Работа с реагентами возможна только в перчатках, запрещено употреблять в пищу.
При приготовлении и использовании препаратов необходимо работать в перчатках. Запрещено употреблять препараты или реагенты в пищу. При попадании реагентов в глаза или на кожу необходимо немедленно промыть место попадания холодной водой.
Использованные реагенты и препараты необходимо передавать мастеру, запрещено хранить остатки.
По окончании использования препаратов, баночки из-под использованных реагентов, а также баночки с препаратами необходимо передавать мастеру-региональщику. Запрещается оставлять остатки реагентов "на будущее".
Для изготовления препарата требуется смешать ингредиенты по рецепту и отнести на проверку мастеру.
Для приготовления медицинского препарата, амнезиака или раствора-маркера необходимо смешать требуемые ингредиенты согласно рецепту, который имеется у медицинских сотрудников. После смешивания результат нужно запечатать и отнести на проверку и чиповку мастеру-региональщику.
Исследование генома требует заслушивания образца и расшифровки его свойств.
Для исследования генома объектов-гуманоидов необходимо взять образец, используя специальную палочку для взятия образцов, и получить чип. Данный процесс можно выполнить только в камере содержания. После этого полученный чип нужно осмотреть с помощью микроскопа и расшифровать геном с помощью ключа, который имеется у медицинского сотрудника.
Рукопашный бой моделируется игрой в ладошки с тремя раундами и победителем, заставившим противника уйти.
Рукопашный бой моделируется при помощи касания ладошками. Бой ведется до тех пор, пока один из персонажей не покинет зону боя. В каждом бою предусмотрено три попытки (раунда), и игрок, выигравший дважды, становится победителем. Не допускаются серьезные удары; игроки должны отыгрывать результат боя согласно изложенным правилам.
Убийство производится критическим повреждением, смерть наступает при отсутствии помощи в течение 5 минут.
Чтобы убить противника, необходимо нанести критическое повреждение. Убийство может произойти в результате нанесения ранения, игнорирования со стороны жертвы или самоубийства. Смерть персонажа постоянно приступает к отсутствию медицинской помощи: в случае ранения через 5 минут без помощи, персонаж умирает. Все действия, касающиеся дуэли, должны согласовываться между игроками, если это не было оговорено заранее.
Два типа ранений: легкое и тяжелое. Ранения требуют отыгрыша, легкие ведут к тяжелым без лечения.
Ранения делятся на легкие и тяжелые. Легкое ранение означает, что персонаж не может пользоваться конечностью, и в случае неоказания квалифицированной помощи через 10 минут оно может перейти в тяжелое. Тяжелое ранение подразумевает, что персонаж теряет сознание и умирает через 25-30 минут без медицинской помощи. Если персонаж был ранен в голову, это также считается критическим состоянием и может требовать обыгрывания состояния после удара.
Действует система степеней ранения, основанная на орудиях и их типах.
В игре нет хитов, вместо них применяются степени ранения. Находясь в бою, игроки обязаны отыгрывать состояние персонажа согласно полученным ранениям. Долгие и несогласованные действия (кулаками или оружием) будут недопустимы. По умолчанию, имеются правила для огнестрельного и холодного оружия. Огнестрельное оружие должно быть согласовано до начала игры и должно быть безопасным. Существуют конкретные ограничения на использование длинноклинкового оружия в темное время суток.
Взаимоотношения между персонажами меняются в зависимости от действий и решений игроков.
Игроки могут влиять на социальную динамику посредством взаимодействия с другими персонажами, принимая решения, которые приводят к изменениям в отношениях. Например, действия персонажа, такие как предательство или преданность, влияют на то, как будут воспринимать его другие участники игры. Каждый персонаж имеет уникальный набор связей и возможностей взаимодействия, который может как укрепить, так и ослабить их позиции в игре. Эта система взаимодействий создает живую и меняющуюся игровую среду, где динамика отношений играет ключевую роль.
Большие задания требуют выполнения серьезных испытаний и калибровок, необходимы для перехода на вышеуровневые зоны.
Каждое большое задание связано с испытанием или доработкой устройства, которое будет предоставлено команде для полевых испытаний. Успех в выполнении больших заданий будет способствовать доступу к новым ресурсам, что в конечном итоге может привести к победе в научной гонке. Команда, успешно выполнившая задание, получает прибор или материал в свое распоряжение, что дает преимущество в следующих задачах на более высоких уровнях.
Малые задачи – это рутинные активности, выполняемые командой, требующие коллективной работы для успешного завершения.
Малые задачи включают такие активности, как поиск образцов, расшифровка текстов, экспериментирование и исследования. Выполнять их необходимо в команде от 2 до 4 человек, поскольку работа в одиночку не рекомендуется. Успешное выполнение малых задач будет поощряться, за что будут предусмотрены награды.
Четыре Тира (уровня) науки: каждый тир состоит из малых и одной большой задачи, выполнение которых необходимо для перехода на следующий уровень.
