Деньги выдаются в начале игры и могут быть заработаны в процессе.
Начальная сумма игровой валюты выдается игрокам при старте игры. Эти деньги могут быть использованы для покупки товаров и услуг, таких как: бытовые предметы, еда, медицинские услуги, аренда помещений и квесты. Игроки также могут зарабатывать деньги, участвуя в квестах и выполняя задания, а также находя их прямо в игре. Перевод денег между игроками либо обмен является важной частью игрового взаимодействия.
Стоимость игровых предметов определяется в лоадерах – бинт 0,25 лоадера, артефакты до 4 лоадеров в зависимости от цвета.
Стоимость игровых предметов разнится в зависимости от их функциональное назначения и редкости. Бинт стоит 0,25 лоадера, контейнер – 1 лоадер, артефакты разделяются по цвету, формируя их стоимость: красные артефакты - 4 лоадера, синие - 3, зеленые - 2, и белые - 1,5. Также стоимость артефактов теряется с каждым выбросом на 0,25 лоадера, красные артефакты теряют стоимость на 1 лоадер.
Игровые ценности делятся на игровые и не игровые, могут обмениваться на патроны.
Игровые ценности в данной игре включают бинты, карты, контейнеры и артефакты, которые могут быть обменены на патроны, считающиеся валютой в игре. Личные вещи игрока (например, оружие или экипировка) ограждены от отобраний, но могут передаваться по согласованию между игроками.
Торговля на черном рынке возможно только через надежные каналы, или с помощью знакомых людей.
Работа на черном рынке связана с высокими рисками. Импорт товаров на черный рынок сложен и непредсказуем, возможны значительные ограничения поставок. Если торговец не имеет знакомых фиксера или доступ к серьезным каналам, покупка товара обернется большими потерями и недостатком ресурсов. Это значит, что игрокам следует действовать осторожно, избегая возможностей обмана или высоких цен.
Цены на черном рынке завышены и колеблются в зависимости от спроса и наличия. Без гибкости держать товар на черном рынке крайне сложно.
Цены на товары на черном рынке могут достигать 1,5-2 раз выше обычных цен. Персонажи без нужных контактов часто будут недоступны для лучшего обращения с товаром, и им придется плевать на свою прибыль. Цены быть могут, например, ¥6750 за дрон или ¥13500 за черную аптечку. Игрокам важно быть осторожными и находить надежные пути общения, чтобы избежать чрезмерных затрат и потерь.
Каждый клан может строить дракар, затрачивая ресурсы, определённые в правилах.
Для постройки драккара клану необходимо собрать определённые ресурсы, такие как дерево, железо и другое. Каждая модель драккара имеет свои характеристики, включая скорость, маневренность в водах и вместимость. Строительство происходит на специальной локации, где кланные герои могут оптимизировать дизайн и увеличить эффективность драккара, добавляя специальные улучшения, такие как усиленные корпуса или быстрая скорость.
Драккары могут быть улучшены для повышения характеристик.
Улучшения дракаров включают в себя модификации для увеличения скорости, маневренности и защиты. Каждое улучшение стоит определённое количество ресурсов и требует времени для реализации. Например, установка дополнительного борта повысит защиту от нападений, в то время как мачта может увеличить скорость передвижения. Игроки должны планировать улучшения заранее, чтобы избежать недостатка ресурсов во время патрулирования или набегов.
Походы классифицируются по удаленности: близкие, средние и дальние. Эти показатели влияют на длительность походов и награды.
Игроки могут отправлять драккары в походы на земли кланов и мирные поселения. Длительность похода меняется в зависимости от удаленности до 20, 40 и 60 минут. Данная длительность определяет, сколько времени потребуется дракку, чтобы вернуться или совершить действия при взаимодействии с землями. Также эта система включает в себя параметры атаки и защиты земель, что влияет на результаты взаимодействия во время грабежа или торговли.
Компоненты за золото и ресурсы улучшают характеристики драккара, но увеличивают его вес. Исчерпывающие условия для кланов Шторма.
Игроки могут улучшать драккары за золото или ресурсы. Например, бортовые щиты увеличивают защиту, тогда как таран на носу увеличивает атаку. Клан Шторма, при наличии дара "Штормовые драккары", может улучшать характеристики драккаров за золото один дополнительный раз. Улучшение грузоподъемности на 4 пункта возможно 1 раз для каждого клана на локации Пристань. Для компонента возможно установление только в одном экземпляре на драккар.
Поврежденные драккары требуют 5 золота и 20 минут реального времени на ремонт.
Драккары могут получить повреждения в ходе походов. Если драккар поврежден, он возвращается, но не может участвовать в следующих походах, пока не будет отремонтирован. Ремонт драккаров проходит на локации Пристань и требует затрат 5 золота и 20 минут времени. После ремонта драккар может снова выходить в море для новых походов.
Базовая атака и защита драккара составляют 1, грузоподъемность 10 пунктов. Компоненты могут повышать эти характеристики.
