Правила

Категория: Все Боевка 2444 Магия 1188 Экономика 604 Медицина 642 Социальные 466 Политика 56 Ремесло 220 Смерть 189 Скрытность 7 Квесты 45 Организация 209 Другое 3056

Начало танцевального сражения

Болливуд. Танец любви и ненависти 6 · Танцевальные сражения

Боевка

Сражение начинается, когда вызывающий объявляет своего оппонента и причины вызова под музыку. Вызываемый обязан занять противоположную сторону.

Танцевальное сражение начинается, когда вызывающий выходит на свою сторону места танцевального сражения, объявляет причины своего вызова и называет адресата. Например: "Габбар, подлый трус, ты убил всю мою семью и сейчас ответишь за это!". Сторона, на которой находится вызывающий, выделяется, а вызванный со своей стороны обязан занять место на противоположной стороне, не имея права игнорировать вызов.

Исход танцевального сражения

Болливуд. Танец любви и ненависти 6 · Танцевальные сражения

Боевка

Исход определяется по количеству танцующих на стороне вызывающего на момент окончания музыки; при меньшем числе текущих танцующих цели не достигнуты.

Исход танцевального сражения определяется, когда он становится очевидным, но не позже, чем заканчивается музыка, сопровождающая сражение. Если на стороне вызывающего больше танцующих, цель вызова была достигнута. Например, если вызывает Тхакур, и больше танцующих поддерживают его, это означает, что он победил злодея Габбара. Если же количество танцующих меньше или равно, вызванный уклоняется от ареста или не получает наказания.

Поддержка и противодействие

Болливуд. Танец любви и ненависти 6 · Танцевальные сражения

Боевка

Игроки могут поддержать или противодействовать любой стороне, танцуя вместе с вызывающим или вызванным; при этом допустимо комментировать их действия.

Каждый игрок имеет право поддержать вызывающего или противодействовать ему, танцуя на своей стороне места танцевального сражения. Поддержка заключается в активных танцевальных действиях на стороне вызывающего, в то время как противодействие осуществляется на противоположной стороне. Игроки могут выйти вперед для протанцевания своего мнения и комментирования ситуации, например: "Кумар, соратник Габбара, против того, чтобы Габбар раскаивался".

Действия вызванного

Болливуд. Танец любви и ненависти 6 · Танцевальные сражения

Боевка

Вызванный может танцевать против вызывающего или перейти на его сторону, поддерживая его. Это решение желательно объявить голосом.

Вызванный в большинстве случаев противостоит вызывающему, но он может изменить свою позицию и перейти на сторону вызывающего, поддерживая его. Например: "Убийца Габбар раскаялся и готов своей кровью искупить свое злодеяние". Важно, чтобы вызванный обозначил свое решение голосом, что делает сражение более выразительным. Переходы разрешены, и в таком случае конфликт может продолжаться.

Общие правила использования дисциплин

B.L.O.O.D.L.I.N.E.S - Shadow of Brescia · Система дисциплин

Магия

Чтобы использовать дисциплину, игрок должен называть её вслух и потратить необходимые ПК. Для явного применения также необходимо оповестить игротеха.

Для явного или боевого использования дисциплин игрок должен: 1) Громко и четко назвать применяемую дисциплину и, если необходимо, объект применения. Цель должна быть в видимости. 2) Сбросить чипы-бусины ПК в соответствии со стоимостью дисциплины. Для скрытого применения дисциплин: 1) желательно оповестить игротеха 2) сбросить чипы-бусины ПК в соответствии со стоимостью дисциплины 3) повесить маркер (при необходимости).

Пункты Силы Воли (ПСВ)

B.L.O.O.D.L.I.N.E.S - Shadow of Brescia · Система дисциплин

Магия

ПСВ позволяет противостоять ментальным воздействиям и не восстанавливается в течение игры. Потеря всех ПСВ ведет к Кровавому Безумию.

