Все игровые предметы являются побираемыми. Воровство отыгрывается по жизни: не попался — молодец, попался — неприятности.
Во время игры разрешается воровство игровых предметов у других персонажей. Участников просят не прятать игровые предметы среди личных вещей. Интеракция с воровством отыгрывается по принципу: если персонаж не был пойман, происходит успешное воровство. Если пойман, последствия могут быть негативными. Не включая предметы из реальной жизни (например, телефоны), воровство возможно только в игровом процессе и требует, чтобы действия были обыграны по правилам.
Также есть возможность проводиться обыск. Обыск может проводиться над тяжелоранеными, связанными персонажами или теми, кто не оказывает сопротивления. Обыск происходит по игре с чёткими условиями: обыскивающий персонаж спрашивает о конкретных местах, где могут находиться скрытые предметы, и обыскиваемый обязан честно сказать о наличии предметов.
Рабство возможно после проигрыша в сражении, победители решают судьбу рабов.
Для попадания в рабство кланом необходимо победить в сражении, где это было оговорено заранее. Процесс включает в себя следующие шаги:
1. Объявить войну и указать условия, включая рабство как одно из требований для проигравшей стороны.
2. После сражения победитель должен сообщить о том, что клан проигравшего прекращает своё существование, и все его члены становятся рабами, независимо от участия в бою.
3. Судьба рабов определяется победителями, и рабы имеют право на определённые действия в их положении, однако они не могут использовать духовное оружие.
Учителем становится старший ученик прежнего Учителя, который приносит два поклона и клятву. Нарушить великую клятву - грубое нарушение, за это возможна смерть.
По традиции, первым кандидатом на роль Учителя становится старший ученик прежнего Учителя, если он из того же клана. Для того, чтобы стать учеником, необходимо принести Учителю два земных поклона и произнести ученическую клятву. Если Учитель принимает клятву, он становится для ученика вторым родителем, которому необходимо подчиняться и выполнять его наставления. Нарушение клятвы Учителю является грубым нарушением сяо, что дает Учителю право убить нарушителя, так как это их личные отношения, и никто не может вмешиваться в них. Однако, в некоторых случаях глава клана может отдать приказ Учителю на убийство ученика, если это касается блага клана.
Учитель имеет право выдавать знаки отличия лучшим ученикам, которые могут использоваться для просьб к Учителю.
Учитель может дарить своим ученикам знаки отличия за особые достижения. Эти знаки потом могут быть возвращены Учителю с просьбой о помощи или исполнении чаяний. Таким образом, знаки становятся символом особых отношений между Учителем и учениками, а их возврат включает коррупцию или вмешательство Учителя в дела учеников.
При входе в присутствие Учителя ученики должны выполнять два поклона, чтобы продемонстрировать уважение.
В начале взаимодействия с Учителем, ученики должны приносить Учителю два поклона. Это является проявлением уважения и признанием его статуса. Также ученики должны иметь в виду, что нарушение правил уважения Учителя может рассматриваться как грубое нарушение, что может повлечь за собой различные последствия вплоть до долговременных конфликтов в клане.
Учитель обучает до трёх учеников индивидуально, давая им задания и обратную связь, чтобы укреплять социальные связи.
Учитель может обучать не более трех учеников одновременно, по одному из разных кланов, создавая условия для индивидуального обучения. Процесс обучения должен состоять не из лекций, а из практических заданий и реакций Учителя на результаты. Не нужно собирать всех учеников одновременно, лучше проводить личные встречи, особенно между приемами пищи. Учащиеся должны выполнять по одному заданию между приемами пищи. Главное в ученичестве — это не прокачка, а какие-то полезные навыки и укрепление социальных связей между учениками.
Каждый заклинатель имеет карточку судьбы, которая может быть использована для защиты или выполнения просьбы.
