Для управления автомобилем необходим ключ с идентификационным номером. В салоне может находиться максимум 5 человек.
Автомобиль моделируется дипломатом с наклеенным номером и идентификационным кодом. Чтобы открыть и завести машину, необходимо иметь ключ с соответствующим идентификационным номером, иначе нужно взломать автомобиль. Максимальное количество пассажиров в автомобиле — 5 человек, при этом один из них является водителем, держащим дипломат на уровне груди для демонстрации управления. Если у кого-то есть более одного номера, следует сообщить мастерам. Мастера выдают номера, но возможно, что некоторые игроки могут иметь их более одного (например, автомеханики).
Перевозка более двух трупов или живых людей в багажнике может привести к последствиям.
Перевозка трупов и живых людей должна осуществляться согласно правилам. Нарушение этих правил может привести к мастерскому произволу, который может наказать игрока. Например, если будет обнаружено, что в багажнике больше 2 трупов или 2 живых людей, мастер может применить к игроку серьезные последствия, вплоть до исключения из игры. Также не допускается ездить на автомобиле без номеров, это может вызвать вопросы у других игроков.
ПРИ Король Артур и последний оплот · Правила костюмов
Другое
Полукровки должны иметь один отличительный признак (например, рога или цветные линзы).
Если персонаж является полукровкой и в нем течет кровь фейри, он должен иметь хотя бы один отличительный признак во внешности. Этот признак может быть рогами, эльфийскими ушами, цветными линзами и т.д. Следует выбирать такой признак, который будет виден другим игрокам.
ПРИ Король Артур и последний оплот · Оформление локаций
Другое
Необходимо оформлять локации, используя гербы и стяги.
Оформление собственных локаций — обязательная часть игры. Будет замечательно, если вы потратите время на создание гербов и стягов, чтобы ваши локации соответствовали тематике игры.
ПРИ Король Артур и последний оплот · Правила костюмов
Другое
Дамы должны носить платья; допускаются "походные" варианты одежды в военных условиях.
Дамы, как правило, носят платья, однако в условиях похода может быть целесообразно использование "походных" вариантов одежды. Это допускается, и необходимо, чтобы внешний вид дам соответствовал их роли.
ПРИ Король Артур и последний оплот · Правила костюмов
Другое
Рыцари должны иметь хотя бы кирасу или кольчугу — полные латные доспехи не обязательны.
Рыцари должны иметь обязательные элементы доспеха, такие как кираса или кольчуга. Полные латные доспехи не требуются, однако соответствие элементам доспеха является обязательным.
ПРИ Король Артур и последний оплот · Правила костюмов
Другое
Костюм должен быть в стиле Средневековья (5-12 века); фэнтезийные элементы допустимы.
Наша игра не является исторической реконструкцией, и ваш костюм должен соответствовать эпохе Средневековья. Допускаются фэнтезийные костюмы. Главное, чтобы ваш внешний вид был "читаем" и понятен окружающим согласно правилу "пяти шагов".
ПРИ Король Артур и последний оплот · Система магии
Магия
Феи могут оказывать влияние без применения заклинаний, и часто требуют взамен услуги или обещания.
Магия Фейри представляет собой уникальную инкарнацию магии, где волшебный народ способен влиять на окружающий мир без использования формальных заклинаний или ритуалов. Феи могут очаровывать людей, погружать их в сон или навязывать мысли. Они могут заключать с людьми договора, которые могут потребовать взамен услуг, обещаний или даже сокровенных тайн. Будьте осторожны: попытка обмануть фейри может привести к тому, что вы получите могущественного врага, который сохранит в памяти этот инцидент и будет ждать момента для мести. Феи не могут забрать фрагмент вашей души насильно, это ваш личный выбор.
ПРИ Король Артур и последний оплот · Система магии
Магия
Друиды проводят ритуалы, которые могут вселять эмоции или давать возможность заглянуть в душу. Жертва должна быть значимой для персонажа.
Ритуалы друидов представляют собой особенные обряды, в которых они обращаются к своим богам-покровителям, прося их о милости или наведения порчи. Если вы видите, как друиды собираются в ритуальном круге и что-то выполняют, велика вероятность, что это ритуал, и вам следует быть осторожным. Друиды используют свои ритуалы для различных целей, включая вселение храбрости или ярости в души людей, а также для того, чтобы заглянуть в душу другого персонажа. Чаще всего при проведении ритуала друиды просят возместить Богам жертву, которая может быть как физическим объектом, так и символическим жестом — например, обещанием или клятвой что-то сделать. Важно понимать, что игротехи-магии следят за вами на полигоне и могут предоставить последствия за неуважение к богам или за нарушение обещанных условий.
ПРИ Король Артур и последний оплот · Система магии
Магия
Для активации заклинаний маг может использовать свитки и предметы, произнося заклинание и разрывая печать. Прервать заклинание можно до уничтожения печати.
