Игровые предметы могут требовать активации, действие некоторых предметов одноразовое, а некоторые действуют постоянно.
Игровые предметы могут требовать активации для активации своих эффектов. Одноразовые предметы теряют свои способности после применения и могут быть восстановлены только в результате игровых событий. Примеры игровых предметов:
- Любовная Записка: требует активации, позволяет избежать казни;
- Бомба: если против вас голосуют 2 игрока, вы умираете;
- Талисман: отменяет убийство Убийцей по вашему выбору, но не действует, если вы сами Убийца.
Важно: передача предметов другим игрокам во время Испытания запрещена (исключение – способности Лунатика).
Игровые предметы бывают двух типов: положительные (дают бонусы) и отрицательные (налагают недостатки).
Все игровые предметы делятся на два вида:
1. Положительные предметы: дают игроку какие-либо бонусы, например, Любовная Записка, Рупор и Шокер.
2. Отрицательные предметы: налагают недостатки на игрока, например, Аура Безволия, Наручники и Бомба.
Некоторые предметы требуют активации для начала действия, тогда как другие начинают работать сразу после получения игроком.
Игроки могут атаковать соперников и одновременно высказывать сомнения. Если игрок не верит в действия, его команда может голосовать за проверку.
В Испытании "Верю – не верю" каждый игрок по очереди выполняет действия, например, атакует другого игрока. В процессе, другие участники могут выражать сомнения в том, что это действие происходит на самом деле. Если кто-то не верит в нанесение удара или защиту, его команда может инициировать проверку действия. Если проверка состоялась, и защитник был подготовлен, то нападающий выбывает. Если защитник не был готов, то он выбывает. Система требует от каждого игрока стратегического мышления и координации действий для успеха команды.
Игроки по очереди атакуют и защищаются, используя карточки оружия.
В каждом раунде игроки атакуют по очереди, начиная с первого игрока первой команды, затем игрока второй команды, и так далее. Атакующий выбирает противника и объявляет, куда он атакует и чем, например: «Я атакую Марину в левую руку мечом в правой руке!». Защищающийся игрок должен также объявить свою защиту, например: «Я защищаюсь щитом в левой руке». При этом карточки не показываются. Если атакующий не может зафиксировать защиту, он выбывает из игры. Важно помнить, что игроки могут атаковать и защищаться ЛОЖЬЮ — это допустимо.
Система недоверия, когда игрок может вызвать противника на честность.
Любой игрок другого племени в любой момент может сказать «Не верю» относительно атаки или защиты. В таком случае Ведущий огласит карту, которой игрок атаковал или защищался. Если карта подтвердит объявление, игрок, выразивший недоверие, выбывает. Если же карта не соответствует, выбывает игрок, который солгал. Это создает хоратную динамику доверия и стратегии.
Каждый раунд начинается с очереди участников и продолжается с перерывами на стратегию.
Каждый раунд длится до тех пор, пока каждый игрок не сделает ход. После завершения раунда все игроки получают возможность на разработку стратегии на перерыве длительностью 5 минут. После этого начинается следующий раунд с собственного племени в изменение очередности. Важно учесть, что порядок ходов может быть изменен в рамках стратегии каждой группы.
Две команды по 7 игроков, цель — убить Лидера противоположной команды.
В игре участвуют два племени, каждое из которых состоит из 7 игроков. Задача каждого племени заключается в том, чтобы убить Лидера противоположной команды. Лидер выбирается игроками своего племени, управляя распределением карточек (оружия и защиты). Карточки включают: меч, парные мечи, щит и голые руки, каждая из которых имеет свои особенности. В одну руку каждому игроку выдается одна карточка, и игроки сами решают, кто какую карточку получит. После того как карточки распределены, сыгранный ход может включать настоитную защиту или ложную атаку.
Каждый игрок начинает с 2 хитов Тела и 2 Разума. Утрата всех единиц одной из характеристик ведет к соответствующим последствиям: потеря сознания или умственная болезнь.
Каждый персонаж в игре обладает двумя основными показателями – Тело (число нательных хитов) и Разум. Базовые показатели для каждого персонажа составляют 2 единицы Тела и 2 единицы Разума. Эти значения могут изменяться в ходе игры в зависимости от произошедших событий: при встрече с монстрами, в результате применения заклинаний или иных действий. Когда персонаж теряет все единицы Тела, он теряет сознание и имеет пять минут для реанимации. Осознание приходит также потерянно после потери всех единиц Разума, после чего персонаж теряет память о событиях перед потерей сознания и попадает в лечебницу.
Единицы Тела и Разума восстанавливаются за 1 цикл, кроме случаев потери в бою. Лечение доступно в деревенской лечебнице.
