Игроки могут выполнять задания для получения ресурсов и улучшения своего статуса.
Каждый игрок имеет возможность выполнять различные задачи и квесты для получения ресурсов. Задания могут быть как индивидуальными, так и командными:
1. Индивидуальные задания предоставляются мастерами и могут включать в себя сбор предметов, выполнение миссий или убийство NPC.
2. Командные задания требуют взаимодействия с другими игроками, где группа должна выполнить определённые условия для успешного завершения.
Ресурсы, полученные в результате выполнения заданий, могут быть использованы для улучшения персонажа или торговли на рынке.
4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см) — 2 хита. Запрещённые зоны — голова, пах, кисти, ступни.
Поражаемые зоны и их последствия:
— Корпус: 2 хита, при обнулении персонаж падает и получает тяжёлое ранение.
— Руки: 1 хит за каждую, при попадании одна из рук "отсыхает" — нет возможности её использовать.
— Ноги: 1 хит за каждую, при потере обеих ног персонаж не может двигаться и падает.
— Запрещённые зоны: атаки в голову, пах, кисти и ступни не засчитываются и не наносят урон.
Категории оружия по длине:
— Лёгкое (до 60 см): 1 хит, допускается использование парного.
— Тяжёлое (от 100 см, двухручное): 2 хита, требует обеих рук для использования.
Тяжёлое ранение означает, что персонаж падает, а без оказания медицинской помощи умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения герой не может сражаться, но имеет право кричать.
Каждый лорд обязан отправить минимум одно письмо в год своим вассалам, и каждый нарниец может письмо любому другому нарнийцу.
Каждый лорд обязан отправить минимум одно письмо в год каждому своему вассалу. Важно учитывать правило, что вассал моего вассала не является моим вассалом. Сеньору или сеньоре необходимо иметь список своих вассалов, который ведётся в Книге Владения или специальной почтовой книге. Каждый нарниец также может написать письмо любому другому нарнийцу. На каждое полученное письмо требуется незамедлительно ответить, чтобы поддерживать активное общение в игре.
Определенные правила обращения и завершения писем.
Формула нарнийского обращения состоит из следующих элементов: от кого (в именительном падеже с перечислением титулов) – кому (в дательном падеже с перечислением титулов или родословия) с формульными пожеланиями. Например, возможно использовать
Письма должны оформляться на специальной бумаге и согласно установленным стилям.
При подготовке письма необходимо покрасить лист бумаги с помощью чая, кофе или акварели, придавая ему вид пергамента. Лист бумаги нужно разлиновать простым карандашом, причем вид разлиновки зависит от типа используемого шрифта. В нарнийских письмах рекомендуется использовать такие шрифты, как каролингский минускул, готический, рунический, ломбардские версалы и другие. Поля нужно оставлять справа, слева, сверху и снизу. При использовании каролингского минускула высота промежутка между строками равна высоте букв, при руническом шрифте буквы значительно выше промежутка между ними.
Волшебники получают элементы для своих заклинаний из Библиотеки незримого университета, используя карточки.
Для создания заклинания волшебнику необходимо взять книги из Библиотеки незримого университета и находить в них нужные части заклинаний, моделируемые карточками элементов. Каждая карточка элемента содержит часть для конструкции заклинания и уникальную цифру от 0 до 9.
Для создания заклинания волшебнику нужно согласовать эффект с мастером и подготовить необходимые элементы.
Чтобы создать заклинание, волшебник выбирает нужные элементы и приходит к мастеру. Если связка элементов ещё не занята, волшебник описывает требуемый эффект мастеру. Когда эффект согласован, волшебник начинает эксперимент, надувая шарик. Мастер оценивает сочетание цифр на картах элементов и может предупредить о нежелательных эффектах, которые можно нейтрализовать. Если нежелательные эффекты возникли, волшебник нейтрализует их, не прекращая надувать шарик. После завершения процесса связка элементов становится доступной только для данного заклинания.
Волшебник готовит заклинание, собирая элементы и используя шарики для его активации. Если элементы не совпадают, заклинание не срабатывает.
Подготовка заклинаний: волшебник выбирает необходимые элементы и откладывает их. Во время активации он должен использовать карточки, находящиеся под рукой. Волшебник надувает шарик и вешает его на посох, после чего пишет на шарике цифры, которые нарисованы на картах элементов. Чтобы применить заклинание, волшебник делает широкой рукой жесты с цифрами из элементов, одновременно описывая свою цель заклинания без её именования. Затем он лопает шарик, отдаёт карты элементов цели и зачитывает эффект с карточки заклинания, который цель обязана выполнить. Если цифры на шарике не совпадают с цифрами элементов, заклинание не срабатывает.
Шабаш — древний ритуал, на котором ведьмы представляют свои силы и обмазываются колдовскими мазями.
Шабаш — это таинственный ритуал, на котором ведьмы появляются в своих образах. Для участия в Шабаше в их образах необходимы колдовские мази и другие атрибуты. Подробности о Шабаше будут отправлены ведьмам индивидуально. Этот ритуал имеет велическое значение и наполнен мистикой.
Ведьмы получают карточки платы два раза за игру, а также могут заменить плату громким хохотом.
Каждая ведьма получает карточки платы дважды за игру — в начале и после проведения Шабаша. Эти карточки используются для активации умений и сдаются мастеру после использования. Если ведьма не хочет использовать карточку платы, то может заменить ее громким, неприятным хохотом. Игроки должны сообщить мастеру о хохоте, и в этом случае мастер выдает ведьме специальную карточку.
