Все существа и предметы в пространстве Снов должны быть отмечены фиолетовым цветом, недосягаемы для людей в обычном мире.
Маркером пространства Сна является фиолетовый цвет. Все существа, находящиеся в пространстве Сна, обязаны носить фиолетовые плащи (покрывают голову фиолетовой тканью и накрываются фиолетовой сеткой). Эти предметы отмечены фиолетовым маркером, и их нельзя перемещать в обычный мир и наоборот. Если вы не находитесь в пространстве сна, вы игнорируете все фиолетовые предметы и существа. Напротив, если вы в пространстве сна, игнорируете все, что не отмечено фиолетовым. Также существуют фиолетовые ленты, которые помечают территорию.
Существует управляемое и неуправляемое путешествие в мир Снов, зависящее от опыта персонажа.
Путешествие по пространству снов может быть неуправляемым или управляемым. Участник может попасть в неуправляемый сон: 1) Приняв зелье или взаимодействовав с предметом, которое погружает его в пространство Снов; 2) Встретив существо, которое применяет к нему свои способности, принудительно разворачивая к фиолетовым маркерам; 3) В ночное время может подойти игротехник или сноходец и сообщить о засыпании. После это необходимо оставить маркер тела и надеть фиолетовый маркер.
Знаки зодиака влияют на силу волшебника и его ритуалы в зависимости от расположения Солнца и фаз. Волшебник может использовать Слова Силы в своих ритуалах.
Астрология в нашем мире основана на следующих принципах:
1. Сила волшебника изменяется в зависимости от времени и влияет на ритуалы.
2. У каждого знака зодиака есть своя стихия: Огонь, Земля, Воздух, Вода, и она определяет доступные Слова Силы в ритуалах.
3. Восемь основных слов силы доступны лишь в определённые фазы.
4. Волшебник должен учитывать расположение Солнца, чтобы активировать нужные слова во время ритуалов, использующих Элементную Энергию.
Правило одной стихии открывает доступ к соответствующим Словам Силы знаков той же стихии в определённой фазе.
Правило одной стихии (ОС) утверждает, что в определённой фазе Солнца, когда оно находится в фазе знака определённой стихии, открывается доступ к не только одному, а нескольким Словам Силы. Тем не менее, для знака зодиака Змееносца правило не применяется, и активным становится только одно слово. Например, для знака Весов, если Солнце в фазе Овна, доступными окажутся слова силы знаков Лев и Стрелец, относящиеся к стихии Огня.
Правило активации объясняет, какое Слово Силы активно в зависимости от фазы Солнца и знака зодиака волшебника.
Правило активации Солнцем (АС) говорит о том, что Солнце в определённой фазе открывает волшебнику доступ к своему Слову Силы. Например, если волшебник родился под знаком Весов, и Солнце находится в фазе Овна, он может использовать Слово Силы «разобрать». Это правило актуально только для основного зодиакального знака и его фазы.
Обычные травы можно выращивать, волшебные требуют особой подготовки и условий.
Обычные травы можно выращивать в садах или теплицах; волшебные травы требуют волшебной земли и специальных условий для роста. Также существуют и более сложные правила для выращивания волшебных трав. Эти растения передаются по наследству среди магов, и без должной подготовки вырастить их существенно невозможно. ловежные теплицы и поля передаются по родственным линиям магов, трудности же с выращиванием обычной волшебной травы создают впечатление чудеса по отношению к великим травам.
Все волшебные растения имитированы, помечены желтым маркером; неправильное сбор - потеря эффекта.
Каждое волшебное растение на игре является искусственной имитацией реальных растений, отмеченной желтым маркером (желтая лента или стикер). Если вы сорвали растение, не зная, как и когда его собирать, товы можете просто его выбросить, так как никакого проку от него не будет. Если к растение был прикреплен конверт, его необходимо открыть и прочитать, чтобы получить описанный в нем эффект. Если вы не сорвали растение, но прочитали его описание, это будет считаться за сбор
Травы делятся на обычные (симпла), волшебные (максима) и великие (ультима). Каждая травка имеет свои магические свойства и потенциальный эффект в зависимости от её уровня.
