Добивание персонажа возможно акцентированным ударом; обычные ранения лечатся в зависимости от состояния персонажа.
Добивание производится акцентированным ударом в поражаемую зону, не защищенную доспехами. Из любого состояния, кроме 'мёртв', можно вылечить, но успех операции зависит от качества оказания медицинской помощи. Ранения делятся на легкое, которое оставляет на теле 1 хит и может стать тяжелым, если не вылечено в течение 15 минут, и тяжелое, приводящее к состоянию 'при смерти'.
У персонажа 2 хита в состоянии 'Здоров'; при потере 1 хита он становится 'ранен', а после потери всех хитов – 'при смерти'.
У каждого человека в состоянии «Здоров» есть 2 хита равномерно размазанных по телу. При снятии 1 личного хита персонаж попадает в состояние «ранен», но может продолжать бой. После боя такой воин попадает в состояние «при смерти» и если ему не помочь в течение получаса, скончается. Если боец в состоянии «Ранен» не будет принимать участие в бою, то после боя его хиты полностью восстановятся. При снятии всех хитов с тела персонаж попадает в состояние «при смерти» (0 хит), в котором пребывает 15 минут после конца сражения, либо пока его не добьют. Умереть в бою на игре невозможно.
Хиты разделяются на личные и наложенные, вместе они составляют общие хиты. Личное количество хитов определяет урон, который персонаж может выдержать.
Хит - единица урона, который может выдержать персонаж при боевом взаимодействии. Подразделяется на:
- Личные хиты: количество урона, которое может выдержать персонаж без модификаторов защитного снаряжения и наложенных эффектов.
- Наложенные хиты: количество урона, которое поглощают наложенные модификаторы защитного снаряжения и эффектов.
Вместе они составляют общие хиты, количество урона, которое персонаж способен выдержать, если работают все модификаторы.
Боевое взаимодействие — это действие, причиняющее вред персонажу. Боевая ситуация начинается при 6 участниках и длится до её завершения.
Боевым взаимодействием на игре считается любое действие игрока, направленное на причинение вреда игровому персонажу прямым физическим контактом. Прямой физический контакт - воздействие на персонаж посредством разрешенных правилами моделей наступательного снаряжения, наносящего физический урон. Боевой ситуацией считается боевое взаимодействие шести и более участников. Боевая ситуация длится до полного прекращения боевого взаимодействия, породившего её (даже если количество участников стало меньше шести). Боевая единица — это персонаж, участвующий в боевой ситуации.
Доспехи увеличивают личные хиты и могут давать иммунитет к определённым видам урона. Разные типы доспехов добавляют различное количество хитов.
Доспехи делятся на:
1. Легкие – добавляют 1 наложенный хит.
2. Средние – добавляют 2 наложенных хита.
3. Тяжелые – добавляют 3 наложенных хита и Immunity от вспомогательного оружия.
4. Бронежилеты – Immunity к огнестрельному оружию.
5. Силовая броня – совмещает в себе свойства тяжелых доспехов и бронежилета. Имейте в виду, что доспехи добавляют наложенные хиты только при наличии на голове бойца шлема.
Оружие классифицируется на холодное, стрелковое, огнестрельное, осадное и вспомогательное, с различными правилами нанесения урона.
Модели наступательного вооружения подразделяются на:
1. Холодное оружие - при попадании по противнику боевой частью снимает 1 общий хит (обычное) или все хиты (эпическое).
2. Стрелковое оружие - при попадании метательным снарядом также снимает 1 общий хит (обычное) или все (эпическое).
3. Огнестрельное оружие - снимает 1 общий хит (обычное), 1 личный хит (древнее) или все хиты (эпическое).
4. Осадное оружие - при попадании снимает все общие хиты с персонажа.
5. Вспомогательное оружие - общее правило для ножей и других предметов — может не наносить уроны, но накладывать специфические свойства.
Дуэли считаются обычным делом в Водачче. Могут быть до первой крови или до смерти, согласуется заранее.
Дуэли в Водачче разрешены, однако они требуют соблюдения определённых условий и кодекса. Дуэли могут происходить до первой крови или до смерти. Секунданты игроков играют важную роль, помогая согласовать условия и гарантируя присутствие врача. Условия, такие как выбранное оружие и место, обсуждаются и фиксируются.
Если один из участников опоздает более чем на 15 минут, считается, что он уклонился от дуэли и потерял лицом. Присутствие распорядителя и свидетелей также обязательно для подтверждения дуэли.
Имитация рукопашного боя происходит с хлопками ладоней. Ранения классифицируются по статусу персонажа.
В рукопашном бою используются не только кулаки, но и мощь статусов игроков. Каждый статус определяет силу бойца:
- Боец: 5 ударов для победы над равным соперником.
- Фехтовальщик: 5 ударов для победы над бойцом, 4 для равного.
- Мирный: 5 ударов для победы над бойцом, 4 для фехтовальщика.
