Правила

Категория: Все Боевка 3013 Магия 1333 Экономика 694 Медицина 770 Социальные 529 Политика 65 Ремесло 248 Смерть 211 Скрытность 7 Квесты 51 Организация 228 Другое 5334

Состояние игрока: Разумная нежить

Dark Souls: Мёртвые Души · Состояния игрока под проклятием

Другое

Игрок становится 'разумной нежитью', вскрывая конверт и активируя правило по душам.

После того, как игрок получает надпись 'Проклятие', он переходит в состояние 'разумная нежить'. При этом он обязан вскрыть конверт, изучить информационное послание внутри и активировать правило по душам. В конверте находится чип человечности, который нужно вложить в требуемый текущий цикл на карте проклятия. Для 'разумной нежити' также полагается специальный маркер, который игрок должен надеть на видное место.

Состояние игрока: Человек

Dark Souls: Мёртвые Души · Состояния игрока под проклятием

Другое

Игрок в состоянии 'человек' начинает игру с картой проклятия и запечатанным конвертом.

Игрок, находясь в состоянии 'человек', представляет собой обычного живого персонажа. Он имеет при себе карту проклятия, на которой закрыты полоски проклятия и чистые циклы, а также запечатанный конверт, выданный на старте игры. Игроки остаются в этом состоянии, пока не откроют конверт и не оторвут полоски с карты, не получив надпись 'Проклятие'.

Действия при переходе в 'разумную нежить'

Dark Souls: Мёртвые Души · Циклы игры и действие проклятия

Другое

Игрок должен выполнить несколько действий после получения 'Проклятия'.

После перехода в состояние 'разумная нежить', игрок подлежит выполнению определённых действий. В первую очередь, нужно вскрыть полученный конверт. В дальнейшем, игрок должен выполнить правила по душам и надеть специальный маркер. Важно помнить, что чип человечности необходимо вклеить в карту проклятия в каждом цикле. Если это не сделать, персонаж станет 'пустым'.

Процесс получения человечности

Dark Souls: Мёртвые Души · Циклы игры и действие проклятия

Другое

Игрок может получать человечность из различных источников.

Игроки, находящиеся в состоянии 'разумная нежить', могут добывать человечность несколькими способами: 1) Один чип человечности выдаётся в конверте на старте; 2) Можно находить человечность в данжах и непосредственно из душ; 3) Убийство других игроков в состоянии 'человек' позволяет забрать человечность из их закрытого конверта, который может вскрыть только его владелец. 4) Убив игрока, находящегося в 'разумной нежити', можно обменять карты проклятия.

Состояние игрока: Пустой

Dark Souls: Мёртвые Души · Состояния игрока под проклятием

Другое

Игрок в состоянии 'пустой' отыгрывает зомби и не может говорить.

Состояние 'пустой' наступает, если игрок, находящийся в 'разумной нежити', пропускает цикл человечности и не вклеивает чип. В этом состоянии игроку запрещается бегать и говорить, он должен отыгрывать потерю разума, но может выполнять действия, связанные с его профессией при жизни. 'Пустые' игроки часто агрессивны и представляют собой угрозу для живых персонажей. Специальный маркер, как и для 'разумной нежити', необходим и для 'пустых'.

Процесс перехода между состояниями

Dark Souls: Мёртвые Души · Циклы игры и действие проклятия

Другое

Игроки отрывают полоску с карты проклятия каждый цикл для определения состояния.

Игровое время разделено на циклы. С начала игры активация таймера подразумевает, что раз в цикл игрок должен оторвать одну полоску с карты проклятия. Если под полоской нет надписи 'Проклятие', игрок остаётся в состоянии 'человек'. Если написано 'Проклятие', то игрок переходит в 'разумную нежить', а начало нового цикла будет объявлено специальным звуковым сигналом, который будет представлен в начале игры. Игроки должны иметь в виду, что временные интервалы могут варьироваться в зависимости от действий игроков.

Производство и взаимодействие с частицами

Dark Souls: Мёртвые Души · Частицы магии

Другое

Невозможно взаимодействовать с частицами без специальной способности.