Пункты Силы Воли (ПСВ) отвечают за возможность волевого сопротивления к ментальным воздействиям: Присутствие, Помешательство, Доминирование. Они позволяют защититься от воздействия на точку дисциплины. ПСВ не восстанавливаются в течение игры естественным образом. Потеря всех ПСВ приводит к необратимому Кровавому Безумию. При использовании ПСВ для противостояния ментальному воздействию необходимо потратить 1 ПСВ на точку дисциплины. Игрок моментально осознает, если защита не удалась. ПСВ также защищает от Кровавого Безумия, применяя 1 ПСВ на 4 минуты.

Эффект обязанностей игроков при магии

Правдивая История Средиземья · Правила по магии

Магия

Неправильное выполнение обрядов приводит к негативным последствиям для игроков.

Игроки должны создавать обряды тщательно, потому что каждый обряд отыгрывает определенную роль в игровом процессе. Если обряд выполнен неверно или по неосторожности, это может негативно повлиять на персонажа или привести к изгнанию из игры на определенный срок.

Обряды и их виды

Правдивая История Средиземья · Правила по магии

Магия

Существует три основных типа обрядов: экономические, лекарственные и сюжетные, каждый из них имеет свои условия.

Обряды на игре могут быть экономическими, лекарственными или сюжетно-предсказательными. Эти обряды требуют определенных материалов и должны выполняться в соответствии с установленными условиями, включая использование артефактов, специальных действий и механизма случайности, для оценки успешности обряда.

Затраты на боевые действия

Правдивая История Средиземья · Правила по боёвке

Боевка

Для ведения боя доступны разные типы оружия, однако некоторые действия караются по правилам.

Оружие делится на несколько категорий: ножи, клинковое, ударное, копьё и стрелковое. Каждое оружие должно соответствовать определенным критериям безопасности. Запрещены удары в голову и другие недопустимые действия. Кроме того, правила карают за использование запрещенных оружий и приемов рукопашного боя.

Артефакты и их использование

Правдивая История Средиземья · Правила по магии

Магия

Магия включает артефакты, которые могут быть использованы для различных целей, их функционал зависит от типа.

На игре магические артефакты бывают расовыми и зачарованными. Каждый тип артефактов имеет свои уникальные черты и может применяться для различных целей. Расы имеют по три артефакта, в то время как другие артефакты создаются магами или шаманами. Артефакты могут влиять на игровой процесс, давая различные бонусы или эффекты.

Учет повреждений и состояния

Правдивая История Средиземья · Правила по боёвке

Боевка

Персонажи имеют 4 состояния: активен, легко ранен, тяжело ранен и мертв. Каждый статус влияет на действия персонажа.

На игре нет понятия хитов. Персонажи могут находиться в 4 состояниях: активен (нормальное состояние), легко ранен (обязан перевязать рану в течение минуты и зажимать её при отсутствии перевязки), тяжело ранен (персонаж становится беспомощным), мертв (находится в состоянии разложения). Персонажи должны следовать правилам по их состояниям и информации о повреждениях.

Техника безопасности и участие в бою

Правдивая История Средиземья · Правила по боёвке

Боевка

Запрещено участие в бою в состоянии алкогольного или наркотического опьянения; необходимо следить за безопасностью.

Участие в боевых действиях запрещено для лиц, находящихся в состоянии алкогольного или наркотического опьянения, лиц с психическими отклонениями, а также не достигших возраста 16 лет. Необходимо соблюдать технику безопасности и избегать травмирования себя и других. Каждое травмирующее действие считается грубым нарушением, за которое налагаются меры.

Аптечка игрока

Правдивая История Средиземья · Здоровье игроков

Медицина

Рекомендуется иметь с собой аптечку первой необходимости: отравления, бинты, антисептики.

Игрокам рекомендуется иметь с собой аптечку, которая должна включать в себя ряд препаратов первой необходимости: средства от отравлений, бинты, антисептики и прочие медицинские средства, включая жаропонижающие и противовирусные препараты. При необходимости игрокам следует предупредить МГ об особых лекарствах за 1 месяц до начала игры.

Ответственность за здоровье

Правдивая История Средиземья · Здоровье игроков

Медицина

Игроки должны быть физически и психически здоровы. За сокрытие медицинских проблем от МГ игроки несут ответственность.