Заклинания людей — это волшебные свитки и предметы, которые служат проводниками воли магов. Чтобы активировать заклинание, маг должен во весь голос произнести текст заклинания и разорвать листок с печатью. Если на вас направлено заклинание и маг касается вас, вы, вероятно, являетесь его целью. Прервать действие заклинания можно в тот момент, когда маг еще не разорвал печать на свитке. Следует быть осторожным и избегать грубой силы: отыгрыш конфликта с магом или вызов его на поединок может заставить его прекратить создание заклинания. После разрыва печати ожидайте, пока маг предоставит вам чип с эффектом заклинания. Стоит помнить, что разрыв печати является игровым событием, тогда как вручение чипа — нет.
Питаются кровью для сохранения жизни и магии, сильные вампиры становятся мудрыми и опасными.
Вампиры — это нежить, которая для поддержания жизни и использования магии питается человеческой кровью. Голодный вампир теряет контроль и может причинять беды, тогда как древние вампиры, поглотившие много жизней, получают необычные способности и статус. Они могут применять альтернативные источники питания, такие как донорская кровь или специальные зелья.
Создаются из обычных людей через укусы, имеют проблемы с поглощением эмоций.
Низшие Темные — это Иные, появляющиеся не по рождению, а в результате укуса и инициации. Они не способны набирать силу напрямую от эмоций, так как им необходимы 'связывающие' элементы, такие как кровь или мясо. Эти Иные часто неопытны и могут вызывать проблемы в обществе, в то время как более высокие расы считают их незащищенными.
Различие в мировоззрении: Светлые ориентированы на служение другим, Темные — на личную свободу.
Светлые принимают свои идеалы от Высшего Блага и верности, что приводит к осторожному отношению к поглощению эмоций. Они могут испытывать сомнения в своих действиях и вести себя осторожно. Темные же, напротив, ориентируются на индивидуальность и свободу, и могут быть эгоистичны. Такие различия проявляются в их действиях и мотивах, однако граница между Светом и Темной стороной может быть тонкой.
Иные могут поглощать эмоции: Светлые берут добрые, Темные — злые. Это влияет на психику людей и характеристики Иных.
Сумрак — это особый мир, доступный Иным, который требует поглощения эмоций обычных людей для использования магических способностей. Светлые Иные получают силу от 'добрых переживаний' — любви, нежности, радости, а Темные — от 'черных переживаний' — ненависти, страха и т.д. Поглощение эмоций пагубно воздействует на психику: лишив человека положительных эмоций, он может впасть в депрессию, в то время как удаление негативных эмоций может временно успокоить, но вернет их с удвоенной силой. Чем старше Иной, тем чаще он воспринимает человечество как 'кормовую базу'.
Участники обязаны вести себя корректно, избегать неигровых конфликтов и следовать предписаниям организаторов.
Все участники обязаны корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов. Хамство и рукоприкладство будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона. Участники, нарушившие правила, могут быть удалены с мероприятия по усмотрению организаторов.
Несовершеннолетние могут присутствовать на игре только в сопровождении взрослых и при наличии доверенности.
Присутствие лиц в возрасте до 18 лет на полигоне возможно только при выполнении следующих условий: дети до 14 лет должны быть под сопровождением родителей или родственников, а несовершеннолетние (от 14 до 18 лет) должны иметь доверенность от родителей на сопровождающее лицо. Без выполнения этого условия, вход на полигон не допускается.
Запрещается повреждать элементы зданий и антуража, а также оставлять мусор вне отведенных мест.
Запрещается повреждать элементы зданий и антуража на полигоне. Также участники должны тщательно следить за тем, чтобы не оставлять мусор за пределами специально отведенных мест. Самостоятельная утилизация мусора (сжигание, закапывание) запрещена.
Все участники должны зарегистрироваться в мастерском лагере до начала игры. Без регистрации удаление с полигона.
Каждый участник должен пройти обязательную регистрацию в мастерском лагере (Мастерка) до начала ПРИ. Организаторы оставляют за собой право удалять с полигона тех, кто не прошел регистрацию.
Горожанки более разнообразные в цветах и могут носить украшения.
Горожанки, в отличие от крестьянок, носили платья более разнообразные по цветам и украшали их шнуровкой, пуговицами или вышивкой. На ногах у горожанки могли быть кожаные ботинки или сапожки. На голове — различные головные уборы, начиная от обычного платка и заканчивая красивым расшитым капюшоном.
Крестьянки носят простую и удобную одежду темных тонов без изысков.
Крестьянки, как и крестьяне, не носили яркой одежды, всё было максимально простое и удобное для труда. Также были темные тона одежды и простой крой платья в пол. Обувь не сильно отличалась от мужской, такие же простые рабочие ботинки. Голову покрывал платок. Также могли носиться пояс с сумками и небольшими кожаными кошельками.