Волшебные травы делятся на три группы по силе магии:
1. Обычные травы (Simpla): обладают низким магическим потенциалом и используют для создания амулетов и оберегов.
- Важно, что их свойства зависят от земли, на которой они растут.
- Максимальная сила таких трав — уровень Симпла.
2. Волшебные травы (Maxima): значительно более магические и известные среди волшебников, растут на землях с высоким магическим потенциалом.
3. Великие травы (Ultima): редкие растения с огромным магическим потенциалом. Неправильный сбор может привести к тяжелым последствиям.
Для однозначности атака должна сопровождаться маркером, обозначающим цель.
При использовании чар в бою, когда может быть несколько целей, необходимо добавлять словесный маркер, который укажет, кого вы имеете в виду. Если маркер не ясен — чара не сработает. Также возможен случай, когда маркер используется для атаки противника, стоящего спиной к вам.
Для успешного выполнения чары необходимо соблюдать три условия: исполнить жест, произнести вербальный компонент и учитывать дистанцию.
Каждая чару необходимо производить с полными, завершёнными жестами. Если по каким-то причинам чара не проходит (например, из-за защитного амулета), необходимо сказать: «нонус прокатус». Чара считается несработавшей, если не соблюдены все три условия: умение, жест и вербальный компонент. Также имитация наложения чары, основанная только на выкрикивании вербального компонента (например, когда противник вас не видит), запрещена.
Во время боёвки важно взаимное доверие между участниками, соблюдение правил и честный подсчёт эффектов.
Система боевки на чарах в большинстве своем бесконтактная и требует взаимного доверия. Игроки обязаны следить за собственным исполнением чар, честно считать, что успели отбить, а что нет. Если вы не понимаете, что происходит, можете «потерять сознание» — это позволяет отыгрывать эффект, пока не сможете узнать, что на вас подействовало.
Чтобы отбить чару, нужно поставить соответствующий щит того же или более высокого уровня.
Для успешного исполнения щита от чар необходимо следовать определенному количеству условий. Чтобы отбить чару уровня Maxima, нужно поставить щит уровня Maxima или Ultima. Если чара была более низкого уровня, вполне можно отбиться щитом одного уровня выше. Например, от чары уровня Ultima можно защититься щитом уровня Maxima.
Окклюменция — это навык, позволяющий защищаться от легилименции на разных уровнях, позволяя задавать вопросы и прерывать сеанс.
Окклюменция - это не чара, а особый навык, развитый у мага. Для его использования не нужна палочка. Вам необходима лишь ваша свободная от магического воздействия воля. Если вас легилиментят на определенном уровне (Симпла, Максима, Ультима), то вы можете:
- Задавать уточняющие вопросы, при наличии у вас хотя бы Окклюменции Симпла.
- Спорить, не соглашаться с легилиментом, предлагать свои версии - если у вас равный ему уровень Окклюменции.
- Прервать сеанс Легилименции в любой момент, если у вас уровень Окклюменции выше его уровня Легилименции.
Однако, легилимент в любой момент может повысить уровень своего воздействия на вас, назвав этот уровень.
Обливейт — заклинание, стирающее память с различными уровнями, возможно применение в реальной боевой ситуации.
Обливейт стирает вашу память; вы не помните ничего, что происходило в стертый период. Если вас легилиментят, и ассоциация уходит к стертому воспоминанию, вы говорите - "белое пятно, нет ассоциации". Основные виды обливейта:
1. **Обливейт Симпла** - стирает не более 5 последних минут памяти. После применения вы находитесь в прострации в течение 1 минуты и не можете ходить, колдовать, разговаривать и запоминать.
2. **Обливейт Максима** - стирает не более 30 минут памяти "здесь и сейчас" или 15 минут памяти из прошлого, с аналогичными последствиями прострации.
