Смерть может исходить от различных действий, после которой персонаж может стать призраком или вернуть новую роль.
Смерть на игре воспринята как явление, которое будет встречаться нерегулярно. Возможные причины смерти включают в себя намеренное добивание, магические воздействия и другие обстоятельства, прописанные в сценариях. Груз души остается на месте смерти на 15 минут до того, как унести его 'в Сердце Мира', после чего он может восстановиться в качестве нового персонажа или призрака. Вернуться можно в новой роли или после ритуала, однако возвращение как призрака требует особых условий.
Игроки должны воспринимать игровые события как кармические испытания.
Игровой процесс построен на идее кармического испытания: ваши действия, выборы и последствия должны восприниматься как часть судьбы. Каждый игрок играет от своего персонажа, и ваши поступки будут оцениваться с точки зрения персонажа и его предыстории. Не существует "неправильного варианта" действий, так как каждая ситуация становится частью личного пути вашего героя. Это означает, что даже предательство или выполнение приказа могут быть равнозначны в глазах мастеров.
Бард имеет возможность получить дополнительную информацию у мастерского персонажа, но не гарантировано.
Умение находить путь к сердцам, а временами просто заговаривать людей, играет на руку барду. При наличии этой способности бард имеет возможность получить дополнительную информацию у мастерского/игротехнического персонажа. Способность не позволяет гарантированно получить информацию. Количество и качество выдаваемых сведений определяет мастер/игротехник в зависимости от отыгрыша способности.
Любые приемы рукопашного боя запрещены, кроме случаев по договоренности.
Любые приемы рукопашного боя запрещены. Рукопашный бой может быть разрешен в виде исключения в постановочном режиме по предварительной договоренности для заранее определенных пар игроков и/или игротехников. Тем не менее разрешается перехватывать руку противника с оружием или нерабочую часть оружия на время, необходимое, чтобы досчитать до трех. Потом удерживающий должен отпустить оружие или руку противника. Оглушение производится со спины небоевой частью длинноклинкового оружия или любым ударным оружием с обязательным произнесением словесного маркера: “Оглушен”. Оглушение длится минимум 10 минут.
Боевая система не имеет «выиграл - проиграл», считается успешным отыгрывание ранений.
Данная игра не закладывает рамок «выиграл-проиграл», она рассчитана на создание мира и истории, так что самая большая рекомендация и пожелание от мастеров: чтобы вы ни делали, делайте это зрелищно. Боевые взаимодействия бесхитовые. При попадании отыгрываются ранения той степени и тяжести, насколько вы поняли прилетевший по вам удар. Счет ударов ведет тот, кто их получает - споры исключены.
Персонаж может умереть от тяжелых ран, добивания или самоубийства.
Персонаж может умереть в следующих случаях:
- не способного передвигаться персонажа (тяжелораненного или иначе обездвиженного) добивают – наносят удар в корпус, произнося четко и слышно: «Убиваю»;
- показательное, публичное убийство, казнь. Обездвиженного или несопротивляющегося персонажа убивают, нанося удар в корпус;
- самоубийство персонажа любым угодным для него способом;
- смерть от тяжелых ран, если тяжелораненому так и не была оказана помощь.
Запрещённые зоны: голова, шея, пах, кисти рук, ступни ног. Удары в них приводят к тяжелым ранениям.
В непоражаемую зону входят: голова, шея, пах, кисти рук, ступни ног. Игрок или игротехник, попавший противнику в голову, шею или пах, считается получившим тяжелое ранение и должен немедленно выйти из боя.
Ранения оцениваются игроками самими. Лечение начинается с первичной перевязки, далее нужен целитель.
Полученные повреждения и раны своего персонажа оценивает каждый игрок сам для себя. Ранение и дисфункция конечностей приводят к ограничению или отказу от использования этой конечности. Ранения в корпус чаще всего бывают тяжёлыми, и игрокам следует их отыгрывать сообразно здравому смыслу. Первичную перевязку можно осуществить самостоятельно, однако после потребуется помощь целителя.
Смерть фиксируется мастером в мертвятнике, где игрок получает новый аусвайс.
Смерть персонажа может быть законстатирована любым мастером, но отметки в паспорте производятся только в мертвятнике. Игрок предъявляет мастеру мертвятника игровой паспорт и карточки, которые сбрасываются. В паспорте делается пометка и выдается новый аусвайс. Мастер проконсультировавшись с игроком, принимает решение о замене роли или направлении его на испытания.
Смерть наступает при добивании, нелеченом кровотечении или действии яда. Убитый остаётся на месте гибели на 5-10 минут.
Смерть персонажа наступает, если он был добит, получил нелеченое кровотечение, действие яда, или если отсутствует карточка, позволяющая воспользоваться правилом 'Поражения'. Убитый герой не может выполнять никаких игровых функций и остаётся на месте гибели в течение 5-10 минут, после чего надевает белый хайратник и отправляется в мертвятник для получения дальнейших инструкций. В случае, если тело становится объектом игровых взаимодействий, игрок дожидается окончания таких взаимодействий.
Смерть происходит при добивании или недоступности карточки для действия Поражения. Убитый не может выполнять игровых функций и отправляется в мертвятник.