Ведьмы собираются в группе из трех для проведения ведьмовского ритуала для получения новых умений.
Чтобы создать новое умение, ведьме нужно найти еще двух ведьм и договориться о том, какое умение будет создано. Они должны провести ведьмовской ритуал, который включает сбор вокруг котелка, празднование вливания жидкости, а также произнесение стихотворного видения своей способности. Каждая из ведьм кидает в котел ингредиенты и произносит свои варианты.
Для применения умения ведьма должна произнести его в стихотворной форме и заплатить плату.
Ведьмы могут использовать свои умения, если произнесут эффект в стихотворной форме, указав рукой или другим предметом, например, волшебной палочкой. Перед использованием способности ведьма должна заплатить плату, для этого она достает карточку ведьмовства и выполняет указанные на ней действия.
Волшебник находит части заклинаний в книгах Библиотеки незримого университета.
Для создания заклинания волшебнику необходимо получить необходимые ему элементы, которые находятся в древних книгах. Сначала он:
1. Берет книги из Библиотеки незримого университета.
2. Ищет нужные части заклинаний, которые моделируются карточками элементов.
Эти карточки содержат важные для заклинаний сведения, как например стихийный элемент, действия или свойства, которые маг будет использовать при активации своих заклинаний.
Волшебник выбирает элементы и надувает шарик, пишет на нём цифры, совпадающие с элементами. При активации он делает жесты и зачитывает эффект заклинания.
Чтобы подготовить заклинание, волшебник:
1. Выбирает нужные элементы и откладывает их. Элементы должны быть под рукой.
2. Надувет шарик и вешает его на посох, пишет на нём цифры, соответствующие картам элементов.
Для активации заклинания он:
1. Широкими жестами чертит цифры в воздухе.
2. Описывает цель заклинания, не используя имён.
3. Лопает шарик и отдает карты элементов цели, либо мастеру, если рядом.
4. Зачитывает эффект заклинания с карточки; цель обязана выполнить его.
Если цифры на шарике не совпадают с картами, заклинание срабатывает неудачно, и у волшебника загорается шляпа.
Волшебник выбирает элементы и согласовывает эффект с мастером, затем проводит эксперимент для создания заклинания.
Чтобы создать заклинание, волшебник:
1. Выбирает нужные элементы и подходит к мастеру.
2. Описывает требуемый эффект. Если мастер согласен, волшебник продолжает.
3. Надувет шарик, при этом мастер по цифрам на картах элементов определяет возможные нежелательные эффекты.
4. Волшебник пытается нейтрализовать эффекты, не переставая надувать шарик.
Заклинание готово, если связка элементов согласована с мастером. Эта связка может использоваться только для данного заклинания. Каждому заклинанию выдается сертификат Академии для его использования по фиксированной связке элементов.
В игре используется ларповое холодное оружие и нерфы; физическая борьба должна быть безопасной.
В игре используется только ларповое оружие и однозарядный нерф. Все физические действия (удары, захваты) отыгрываются, но они должны носить безопасный характер и не наносить ущерба. Например, удар рукой по спине нужно выполнять с осторожностью и не в полную силу. Убедитесь в технике безопасности при ближнем бою.
Цена Королевской Крови · Правила взаимодействия с НПС
Другое
НПС могут взаимодействовать с игроками, но только тогда, когда это актуально для сюжета. Их поведение строго контролируется мастерами.
В игре будут присутствовать игротехнические персонажи (НПС), которые являются полноценными участниками и с ними возможны любые описанные в правилах взаимодействия. НПС появляются только в моменты, когда это необходимо мастерам, и не должны выполнять роли, не обусловленные сюжетом, такие как слуги или родственники персонажей. Поэтому ожидать от НПС выполнения заданий вне зависимости от сюжета не следует.
Для использования магических умений необходимо предъявлять сертификаты; взаимодействие рекомендуется обсуждать с игротехами.
Игроки, обладающие святыми или магическими способностями, должны знать, как их отыгрывать — озвучивать эффекты и предъявлять соответствующие сертификаты. Очень желательно привлекать игротеха, чтобы избежать недопонимания. При магическом воздействии другие игроки должны проверить наличие сертификата, чтобы удостовериться в легитимности действия.
Состояние здоровья делится на 5 уровней: здоров, легкое ранение, среднее ранение, тяжелое ранение и мертв.
Система здоровья игрока делится на 5 уровней: Здоров, Легкое ранение (причиняет небольшой дискомфорт; 3 легких = 1 среднее), Среднее ранение (ограниченные действия, 2 средних = тяжелое), Тяжелое ранение (персонаж теряет сознание и ожидает помощи; превращение в смерть через 15 минут без помощи), Мертв (обязан оставить игровое поле и перейти к мастерам для определения дальнейших действий).
Все игроки должны соответствовать средневековому стилю; рясы для священников не обязательны, но желательны.
Участникам игры необходимо носить костюмы, соответствующие эпохе Средневековья или Эпохи Возрождения. Все персонажи должны иметь черно-красные кресты на одежде. Игроки не могут носить жизненно необходимые вещи без специальной маркировки — они должны быть убраны в сумки с соответствующей пометкой, чтобы поддерживать атмосферу.