Каждому клану на начало игры доступно 3 драккара. Каждый драккар имеет атаку 1 и защиту 1, грузоподъемность на старте составляет 10 пунктов. Игроки могут улучшать характеристики драккара, приобретая компоненты на локации Пристань. Каждый элемент имеет вес, который уменьшает общую грузоподъемность драккара, что может привести к невозможности отправиться в поход в случае перегруза. Различие в компонентах описано ниже.
Игровые ценности получают путем заработка, отбирания, торговли, собирательства и создания.
Игровые ценности могут быть получены следующими способами: 1. Заработок - получение валюты за выполнение заданий. 2. Отбирание - получение ценностей от других персонажей. 3. Торговля - обмен игровых ценностей. 4. Собирательство - обнаружение ценностей на территории полигона. 5. Создание - совмещение игровых ценностей с отслеживанием мастера. Создание требует наличия знаний персонажа о способах создания предмета из игрового контекста.
❇--------- ПРИ "Узел Ла-Рошели", 2015 ---------❇ · Экономика
Экономика
Система торговли подразумевает обмен ресурсами и деньгами между персонажами, подчиняясь установленным правилам.
Экономическая система игры нацелена на поддержание реалистичного обмена товарами и ресурсами. Персонажи могут продавать и обменивать предметы, используя специальные жетоны или деньги, которые можно получить за выполнение квестов или обмен товаров. Для успешной торговли игроки должны учитывать ценность товара и спрос на рынке, который может варьироваться в зависимости от игровых событий.
На станции действуют скупщики и торговцы, которые отвечают за внутренний и внешний экономический оборот.
Скупщик станции (заместитель Нач. Станции по экономике) отвечает за внутренний оборот ценных предметов, а торговец станции (заместитель Нач. станции по внешней экономической политике) занимается торговлей с другими станциями. Скупщик и торговец могут быть одним персонажем. Существует несколько путей пополнения станционного бюджета: 1. Оказание медицинских, инженерных, военных услуг. 2. Сбор пошлин и налогов с путешественников и челноков. 3. Внешняя торговля. 4. Другие способы. 5. Также можно грабить корованы для получения ресурсов.
Игроки могут зарабатывать деньги через выполнение профессиональных обязанностей и торговлю.
Каждый игрок имеет возможность заработать следующими способами: 1. Выполнение профессиональных обязанностей на станции за официальную зарплату. 2. Выполнение задач в баре. 3. Азартные игры. 4. Соревнования. 5. Торговля между персонажами. 6. Грабеж корованов также может быть источником дохода.
Торговля осуществляется между племенами и культурами, чаще всего через бартер.
В игре предусмотрена система торговли, где игроки могут обмениваться ресурсами с другими. Торговля осуществляется как внутри племён, так и с соседними культурами, включая русский, китайский и английский народы. Важно брать во внимание, что чаще всего используется бартер, в который могут входить пушнина и различные ресурсы, такие как железо. Рекомендуется довести правила торговли до полного формата, чтобы игроки имели ясное понимание что и по какой цене можно обменивать.
Кабаки могут продавать еду за игровые деньги, но при этом могут потребовать и реального расчета в определенных условиях.
Кабакам не списываются взносы, но они могут получить финансирование для компенсации затрат на продукты. Игровая продажа может быть арендой до конца игры. Правители земель могут собирать налоги с кабаков, но это остается на совести игроков. В игре возможна экономическая деятельность между игроками через сделки и услуги.
Виртуальный доход игроки получают два раза в день в зависимости от состояния региона и геополитической ситуации.
На игре будет моделироваться владение землями и другие формы деятельности, приносящие доход. Виртуальный доход начисляется два раза в игровом дне: около 14:00 и 21:00. Его размер зависит от состояния региона, например, захват или погромы могут снизить скрытый доход. Выдача виртуального дохода осуществляется у регионального мастера.
В игре используются три типа монет: золотая, серебряная и медная, с фиксированным курсом.
На игре хождение имеют три типа денег: золотая монета (византийский солид), серебряная монета (сельджукский дирхем) и медная монета (венецианский грош). 1 золотая = 10 серебряных, 1 серебряная = 10 медных. Игровые деньги можно использовать для всех транзакций, кроме случаев, когда разрешены расчеты реальными деньгами в особых условиях. Например, еду и напитки можно продавать за рубли только при строгих условиях антуражности.
Экономика основана на виртуальных ресурсах: зерно, товары, золото. Ресурсы необходимы для различных действий и строительства в Иерусалиме.
На игре ресурсы представляют собой собирательный образ ресурсов снабжение/зерно/товары/золото. Они необходимы для оплаты переходов, гарнизонов и военных расходов. Ресурсы поступают в виде виртуального дохода владельцам провинций и тем, кто имеет торговые привилегии. Экономические караваны отсутствуют, а микроденьги не связаны с макроэкономическими ресурсами, кроме нескольких исключений. Налоговая система не регулируется правилами и зависит от игроков.