Карточка судьбы — это символ личной судьбы заклинателя. Игрок может передать ее другому персонажу, что является знаком высшего доверия. Получивший карточку может один раз попросить дарителя о важной услуге или пожертвовать собой, чтобы спасти дарителя от смерти. Это может происходить во время поединка или сражения, и при использовании карточки персонаж, закрывающий другого, считается погибшим.
Небесная кара · Боевые взаимодействия: поединки и сражения
Боевка
Требуется духовное оружие для боев с заклинателями, допускаются только approved weapon.
Для участия в поединках и сражениях заклинатель должен использовать духовное оружие, которое должно быть одобрено (approved weapon). Допустимые виды оружия включают мечи, кинжалы из текстолита, колдстила и др. Каждое оружие должно иметь кисточку определенного цвета, соответствующую клану заклинателя. Поединки и сражения без духовного оружия не разрешены, однако для боя с тварями наличие оружия не обязательно, достаточно устных маркеров.
Легкие ранения могут лечить любые заклинатели, тяжелые — только лекарь.
На игре различают два типа ранений: легкие и тяжелые. Легкое ранение позволяет заклинателю оставаться в бою, и его можно лечить разными способами, к примеру, заставив раненого сплюнуть дурную кровь. Тяжелое ранение означает, что заклинатель не может сражаться и нуждается в медицинской помощи. Если в течение 30 минут ему не оказана помощь, он получает увечье. Увечье — это постоянная потеря одного хита, которое не может быть вылечено во время игры.
Небесная кара · Боевые взаимодействия: поединки и сражения
Боевка
Боевые взаимодействия делятся на поединки и сражения: поединок — бой один на один, сражение — массовый бой отрядов.
Боевые взаимодействия делятся на два типа: поединки и сражения. Поединок представляет собой бой один на один, который может происходить между двумя заклинателями или заклинателем и тварью. Сражение же это массовый бой, где один отряд сражается против другого. В обоих случаях сражения происходят на основе духовного оружия. При этом каждый заклинатель имеет право на одно духовное оружие, которое отмечено кисточкой определенного цвета, обозначающего его клан.
Свитки необходимы для рисования талисманов и проведения ритуалов; копирование разрешено только целиком.
Свитки в игре содержат информацию для рисования талисманов и проведения ритуалов. Игроки обязаны следовать инструкции на свитках и не могут использовать обрывки или частичное изображение для рисования. Копирование свитков разрешается, но только полностью, с сохранением всех деталей. Если найден темный свиток, старшие могут начать расследование, что может привести к негативным последствиям для игрока.
Небесная кара · Боевые взаимодействия: поединки и сражения
Боевка
Персонажи имеют от 3 до 5 хитов; при потере первого хита наступает легкое ранение, 0 хитов — тяжелое.
Каждый персонаж в игре имеет от 3 до 5 хитов, и если персонаж теряет первый хит, это считается легким ранением. При этом легкое ранение не препятствует продолжению сражения. Если хиты обнуляются, персонаж считается находящимся в состоянии тяжелого ранения и не может продолжать бой. Он может общаться и звать на помощь, но не может самостоятельно передвигаться. Если помощь не будет оказана в течение 30 минут, персонаж получает увечье, теряя 1 хит навсегда. Персонажи могут быть добиты только если у них 0 хитов.
Каждый персонаж начинает с 2 ХП. Броня даёт бонус к ХП: лёгкая (+1), средняя (+2), тяжёлая (+4).
Каждый персонаж на игре начинает с 2 ХП. Предоставленные брони модифицируют общее количество ХП следующим образом:
1. Лёгкая броня: +1 ХП. Должна включать 2 из следующих элементов: стегло, наручи, поножи.
2. Средняя броня: +2 ХП. Должна включать защиту корпуса и наручи, а также одну из следующих: защиту бёдер или голеней.
3. Тяжёлая броня: +4 ХП. Должна полностью покрывать корпус, руки и ноги.