За каждым взаимодействием с частицами силы стоит необходимость иметь способность 'Сборщик' или 'Маг'. Если игрок не обладает этой способностью, он не видит частицы. Либо осознанное взаимодействие с частицей приводит к мгновенной смерти персонажа. Это создает уникальные игровые моменты, где персонажи, не обладая знаниями о местонахождении частиц, могут проявлять предчувствие о опасности.

Магия чудес

Dark Souls: Мёртвые Души · Школы магии

Другое

Жреческая магия, использующая силу богов для заклинаний поддержки и исцеления.

Жреческая магия, или магия чудес, представляет собой мощную силу для поддержания и исцеления. Это магия, которая обучается в церковных орденах и церквях, включая культ Архидракона. Она предоставляет возможность не только исцелять, но и защищать. Процесс получения этой магии akin to gaining a divine blessing, which allows for performing complex rituals.

Колдовство

Dark Souls: Мёртвые Души · Школы магии

Другое

Запретная темная магия, использующая силу душ и проклятия.

Колдовство — это тяжёлое магическое направление с элементами некромантии и демонологии. Колдуны используются силу бездны и забирают энергию из душ. Чаще всего к этому искусству прибегают отбросы магического сообщества, и это представляет серьёзную опасность для волшебников. Все колдуны отслеживаются, а среда обитания становится опасной для них.

Виды частиц магии

Dark Souls: Мёртвые Души · Частицы магии

Другое

Частицы бывают пяти видов: волшебства, огня, света и тьмы, моделируются цветными лентами.

Каждая школа магии имеет свои частицы: синяя для волшебства, красная для огня, желтая для света, и фиолетовая для тьмы. Частицы моделируются цветными лентами. Их можно обнаружить в различных местах зависимости от их природы, а также создать в определенных условиях, контролируемых магами. Например, частицы света найдены в святилищах, тогда как частицы тьмы в проклятых местах. Взаимодействие с частицами возможно только для тех, кто обладает специальными способностями.

Школа волшебства

Dark Souls: Мёртвые Души · Школы магии

Другое

Система боевых заклинаний и ритуальной магии, требующая длительного обучения.

Школа волшебства представляет собой смешение боевых заклинаний и магических техник. Для её освоения требуется долгое обучение в академиях. Примером может служить Мельфийская академия, находящаяся в Огненной Башне Хейда. Необходимая экипировка: книга заклинаний и специальные ингредиенты. Использование заклинаний требует наличия определённых частиц силы, возможности взаимодействия с ними, а также успешного выполнения созданий с заклинаниями, за что отвечает маг. Сложность и требования зависят от типов заклинаний.

Пиромантия

Dark Souls: Мёртвые Души · Школы магии

Другое

Простая и разрушительная магия, доступная каждому с катализатором.

Пиромантия — это противовес волшебству, предоставляющая возможность разрушать, не требуя глубоких знаний. Овладеть пиромантией способен любой, у кого есть соответствующий катализатор. Древнее искусство включало исцеление, но эта информация утеряна. Основная область применения — пустыни Джуго, где секреты пиромантии передаются из поколения в поколение.

Алхимические опыты

Dark Souls: Мёртвые Души · Алхимия

Другое

Алхимик может проводить эксперимент для создания незнакомого зелья, результат может быть неизвестен.

Алхимический эксперимент состоит в следующем: 1) С набором ингредиентов и свободным сосудом алхимик составит новый рецепт, основываясь на интуиции и символах ингредиентов. Рецепт должен быть записан. 2) После завершения цикла, мастер по алхимии проверит эффект готового зелья. Эффекты могут быть как положительными, так и отрицательными. 3) Алхимики могут проводить не более двух экспериментов за экономический цикл и обязаны использовать стационарную лабораторию для своих работ.

Процесс создания зелья

Dark Souls: Мёртвые Души · Алхимия

Другое

Для изготовления зелья необходимы рецепт, преформа и ингредиенты. Зелья можно варить только на Игровом костре или в лаборатории.