Игроки могут восстанавливать единицы Тела и Разума естественным образом — по одной единице за игровой цикл (примерно 4 часа), если значения не были утрачены в результате боевых взаимодействий. Если персонаж ранен, он может быть дальше вылечен в деревенской лечебнице или с помощью магии и целителей, но за это потребуется уплатить определённую цену.
Персонаж умирает окончательно при одновременной потере всех единиц Тела и Разума.
В случае, если игрок соперничает с монстром, и его Тело и Разум одновременно обнуляются, он считается сожранным. Такое событие вызывает окончательную потерю персонажа и переводит его в статус игротехника. Этими моментами нельзя управлять, поэтому игрокам следует быть осторожными в бою и избегать излишних рисков.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Другие магические взаимодействия
Магия
Клятвы могут иметь различные последствия и строго регламентированные условия.
1. Существует несколько видов клятв, каждая из которых имеет свои обозначения и последствия нарушения. \n2. Например, Клятва 'На честное слово' приводит к потере магической силы при нарушении. \n3. Клятва 'На кости врага' приводит к немедленной смерти нарушившего, если это происходит.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Ментальное боевое взаимодействие
Магия
Ментальная магия может применяться как в боевом взаимодействии, так и вне его.
1. Ментальная магия может быть применена для манипуляции или получения информации.
2. Чтобы произвести вмешательство, необходимо иметь специализацию «Ментальный Маг» или использовать подходящие магические техники.
3. Последствия применения могут привести к ухудшению состояния другого персонажа, включая потерю им своих воспоминаний.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Физическое боевое взаимодействие
Боевка
Количество жизней персонажа зависит от их Силы Крови.
1. Количество Хитов определяется по формуле: Сила крови÷2 для магов и лилиутов и другими расчетами для других существ.
2. Максимальное количество хитов для разных существ: маги — 25, хэйри — 50, элементали — 100, драконы — 450.
3. Увеличение хитов невозможно, однако использование магии и зелий может создавать защитные щиты.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Ментальное боевое взаимодействие
Магия
Каждое существо имеет барьеры личности, которые могут быть сломаны в ходе ментальной магии.
1. Барьеры Личности состоят из трёх показателей: Воля, Разум, Душа.
2. Каждый барьер можно сломать ментальной магией, при этом слом приводит к влиянию на личность.
3. Слом барьера ведет к потере контроля над действиями, удлинению времени влияния на персонажа.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Физическое боевое взаимодействие
Боевка
Запрещены попытки атаковать из засады и запрещены удары в определённые зоны.
1. Любое боевое взаимодействие должно проходить открыто, жертва должна видеть атаку.
2. Запрещенные зоны: голова, пах, кисти, ступни — удары в эти зоны не засчитываются.
3. Классическое холодное оружие наносит 1 единицу повреждений.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Другие магические взаимодействия
Магия
Существуют различные заклинания и ритуалы для выполнения магических действий.
1. Заклинания могут быть вербальными, невербальными и композитными.
2. Ритуалы требуют времени и условий для своего выполнения.
3. Каждый тип магии имеет свои ограничения и требования.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Личный дневник
Другое
Каждый персонаж обязан вести дневник, фиксируя важные события, успехи и переживания.
1. Личный дневник — это часть воспоминаний вашего персонажа, где фиксируются все важные события.
2. Дневник должен быть свободной формы, его можно носить с собой или прятать.
3. Дневник может быть украден, однако уничтожить его нельзя.
4. После игры, игроки обязаны предоставить мастерам содержимое своих дневников для проверки.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Красные флаги
Другое
Все мастера правы, противоречить им строго запрещено. Игра проходит в режиме NON-STOP, события обратного хода не имеют.
Основные правила:
1. Мастера всегда правы.
2. Споры с мастерами недопустимы.
3. Игра идёт в режиме NON-STOP, то есть, всё происходит У НАС, ЗДЕСЬ, СЕЙЧАС и ПО ИГРЕ.
4. Все возникшие вопросы в соответствии с правилами решают мастера.
5. Красные флаги обозначают аллергии, запретные темы и болезненные сюжеты, которые обязательно нужно отразить в игровой анкете.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Создание персонажа
Другое
Персонажи должны учитывать уровень голода, что влияет на их способности и действия.
Каждый персонаж начинает игру с 100 единицами голода. Уровень голода уменьшается со временем и при выполнении определённых действий (например, при использовании способности, требующей энергии). Если уровень голода падает до нуля, персонаж теряет силы и начинает страдать от различных недомоганий.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Магические правила
Магия
Стихийная магия основана на четырёх элементах: огне, воде, земле и воздухе.
Каждый элемент имеет свои уникальные характеристики и способы применения. Игроки могут объединять стихийную магию с другими типами магии, создавая новые эффекты. Однако мощные заклинания требуют значительных затрат ресурсов и могут иметь последствия, если не использовать их с осторожностью.