Броня увеличивает только ХП, физической защиты не несёт. Удары по броне также засчитываются как попадание.
Ячейки восстанавливаются отдыхом. Максимум — 6 на одного персонажа. Ячейка - бумажный браслет, который нельзя передавать.
Для использования магии нужны ячейки. В обычном мире ячейки восстанавливаются при помощи отдыха, но в зоне вокруг Цитадели они недоступны. Ячейки можно получить, отдавая кристаллы Таинственным личностям. Каждая ячейка — это браслет, закрепляемый на персонаже. Персонаж может иметь не более 6 ячеек одновременно. Ячейки не могут передаваться между игроками и должны быть использованы сразу после получения. При необходимости использования, игрок должен порвать нужное количество браслетов и отнести их обратно к личностям.
Заклинания можно применять только в небоевой ситуации (кроме ментального барьера) с необходимостью физического касания или прочтения заклинания.
Все заклинания могут быть использованы в не боевой ситуации (исключение: ментальный барьер) и только с помощью физического касания, озвучивания заклинания и предъявления карточки заклинания цели. Эффекты одинаковых заклинаний не суммируются. Например, если игрок использует заклинание «щита ветра» для уменьшения урона, оно устранит только один из них, даже если у него есть несколько ячеек. Заклинания требуют четкой последовательности действий и контроля, чтобы избежать отказов.
Удары в ближнем бой: 1 хит для одноручного и двуручного оружия. Дистанционные атаки наносят 2 хита.
На игре присутствуют два вида оружия: ближнего и дальнего боя. Ближний бой делится на одноручное (до 120 см) и двуручное (120 см и более).
- Удар ближнего боя: 1 хит.
- Удар дальнего боя: 2 хита.
Монстры с крупногабаритным телом могут уменьшать хиты до 1, нанося смерть вторым ударом при наличии 1 хита. Убить персонажа, имеющего 1 хит, можно с первым же попаданием.
Игровые техники могут объявлять волну врагов, после которой персонажи встают и продолжают бой до конца сцены.
Персонажи умирают после 100 секунд тяжёлого ранения и могут воскреснуть за 3 кристалла.
Если ХП персa становится 0, он считается тяжелораненым и через 100 секунд умирает. Умершие ждут, когда с их телом закончат взаимодействие, после чего отправляются к своему алтарю и могут воскреснуть, заплатив 3 кристалла. Воскрешение происходит с 1 ХП и без ячеек.
Каждый персонаж начинает с 2 ХП. Удары делятся на ближние и дальние, показаны их значения и влияние брони.
Каждый персонаж начинает игру с 2 ХП. Ближний бой включает одноручное (1 хит, до 120 см) и двуручное (1 хит, от 120 см). Дальнобойное оружие наносит 2 хита. Броня добавляет хиты: легкая (+1 ХП), средняя (+2 ХП), тяжелая (+4 ХП), боевая ситуация и удары, засчитываемые в броню, остаются. Крупногабаритные монстры убивают сразу при попадании, если у перса было всего 1 хит.
Боевая ситуация определяется наличием оружия в руках. Запрещены уколы и удары в незащищенные зоны.
Боевая ситуация возникает, когда один из участников держит оружие наготове. Удары должны быть акцентированными и не амплитудными. Удары в голову, пах, шею, кисти и стопы не засчитываются, умышленные удары в эти зоны караются. Также карается умышленное принятие удара в запрещенные зоны. Участники должны контролировать свои удары во избежание травм. Все удары фиксируются и каждый участник сам отслеживает количество своих хитов.
Щит останавливает урон от всех атак и снарядов. Броня учитывается в хп.
Щит обеспечивает защиту от физических атак и дальнобойного урона. Удары, пришедшие в щит, не наносят здоровья персонажу. Между разными типами брони существует градация защиты: легкая, средняя и тяжелая. Объект игры учитывает, что каждый игрок может самостоятельно следить за хп и состоянием.