Использованные реагенты и препараты необходимо передавать мастеру, запрещено хранить остатки.
По окончании использования препаратов, баночки из-под использованных реагентов, а также баночки с препаратами необходимо передавать мастеру-региональщику. Запрещается оставлять остатки реагентов "на будущее".
Исследование генома требует заслушивания образца и расшифровки его свойств.
Для исследования генома объектов-гуманоидов необходимо взять образец, используя специальную палочку для взятия образцов, и получить чип. Данный процесс можно выполнить только в камере содержания. После этого полученный чип нужно осмотреть с помощью микроскопа и расшифровать геном с помощью ключа, который имеется у медицинского сотрудника.
Для изготовления препарата требуется смешать ингредиенты по рецепту и отнести на проверку мастеру.
Для приготовления медицинского препарата, амнезиака или раствора-маркера необходимо смешать требуемые ингредиенты согласно рецепту, который имеется у медицинских сотрудников. После смешивания результат нужно запечатать и отнести на проверку и чиповку мастеру-региональщику.
Работа с реагентами возможна только в перчатках, запрещено употреблять в пищу.
При приготовлении и использовании препаратов необходимо работать в перчатках. Запрещено употреблять препараты или реагенты в пищу. При попадании реагентов в глаза или на кожу необходимо немедленно промыть место попадания холодной водой.
Действует система степеней ранения, основанная на орудиях и их типах.
В игре нет хитов, вместо них применяются степени ранения. Находясь в бою, игроки обязаны отыгрывать состояние персонажа согласно полученным ранениям. Долгие и несогласованные действия (кулаками или оружием) будут недопустимы. По умолчанию, имеются правила для огнестрельного и холодного оружия. Огнестрельное оружие должно быть согласовано до начала игры и должно быть безопасным. Существуют конкретные ограничения на использование длинноклинкового оружия в темное время суток.
Убийство производится критическим повреждением, смерть наступает при отсутствии помощи в течение 5 минут.
Чтобы убить противника, необходимо нанести критическое повреждение. Убийство может произойти в результате нанесения ранения, игнорирования со стороны жертвы или самоубийства. Смерть персонажа постоянно приступает к отсутствию медицинской помощи: в случае ранения через 5 минут без помощи, персонаж умирает. Все действия, касающиеся дуэли, должны согласовываться между игроками, если это не было оговорено заранее.
Рукопашный бой моделируется игрой в ладошки с тремя раундами и победителем, заставившим противника уйти.
Рукопашный бой моделируется при помощи касания ладошками. Бой ведется до тех пор, пока один из персонажей не покинет зону боя. В каждом бою предусмотрено три попытки (раунда), и игрок, выигравший дважды, становится победителем. Не допускаются серьезные удары; игроки должны отыгрывать результат боя согласно изложенным правилам.
Два типа ранений: легкое и тяжелое. Ранения требуют отыгрыша, легкие ведут к тяжелым без лечения.
Ранения делятся на легкие и тяжелые. Легкое ранение означает, что персонаж не может пользоваться конечностью, и в случае неоказания квалифицированной помощи через 10 минут оно может перейти в тяжелое. Тяжелое ранение подразумевает, что персонаж теряет сознание и умирает через 25-30 минут без медицинской помощи. Если персонаж был ранен в голову, это также считается критическим состоянием и может требовать обыгрывания состояния после удара.
Взаимоотношения между персонажами меняются в зависимости от действий и решений игроков.
Игроки могут влиять на социальную динамику посредством взаимодействия с другими персонажами, принимая решения, которые приводят к изменениям в отношениях. Например, действия персонажа, такие как предательство или преданность, влияют на то, как будут воспринимать его другие участники игры. Каждый персонаж имеет уникальный набор связей и возможностей взаимодействия, который может как укрепить, так и ослабить их позиции в игре. Эта система взаимодействий создает живую и меняющуюся игровую среду, где динамика отношений играет ключевую роль.
Малые задачи – это рутинные активности, выполняемые командой, требующие коллективной работы для успешного завершения.
Малые задачи включают такие активности, как поиск образцов, расшифровка текстов, экспериментирование и исследования. Выполнять их необходимо в команде от 2 до 4 человек, поскольку работа в одиночку не рекомендуется. Успешное выполнение малых задач будет поощряться, за что будут предусмотрены награды.
Большие задания требуют выполнения серьезных испытаний и калибровок, необходимы для перехода на вышеуровневые зоны.
Каждое большое задание связано с испытанием или доработкой устройства, которое будет предоставлено команде для полевых испытаний. Успех в выполнении больших заданий будет способствовать доступу к новым ресурсам, что в конечном итоге может привести к победе в научной гонке. Команда, успешно выполнившая задание, получает прибор или материал в свое распоряжение, что дает преимущество в следующих задачах на более высоких уровнях.
Четыре Тира (уровня) науки: каждый тир состоит из малых и одной большой задачи, выполнение которых необходимо для перехода на следующий уровень.