Ролевая игра подразумевает участие здоровых игроков. В случае наличия проблем со здоровьем, игрок должен заранее сообщить о них мастерам (МГ), чтобы они могли принять решение о допуске на игру. Игроки несут полную ответственность за последствия сокрытия информации о собственном состоянии здоровья. Игра осуществляется на полигоне, где есть медик, однако наличие медицинских средств у игрока настоятельно рекомендуется.

Выход из игрового мира

Правдивая История Средиземья · Здоровье игроков

Медицина

Выход из игрового мира возможен только в строгих случаях. Игроки должны уведомлять об этом МГ.

Игроки могут покинуть игровой мир в нескольких случаях: при угрозе здоровью, при необходимости справления естественной нужды, для отдыха в палатке или при нахождении в мертвятнике. Все выходы фиксируются маркером. Выход без уважительной причины запрещен и будет подлежать наказанию.

Арифметика обряда

Правдивая История Средиземья · Ритуальная магия

Магия

Результат обряда рассчитывается по материалам, персонажам и случайности.

Результат обряда складывается из: 1. Используемых материалов, где: - простые подручные — 1 балл; - редкие/красивые материалы — 2 балла; - каждый артефакт — 3 балла. 2. Персонажей/их способностей, оцененных мастером по 3-бальной системе. 3. «Красоты обряда», также оцениваемой мастером по 3-бальной шкале. 4. Эффект случайности (Всемогущий Кубик), который влияет на результат: - 1-3: штраф; 4-6: прибавка. Максимальное и минимальное количество баллов определяется в зависимости от использования материалов и arта, итоговые очки влияют на успешность обряда.

Эффекты обряда

Правдивая История Средиземья · Ритуальная магия

Магия

Результаты обряда варьируются от полного провала до мощного эффекта.

Эффекты обряда определяются итоговыми баллами: - Баллы от 0: у участников обряда временное бессилие (15 минут); - 1-3: отсутствие результата и временное бессилие; - 4-6: 25%/50%/75% разработанного эффекта для экономического, 0/1/2 cure для медицинского; - 7-9: 100%/125%/150% эффекта для экономического, полное исцеление для медицинского; - 10-11: 200% экономики региона; - 12+: супер-эффект, удвоение ресурсов и получение особых ответов от мастера.

Виды обрядов и их эффекты

Правдивая История Средиземья · Ритуальная магия

Магия

Три вида обряда: экономический, лекарственный, сюжетно-предсказательный, с различными эффектами.

Обряды бывают трех видов: 1. Экономический: дает прирост (%) к действующим предприятиям или используется для зачаровывания предметов. 2. Лекарственный: излечивает от болезней и отравлений (максимум три персонажа за один обряд). - Важно: не наносит урона друзьям, а только помогает им. 3. Сюжетный: игроки могут получить знания через знаки от божественного, представленное людьми в специальной униформе. Перед проведением обряда, игроки должны подготовить материалы и убедиться в наличии необходимых персонажей.

Артефакты и их виды

Правдивая История Средиземья · Ритуальная магия

Магия

Артефакты бывают двух видов: древние расовые и зачарованные предметы, каждый арт может использоваться в обрядах не более трех раз.

Артефакты делятся на два типа: 1. Древние расовые: по три предмета от каждой расы (гномы, эльфы, орки). Внешний вид этих артефактов связан с их расой. 2. Зачарованные предметы: создаются магом или шаманом посредством обряда, их сила и характеристики зависят от результативности обряда. Самоучки могут создавать зачарованные предметы, но это требует дополнительной арифметики. Каждый артефакт может быть использован в обрядах не более трех раз за игру. Мастера будут отслеживать использование артефактов в обрядах.

Зелья

Правдивая История Средиземья · Медицинская механика

Медицина

На игре есть три типа зелий: зелье-противоядие, зелье от болезней и людское зелье. Лекари могут изготавливать зелья, основываясь на рецептах.

Зелья на игре: 1. Существуют три типа зелий: - Зелье-противоядие: изготовление известно только некоторым персонажам. - Зелье от болезней: дает возможность лечить от некоторых болезней. - Людское зелье: дает возможность персонажам-людям жить и активничать в состоянии ПД. 2. Лекари могут изобретать зелья, но для этого нужно собрать ингредиенты и провести необходимые действия, сообщив мастерам о процессе и составе зелья.