Создание зелья состоит из следующих шагов: 1) Необходим рецепт, который представляет собой последовательность символов ингредиентов. Алхимики хранят рецепты в специальной книге, которая является уникальной и не может быть передана. 2) Преформа — это чип с символами ингредиентов, наклеенный на сосуд. Преформа должна быть активной — то есть приклеенной к сосуду, иначе зелье не может быть использовано. 3) Ингредиенты моделируются муляжами, на которых также имеются чипы с символами. Все материалы должны оставляться на месте варки. 4) Зелья варятся только на Игровом костре или в специальной лаборатории, оборудованной минимальным набором (источник огня, стол, место для хранения ингредиентов). Готовое зелье должно представлять собой сосуд с преформой и жидкостью соответствующего цвета.

Применение зелий

Dark Souls: Мёртвые Души · Алхимия

Другое

Применение зелья осуществляется через преформу; при мгновенном эффекте преформа уничтожается.

Применение зелья включает следующие шаги: 1) Для применения зелья, преформа должна быть отклеена от антуражного сосуда и размещена в соответствующем месте: - если зелье влияет на доспехи или оружие, то преформа приклеивается к ним; - если зелье влияет на тело, преформа приклеивается на перевязку ранения или непосредственно на персонажа; - для мгновенного эффекта преформа уничтожается в момент применения. 2) Зелье должно быть использовано только в соответствии с его эффектом и отмечено на преформе.

Шаги операции и требования

Dark Souls: Мёртвые Души · Евгеническая система

Другое

Евгенист обязан зачитывать этапы операции и следовать правилам, указанным в евгенических книгах.

Каждый шаг операции требует четкого следования инструкциям, указанным в евгенических книгах. Евгенист должен вслух зачитывать описания текущего этапа операции, чтобы игроки знали, что происходит. Некоторые шаги могут требовать принесения в жертву частиц силы для успешного завершения процедуры. Если возникают непредвиденные обстоятельства, евгенист должен действовать согласно списку событий, который находится у него.

Процесс создания монстра

Dark Souls: Мёртвые Души · Евгеническая система

Другое

Для создания монстра евгенист должен использовать жертву, помещенную на хирургический стол. Операция может продолжаться до 30 минут с наркозом.

Процесс создания монстра начинается с выбора жертвы, которая должна быть оглушена, связана и помещена на хирургический стол. Жертва не может оказывать сопротивление в течение 15 минут, а при использовании наркоза — до 30 минут. Если процедура не завершена за это время, жертва направляется в мертвятник. Евгенист должен собрать необходимые элементы из схем (ДК) человека и других существ и воспроизвести процесс на персонаже. Все действия должны выполняться рядом с жертвой в лаборатории. Необходимо наличие медицинских инструментов и евгенических книг для выполнения манипуляций.

Определение времени жизни монстра

Dark Souls: Мёртвые Души · Евгеническая система

Другое

Созданному существу определяется время жизни от 20 минут до 2 часов в зависимости от бросков кубиков.

После завершения операции, евгенист и жертва должны по 5 раз бросить шестигранные кубики. Сумма всех значений умножается на 2, что определяет время, на которое созданный монстр будет активен. Монстр может жить от 20 минут до 2 часов. Существует возможность продления времени существования, однако это возможно только с согласия жертвы. По истечении времени жертва должна отвести своё тело в мертвятник.

Аспекты: концепт, проблема и что-то ещё

Dresden Lives! · Аспекты персонажа

Другое

Персонаж описывается тремя аспектами: концепт (кем он является), проблема (недостаток или цель) и что-то ещё (навыки, привычки).

Персонаж описывается тремя группами параметров: 1. Концепт — определяет, кем является персонаж в игре и как его видят другие; 2. Проблема — указывает на недостаток или сложность, с которой персонаж сталкивается, и должна быть отыграна игроком; 3. Что-то ещё — отражает дополнительные навыки и особенности, которые игрок может придумать сам. Не все аспекты могут быть известны персонажу на начало игры.

Стресс: виды и механика

Dresden Lives! · Стресс

Другое

Физический стресс определяется телосложением, ментальный стресс — волей, каждый имеет свои последствия.

Стресс измеряется двумя трекерами: физическим и ментальным. Физический стресс связан с телосложением и проявляется через физические травмы, тогда как ментальный стресс определяется волей и влияет на моральное состояние персонажа. Персонажи с переполненными трекерами получают негативные последствия, такие как неэффективность в бою или ментальная нестабильность. Восстановление стресса происходит в течение конкретного времени, в зависимости от поражений и игровых обстоятельств.