Каждый тир, представляющий собой этап технологического развития, состоит из нескольких малых научных задач и одной большой ключевой задачи. Для перехода на Тир 2 необходимо завершить все малые задачи в рамках Тира 1, а также одну большую задачу. Так продолжается до финального Тира 4. Задачи могут включать археологические раскопки, химические опыты, изучение флоры и фауны, и так далее.
Необходимо соответствие внешности своему расовому обличию, включая грим и дополнительные элементы.
Каждый персонаж должен соответствовать своему расовому облику. Для не-людских рас главное требование — отсутствие открытых участков незагримированной кожи. Можно носить перчатки в тон кожи или использовать грим. Яркий грим и цветные линзы приветствуются, но не обязательны. Примеры рас: Данмеры — серая кожа и красные веки, Альтмеры — желтоватая кожа и золотистые веки, Босмеры — грим необязателен, Орсимеры — зеленая кожа и клыки. Каджиты и Аргониане должны иметь маски или грим, подчеркивающий их образ.
Костюм должен соответствовать социальному статусу персонажа и быть выполнен в стиле Морровинда.
Принцип построения образа прост — чем выше социальный статус, тем более роскошный и сложный костюм. Примеры тканей: лен и хлопок для бедняков, шелк и бархат для богатых. Образы должны сочетать элементы имперской и местной моды, учитывая что Ввандерфелл открыт для заселения. На игре возможны элементы как западноевропейского средневековья, так и восточноазиатского фэнтезийного стиля. Например, можно использовать детали имперской моды для данмера как знак политической позиции.
"Рокуган. 6:35" · Соглашение о соучастии в создании мира
Другое
Игроки создают мир совместно, действуя в рамках социального договора.
Правила этой игры придерживаются принципа, что игроки являются соавторами игрового мира. Основная идея заключается в том, что для взаимодействия необходимо взаимопонимание и активное участие всех участников. Существует социальный договор, который подразумевает, что участники должны быть уважительными и открытыми к идеям друг друга. Главное — это желание создать интересные истории и обеспечить комфортное времяпрепровождение. Механика включает в себя использование абстрактного мышления и речь для донесения идей между игроками.
"Рокуган. 6:35" · Соглашение о соучастии в создании мира
Другое
Правила обозначают лишь рекомендации, а не строгие нормы. Используйте абстрактное мышление.
Правила представлены как рекомендации, описывающие видение создателей игры, а не как строгие предписания. Игроки могут использовать свои навыки и креативность для заполнения недостающих элементов истории и взаимодействия с миром. Это предполагает, что игроки способны самостоятельно определять границы допустимого поведения, при этом следуя духу игры и беря на себя ответственность за свои действия. Таким образом, правила служат лишь ориентиром, а не обязательными для выполнения инструкциями.
Если с 5 шагов костюм напоминает японское/китайское одеяние, дресс-код соблюден.
Каждый самурай должен учитывать правило пяти шагов. Если при взгляде с пяти шагов зритель думает, что костюм находится в стиле Японии или Китая, то дресс-код соблюден. Идеальные варианты — это халат, в котором самурай выглядит как мудрый сэнсэй, или ханьфу. Позорными считаются армейские штаны с дракончиками из магазина. Важно, чтобы этот тест проходил прищурившись, чтобы не проходить мимо деталей костюма.
Маркеры клана выдаются, маркеры эпохи сам игрок должен принести.
В костюме должны присутствовать маркеры клана и эпохи. Маркеры клана предоставляются организаторами и должны быть видимо наклеены на костюм, чтобы идентифицировать принадлежность. Маркеры эпохи сам игрок должен принести и прикрепить, и они должны быть снимаемыми. Будьте готовы расставаться с ними в любое время, иначе карма может настигнуть вас. Если маркеры вызывают неудобства, их возможно будет снять, но не теряйте их, иначе вам придется расплачиваться за это.
На костюме должны быть маркеры клана и эпохи, где маркеры клана предоставляются игрой, а маркеры эпохи необходимо подготовить самим.
Чтобы показать свою принадлежность, на костюме должны присутствовать маркеры клана и эпохи. Маркеры клана предоставляются организаторами, только их нужно прикрепить на видное место. Для маркеров эпохи, которые вы должны подготовить сами, существует требование, чтобы они были съёмными — вы должны быть готовы расстаться с ними в любой момент. Если маркеры эпохи не будут на костюме, это будет также считаться нарушением.
Если с пяти шагов костюм выглядит как что-то из Японии/Китая, то дресс-код соблюден.
При выборе костюма, он должен соответствовать правилу Пяти Шагов: если с расстояния в пять шагов на вас не похожи как на самурая или персонажа из Японии/Китая, то это является нарушением дресс-кода. Идеальными могут быть халаты, соответствующие эпохе, но, например, армейские штаны с дракончиками считаются неприемлемыми. Поэтому важно, чтобы костюм передавал дух выбранной эпохи.