3. **Обливейт Ультима** - стирает участок памяти до 3 часов, возвращение невозможно. Все виды обливейта могут применяться в боевой ситуации и имеют специальные жесты для наложения.
Легилименция — заклинание для взаимодействия с сознанием других, позволяющее обмениваться образами и закладывать мысли.
Легилименция имеет несколько уровней владения (Симпла, Максима, Ультима). Она не подчиняет волю, а помогает устанавливать контакт:
1. **Сканирование** - обмен образами. Легилимент задаёт слова, а сканируемый быстро описывает ассоциации.
2. **Корректировка** - внедрение мысли в разум. На уровне Симпла мысль простая, на Максима - более значимая, на Ультима - это мысль, в которую вы верите безоговорочно.
3. **Блокировка** - искусственное изолирование воспоминаний. При грубой блокировке устанавливается запрет на доступ к информации, при тонкой — создаётся искусственное воспоминание, которое мешает сканированию.
4. **Верховенство ума** - отключение влияний эмоций; действие ограничено временными рамками и требует специальных компонентов.
Дьюла: Где рождается заря... · Магическое ремесло: ткачество
Другое
Ткань предназначена для создания плащей-невидимок, теряющих свойства через сутки после создания, если не сшиты.
Ткань из шерсти баранца помогает создавать плащи-невидимки. Если эта ткань не сшита, она теряет свои свойства невидимости через сутки. Сшитая одежда из ткани теряет свойства через год. Однако обычная ткань из шерсти баранца, не являющаяся невидимой, не обладает особенными свойствами, но может проявить высокий магический потенциал в ритуалах.
Дьюла: Где рождается заря... · Магическое ремесло: ткачество
Другое
Каждый предмет имеет жёлтую ленту и карточку-паспорт с описанием свойств и срока действия.
Каждый предмет, изготовленный ткачами, должен быть маркирован. Это делается с помощью жёсткой желтой ленты или стикера, указывающего на магичность предмета, а также карточки-паспорта, где указаны его свойства и срок действия. Эти маркеры являются нематериальными и не существуют в пространстве игры. Свойства предмета можно прочитать лишь при выполнении определенных действий.
Дьюла: Где рождается заря... · Магическое ремесло: ткачество
Другое
Ткань защищает от 1 физического удара, каждый "хвост" добавляет по 1 хиту. Защита действует, пока не будут оторваны все "хвосты".
Ткань из железной лозы обладает свойством защищать от физических повреждений. Она выдерживает столько ударов, сколько “хвостов” (полос) длиной не менее 30 см и шириной не менее 3 см будет нашито на одежде. Каждый слой-хвост дает один хит. Когда с одежды отрывается “хвост-слой”, считается, что снят один хит защиты. Когда все хвосты оторваны, одежда теряет защитные свойства. Мастера могут чинить одежду, пришивая новые хвосты, но оторванные нельзя пришить обратно.
Дьюла: Где рождается заря... · Магическое ремесло: ткачество
Другое
Свойства задаются посредством узора и цвета, сама ткань не обладает волшебными свойствами.
Ткань из конопли не обладает никакими волшебными свойствами изначально. Все свойства определяются узором и цветом, которые мастер укладывает в сердце ткани. Важно, что такие свойства действуют только на физический мир и не могут влиять на ментальную или душевную часть. Исключение составляют только гобелены, свойства которых могут определяться мастером.
Игроки, оказавшиеся вне дорог, должны держаться на расстоянии 5 метров от киперной ленты и не могут вступать в боевые взаимодействия.
Если игрок оказывается за киперной лентой, он должен отойти на 5 метров в сторону от дороги и ОТЛ (общая территория локаций) и не может приближаться ближе, если не следует модели выхода обратно на дорогу или ОТЛ. Все боевые взаимодействия между игроками, находящимися вне дорог и ОТЛ, и игроками на дорогах и ОТЛ строго запрещены. Вернуться на дорогу или в ОТЛ можно только с помощью другого игрока.