Бойцы могут выбирать, хотят ли они участвовать в рукопашной драке, что также отражается в статусах персонажа.
Затраты магической энергии определяются сложностью заклинания: минимальная стоимость - 1m.
Для использования магии маг должен потратить магическую энергию. Каждое заклинание требует определенное количество энергии, базовая стоимость зависит от сложности. Минимальная стоимость - 1m, но может быть выше в зависимости от сложности воздействия. Также, возможность продлить время воздействия потребует дополнительной оплаты.
Торговля осуществляется на основе партий товара с установленной стоимостью и доходом от налогообложения.
Каждая партия товара имеет установленную стоимость, которая зависит от того, где ее произвели. Торговля между королевствами влечет разницу в доходах от налогов от партий товара. Доход от продажи партий товара меняется в зависимости от мест, налоги должны быть уплачены по окончанию экономического сезона.
Артефакты могут сохранять магические воздействия и требуют оплаты для их создания.
Маг может прикрепить воздействие к артефакту, чтобы он запускался при контакте с целью. Стоимость создания артефакта составляет 1m, и если требуется обеспечить действие артефакта на конкретную цель, это также потребует дополнительных затрат. Артефакты могут быть одноразовыми или постоянными.
Каждая мастерская считается действующей при наличии средств производства и производит партию товара в конце экономического сезона.
Производственные мастерские формируют продукты производимой работы, если в них находятся соответствующие средства производства. В игровом времени каждая мастерская должна быть восстановлена после ограбления в тот же сезон, чтобы предотвратить недостачу, мастер приходит для проверки на конце сезона. Если мастер находит средства производства — партию товара с сертификатом, если нет, вместо партии оставит паутину.
Благоденствие королевства влияет на экономические отправления в пределах королевства.
Благоденствие королевства влияет на рождение персонажей и вербовку, его уровень варьируется от 1 до 5. Каждая единица благоденствия приносит в казну 20 монет налогов, из которых 4 монеты принадлежат Вандимионам. Ограбление мастерских или штурм замка снижают уровень благоденствия, а поступление товаров из других королевств, наоборот, повышает.
Корпус (2 хита), руки, ноги (по 1 хиту). Запрещенные зоны: голова, пах. При потере всех хитов — тяжелое ранение.
Удар по поражаемым зонам приводит к потере хитов:
- Корпус: 2 хита. При обнулении — тяжелое ранение, персонаж падает и не может действовать.
- Рука: 1 хит. При попадании каждая рука «отсыхает» — нельзя пользоваться.
- Нога: 1 хит. При потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться.
- Запрещённые зоны (голова, пах) не засчитываются и их попадание позволяет персонажу выйти из боя или отыграть последствие в Каэр Паравел.
Разные заклинания имеют разную длительность и могут требовать дополнительных затрат для продления.
Заклинания имеют разные длительности: некоторые заклинания действуют до достижения цели, а другие имеют фиксированное время. Чтобы продлить действие заклинания, требуется доплатить базовую стоимость, к примеру, заклинание сна — 1m за 5 минут.
Для ограбления производственной мастерской и замков требуется минимум двое игроков.
Для осуществления грабежа любой производственной мастерской должны присутствовать минимум два игрока. Процесс ограбления требует объем тактов и при его успешности грабители обязаны сообщить мастеру. В случае восстановления мастерской это может быть сделано в тот же экономический сезон.
Контакт с целью необходим для магических воздействий, кроме случаев с меткой жертвы.
Некоторые магические взаимодействия требуют, чтобы маг контактовал с целью, но воздействия на обладателя метки жертвы — исключение. Маг может говорить о выполнении заклинания целям или просить мастера объявить результат.
Хиты восстанавливаются с помощью зелья, заклинания или в Дюлокском университете.
Полное восстановление хитов после тяжелого ранения доступно через зелье, заклинания или в Дюлокском Университете. Игроки обязаны снять повязку с предплечья, указывающую на ранения, после исцеления.
Люди - 2 хита, птицы - 1 хит, волки - 2 хита, медведи - 3 хита, чудовище - 5 хитов.
Различные игроки имеют свою силу и хитность в зависимости от типа существа:
- Люди имеют 2 хита.
- Птицы имеют 1 хит и не могут брать объекты на расстоянии 5 шагов от человека.
- Волки имеют 2 хита, наносят урон лапами (1 хит).
- Медведи имеют 3 хита, наносят лапами (2 хита).
- Чудовище имеет 5 хитов, снимает урон ногами (3 хита) и объявляет свои потерянные хиты вслух.
При потере всех хитов наступает тяжелое ранение, требует лечения.
При потере всех хитов персонаж переносит тяжелое ранение и не может двигаться, говорить или стоять. Чтобы окончательно убить персонажа, нужно произвести финальный удар после обнуления хитов, желательно с пафосной речью или фразой 'Добиваю'.