужно. Эту магию можно использовать в бытовых ситуациях, таких как создание магических зонт и снятие головной боли. Заклинания низких ступеней обладают незначительным воздействием и могут быть недейственными, так как их легко отвергнуть.
2. Средние ступени (с 21 по 99): доступна послушникам и Младшим Магистрам, требуется сертификат.
3. Высокие ступени (с 100 по 234): доступны только Старшим и Великим Магистрам и требуют сертификат.
Каждый маг имеет лимит на ступень, указанный в аусвайсе, который может быть сложно повысить. Личная магическая энергия определяется индивидуально (например, 210 единиц маны). Восстановление маны происходит через индивидуальные ритуалы, которые могут использоваться не более 3 раз в день.
Важно знать, что большинство жителей Ехо имеют ограничения на использование черной магии до 2-й ступени и белой — до 5-й, за исключением тех, у кого есть серьга Охолла.
Особая локация и состояние сознания, где происходит взаимодействие с магией.
Темная Сторона представляет собой не только отдельную игротехническую локацию на игре, но и состояние, позволяющее находить связь с тайными аспектами мира. Способность попадать на Темную Сторону обладать лишь определенным персонажам изначально, однако обучение может быть получено и в процессе события. Эффект от захода на Темную Сторону на игре - это возможность получить доступ к уникальным магическим силам, которые видоизменяют опыт персонажа.
Процесс, требующий от персонажа игнорирования внешнего мира и сосредоточенности на внутреннем.
Для выполнения хождения Темным Путем персонажу необходимо надеть хайратник с черной вуалью и следовать в определенном направлении, не взаимодействуя с окружающим миром. Игроки, наблюдающие за таким персонажем, воспринимают его как некую тень. Этот процесс позволяет персонажу получить доступ к скрытым аспектам магии и подразумевает особое обучение от мастера, поскольку понимать Темный Путь и его значение невозможно без предварительного инструктажа.