Смерть персонажа наступает при добивании персонажа, при нелеченом кровотечении, в результате вируса или яда, при отсутствии карточки, позволяющей воспользоваться правилом Поражения. Погибший персонаж теряет связь с миром живых, его душа покидает тело. Убитый герой не может выполнять никаких игровых функций. После смерти игрок остается на месте гибели в течение 5-10 минут в статусе трупа. По истечении времени игрок надевает белый хайратник и отправляется в мертвятник для дальнейших инструкций. Смерть фиксируется мастером только в мертвятнике, где игрок предъявляет свой паспорт и игровые карточки для дальнейших действий.
Мертвятник – локация для прошедших смерть. Мастер мертвятника определяет действия игрока после смерти его персонажа.
Мертвятник — это игротехническая локация, через которую проходят игроки, чьи персонажи были убиты. Мастер мертвятника определяет действия игрока после смерти его персонажа. В игре «Энедвайт» этот мертвятник находится в Владениях Дикого Охотника. Игрок, чей персонаж погиб, ждет получения инструкций и после этого ему выдается новая роль и обновленный паспорт.
Игроки должны подготовить белый хайратник для обозначения статуса OOC после смерти.
Белый хайратник — это полоса любой белой ткани, служащая маркером для игроков Out of Character (OOC), которые в силу смерти или поражения (или иных уважительных причин) своего героя перемещаются по игровому пространству. Игроки обязаны подготовить хайратник до игры и принести его на полигон. Применение хайратника не допускается в случаях, не связанных с поражением или смертью персонажа.
Каждый игрок должен написать и заполнить Декалог, отражая образ своего персонажа.
Декалог представляет собой анкету, которую необходимо заполнить всем игрокам. В нем вы должны кратко представить своего персонажа, используя яркие выражения и образные нарративы. После написания Декалога создается чат, где игроки смогут общаться на основе предоставленной информации. Это поможет мастерам лучше понять историю и сущность персонажа, особенно пункты, касающиеся короля, королевы, карлика и любви, которые будут актуальны для игры в алхимическом пространстве и пространстве снов.
Квента заполняется с учетом информации о мире и должна сопровождать Декалог.
Квента — это краткое представление о вашем персонаже, где следует указать имя, возраст, происхождение и краткую историю. Она должна заполняться на основе уже существующей информации о мире игры, а также включать пункты о короле, королеве, карлике и любви. Квента не публикуется в общем доступе, но является важным элементом создания персонажа.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Выбор роли персонажа
Другое
Философская драма создана вокруг основного вопроса персонажа, что определяет его присутствие в игре.
Каждый персонаж в жанре философской драмы должен иметь Основной Вопрос, который будет его руководить в рамках игры. Вопрос может касаться природы человека, свободы воли или других экзистенциальных тем. Правильная формулировка Основного Вопроса поможет игроку глубже понять персонажа и взаимодействовать с другими участниками через призму своего описания и действий.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Создание персонажей
Другое
Каждый персонаж создается на основе личной истории, архетипов и связи с историей спокойного поселения.
Создание персонажа включает три ключевых элемента: 1) Личная история: игрок должен предоставить свою собственную историю персонажа, которая будет соответствовать общей игровой тематике. 2) Архетипические параллели: персонаж должен иметь связи с историей Хогсмида и его местными привычками, чтобы укрепить свой образ. 3) Общие архетипы: персонаж может быть наделен чертами, напоминающими известных личностей Средневековья, таких как Артур или Робин Гуд. Эти элементы помогают создать уникального и интересного персонажа, который будет вписываться в мир игры.
Если личные обстоятельства вынуждают вас покинуть игру, сделайте это в игровом порядке. Например, сообщите другим членам своей команды, что вы уходите в Пустошь и попрощайтесь с ними (годится любой вариант, логичный для вашего персонажа). Не допускается взаимодействие с активными игроками во время ‘вне игры’.
Способы создания и требования к магическим посохам для студентов факультета Фростбер.
Магические посохи являются обязательным атрибутом представителей и выходцев с факультета Фростбер. Они могут быть изготовлены из различных материалов, таких как дерево, пластик, EVA-материалы, и могут содержать светодиодные элементы. Основные требования к посоху:
- Древко должно иметь удобный хват и отличительное навершие.
- Рекомендуется, чтобы высота посоха не значительно превышала высоту линии плеча владельца для удобства использования.
- Преподаватели и выпускники могут использовать трости в качестве посохов.
- Внешний вид посоха должен отражать суть владельца: например, у романтичных натур могут быть яркие украшения, тогда как строгий характер требует четких линий и сдержанных красок.
- Традиция передавать посохи по наследству может влиять на их внешний вид и оформление, отражая историю и характеристики предыдущих владельцев.
Каждый игрок получает именной конверт с информацией о персонаже.
Перед началом игры каждый игрок получает белый именной конверт, содержащий информацию о персонаже: экземпляр правил, личный спеллбук, легенду персонажа и некоторые игровые вещи (ингредиенты, зелья, артефакты). Конверт должен содержать только данные, связанные с игрой, и не должен использоваться для хранения неигровых предметов. Запрещено прятать или искать игровые вещи в нижнем белье, таким образом, спеллбуки и правила должны храниться в конверте.