Каждый тир, представляющий собой этап технологического развития, состоит из нескольких малых научных задач и одной большой ключевой задачи. Для перехода на Тир 2 необходимо завершить все малые задачи в рамках Тира 1, а также одну большую задачу. Так продолжается до финального Тира 4. Задачи могут включать археологические раскопки, химические опыты, изучение флоры и фауны, и так далее.
Необходимо соответствие внешности своему расовому обличию, включая грим и дополнительные элементы.
Каждый персонаж должен соответствовать своему расовому облику. Для не-людских рас главное требование — отсутствие открытых участков незагримированной кожи. Можно носить перчатки в тон кожи или использовать грим. Яркий грим и цветные линзы приветствуются, но не обязательны. Примеры рас: Данмеры — серая кожа и красные веки, Альтмеры — желтоватая кожа и золотистые веки, Босмеры — грим необязателен, Орсимеры — зеленая кожа и клыки. Каджиты и Аргониане должны иметь маски или грим, подчеркивающий их образ.
Костюм должен соответствовать социальному статусу персонажа и быть выполнен в стиле Морровинда.
Принцип построения образа прост — чем выше социальный статус, тем более роскошный и сложный костюм. Примеры тканей: лен и хлопок для бедняков, шелк и бархат для богатых. Образы должны сочетать элементы имперской и местной моды, учитывая что Ввандерфелл открыт для заселения. На игре возможны элементы как западноевропейского средневековья, так и восточноазиатского фэнтезийного стиля. Например, можно использовать детали имперской моды для данмера как знак политической позиции.
"Рокуган. 6:35" · Соглашение о соучастии в создании мира
Другое
Игроки создают мир совместно, действуя в рамках социального договора.
Правила этой игры придерживаются принципа, что игроки являются соавторами игрового мира. Основная идея заключается в том, что для взаимодействия необходимо взаимопонимание и активное участие всех участников. Существует социальный договор, который подразумевает, что участники должны быть уважительными и открытыми к идеям друг друга. Главное — это желание создать интересные истории и обеспечить комфортное времяпрепровождение. Механика включает в себя использование абстрактного мышления и речь для донесения идей между игроками.
"Рокуган. 6:35" · Соглашение о соучастии в создании мира
Другое
Правила обозначают лишь рекомендации, а не строгие нормы. Используйте абстрактное мышление.
Правила представлены как рекомендации, описывающие видение создателей игры, а не как строгие предписания. Игроки могут использовать свои навыки и креативность для заполнения недостающих элементов истории и взаимодействия с миром. Это предполагает, что игроки способны самостоятельно определять границы допустимого поведения, при этом следуя духу игры и беря на себя ответственность за свои действия. Таким образом, правила служат лишь ориентиром, а не обязательными для выполнения инструкциями.
Маркеры клана выдаются, маркеры эпохи сам игрок должен принести.
В костюме должны присутствовать маркеры клана и эпохи. Маркеры клана предоставляются организаторами и должны быть видимо наклеены на костюм, чтобы идентифицировать принадлежность. Маркеры эпохи сам игрок должен принести и прикрепить, и они должны быть снимаемыми. Будьте готовы расставаться с ними в любое время, иначе карма может настигнуть вас. Если маркеры вызывают неудобства, их возможно будет снять, но не теряйте их, иначе вам придется расплачиваться за это.
Если с 5 шагов костюм напоминает японское/китайское одеяние, дресс-код соблюден.
Каждый самурай должен учитывать правило пяти шагов. Если при взгляде с пяти шагов зритель думает, что костюм находится в стиле Японии или Китая, то дресс-код соблюден. Идеальные варианты — это халат, в котором самурай выглядит как мудрый сэнсэй, или ханьфу. Позорными считаются армейские штаны с дракончиками из магазина. Важно, чтобы этот тест проходил прищурившись, чтобы не проходить мимо деталей костюма.
Если с пяти шагов костюм выглядит как что-то из Японии/Китая, то дресс-код соблюден.
При выборе костюма, он должен соответствовать правилу Пяти Шагов: если с расстояния в пять шагов на вас не похожи как на самурая или персонажа из Японии/Китая, то это является нарушением дресс-кода. Идеальными могут быть халаты, соответствующие эпохе, но, например, армейские штаны с дракончиками считаются неприемлемыми. Поэтому важно, чтобы костюм передавал дух выбранной эпохи.
На костюме должны быть маркеры клана и эпохи, где маркеры клана предоставляются игрой, а маркеры эпохи необходимо подготовить самим.
Чтобы показать свою принадлежность, на костюме должны присутствовать маркеры клана и эпохи. Маркеры клана предоставляются организаторами, только их нужно прикрепить на видное место. Для маркеров эпохи, которые вы должны подготовить сами, существует требование, чтобы они были съёмными — вы должны быть готовы расстаться с ними в любой момент. Если маркеры эпохи не будут на костюме, это будет также считаться нарушением.