Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Драка на перекрестке у славян

Викинги: Во имя мое · Механика дуэлей

Боевка

Поединок для разрешения тяжбы, где выигрыш доказывает правоту.

Поле у славян — это судебный поединок для разрешения тяжбы (например, по краже, долгу или убийству) при отсутствии иных доказательств. Правила: 1. Место: поединок проходит на перекрестке дорог, считавшемся местом силы. 2. Условия: биться можно с помощью дубин, мечей или просто кулаками, до смерти или до "не могу". 3. Символический смысл: победа подтверждает, что правда и божественная помощь на стороне победителя, а поражение — признание вины.

Хольмганг у викингов

Викинги: Во имя мое · Механика дуэлей

Боевка

Поединок чести для разрешения споров, где победа определяется силой оружия и благосклонностью богов.

Хольмганг — это узаконенный поединок чести для разрешения споров. Главная цель — не убить противника, а доказать свою правоту силой оружия. Правила: 1. Вызов: один человек бросает другому вызов; отказ от боя — позор. 2. Место: поединок проходит на ограниченном пространстве, огражденном кругом или кусочком кожи. 3. Оружие: использованы меч и щит. Исход поединка определяется по следующим критериям: - Побежденный — тот, кто убит, тяжело ранен или сам признает поражение; - Победитель забирает имущество побежденного или получает права на предмет спора.

Дуэли среди христиан: судебный поединок

Викинги: Во имя мое · Механика дуэлей

Боевка

Судебный поединок между людьми равного социального статуса, исход определяется победой, признанием поражения или Божьим знаком.

Судебный поединок (Ордалия мечом) является способом судебного процесса в тяжких уголовных или сложных гражданских делах при отсутствии свидетелей. Поединок проводился только между людьми равного социального статуса, например, рыцарь с рыцарем. Все оружие и доспехи освящались священником. Процедура включает в себя: 1. Вызов: истец публично бросает обвинение и вызывает ответчика, часто сопровождая это символическим жестом (например, броском перчатки). 2. Клятва: обе стороны приносят торжественные клятвы перед судом. 3. Поединок: проходит на рыночной площади или в поле при свидетелях. Бой может закончиться: - Смертью одного из противников, что законно. - Признанием поражения (крик "Отступаюсь!"). - Появлением звезд — если к вечеру никто не одержал победу, победителем объявляется истец, который не смог доказать невиновность ответчика. Исход боя окончателен и обжалованию не подлежит.

Вызывающий маркер

Post Mortem · Вербальные маркеры

Другое

Фраза 'Нам нужно обратиться в высшие инстанции' обозначает необходимость обращения к мастеру.

Использование фразы 'Нам нужно обратиться в высшие инстанции' или 'Время обкашлять вопросики' сигнализирует о том, что игроку нужен мастер или игротехник. В этом случае игрок должен остановить текущее действие, позвать мастера и, при необходимости, аккуратно заморозить сцену, чтобы не нарушить игровые процессы.

Сигнал остановки

Post Mortem · Вербальные маркеры

Другое

'Реанимация!' — сигнал полной остановки игры.

При возникновении опасной ситуации или панической атаки игроки могут использовать вербальный сигнал 'Реанимация!'. Этот маркер следует применять только в крайних случаях. Все игроки должны немедленно остановить сцену и выяснить, что произошло, призвать мастера или игротехника и решить возникшую проблему. Это поможет предотвратить потенциально опасные ситуации в игре.

Личное состояние

Post Mortem · Вербальные маркеры

Другое

Фраза 'По жизни' говорит о проблемах со здоровьем или отыгрышем.

Если возникает ситуация, когда игроку необходимо обсудить своё самочувствие или задать вопросы касающиеся правил, следует использовать фразы 'По жизни' или 'Серьёзно'. Это обозначает временный выход из роли, после чего игрок должен решить возникающую проблему и вернуться в игру.

Взлом замка

Post Mortem · Кража и взлом

Другое

Взлом замка требует наличия отмычек или правильного ключа; процесс взлома не ограничен по времени.

Замки, которые можно взломать, должны быть отмечены черной лентой и карточкой с надписью «Заперто». Для взлома необходимо либо найти ключ, обменяться или украсть его, либо использовать подходящий набор отмычек, который присутствует в игре. Если тщательно подойти к процессу, игроки рискуют попытаться сделать отмычку из проволоки или шпильки для волос. Стандартный замок состоит из штифтов и цилиндра, и чтобы открыть его, нужно сдвигать штифты по одному, одновременно поворачивая цилиндр при помощи ключа-шестигранника. После каждого успешного сдвига штифта должен раздаваться характерный щелчок. Взлом не ограничен по времени, и после успешного вскрытия карточка «Заперто» должна быть перевернута на «Взломано», оставив замок открытым.

Кража

Post Mortem · Кража и взлом

Другое

Для успешной кражи игрок должен отвлечь жертву на 1-2 минуты, после чего предмет считается украденным.

Для отыгрыша кражи игроку необходимо обратиться к игротехнику, обозначить жертву и указать, что планируется украсть. Игротехник выбирается по желанию, но предпочтительно выбрать человека в костюме с доминирующими желтым или оранжевым цветами. После этого вор должен подойти к жертве и начать отвлекать ее разговором. Если жертва потеряет предмет из поля зрения на 1-2 минуты и не трогает его, предмет считается украденным. В этом случае игротехник изымает предмет и передает его вору. Если участники процесса доверяют друг другу, то модель может применяться без игротехника.

Создание антуража

Post Mortem · Правила антуража

Другое

Каждый игрок может предложить свой антураж для игры, который согласовывается с мастерами.

Игроки могут предлагать свои идеи по антуражу, которые должны быть согласованы с организаторами. Объекты должны соответствовать тематике игры и не создавать опасных ситуаций. Все предложения будут рассмотрены, но окончательное решение принимается мастерами.

Боевая система

Post Mortem · Правила по боевым и небоевым взаимодействиям

Боевка

Система использует хиты и указанные зоны поражения для определения результата боёв.

Каждый персонаж имеет 5 хитов. Поражаемые зоны: голова (2 хита), тело (2 хита), руки и ноги (по 1 хиту). Удары в запрещенные зоны не учитываются. Если хиты заканчиваются, персонаж выводится из игры или получает тяжелые ранения, в зависимости от обстоятельств.

Создание маркеров

Post Mortem · Правила по маркерам

Другое

Игроки могут разрабатывать индивидуальные маркеры для своего персонажа, при условии их согласования.

Индивидуальные маркеры могут включать символику, цвета или другие элементы, отражающие состояние героя. Все маркеры должны быть согласованы с мастерами игры, чтобы избежать путаницы и сохранить согласованность игрового процесса.

Взлом

Post Mortem · Правила по взлому и кражам

Другое

Определяет правила взлома объектов, требующих навыков и времени.

Взлом может включать в себя попытки открыть замки или получить доступ к секретам персонажей. Для успешного взлома игрок должен использовать специальные навыки, которые могут быть предоставлены мастерами. Время, затрачиваемое на взлом, должно быть согласовано и не должно мешать игре.

Кражи

Post Mortem · Правила по взлому и кражам

Другое

Кражи могут происходить в рамках игры, но с согласия обеих сторон.

Игрок может попытаться украсть предмет у другого игрока, однако, это должно происходить на договорной основе. Потеря предмета может иметь последствия в игре, но все действия должны обсуждаться с игроком, у которого производится кража.

Использование маркеров

Post Mortem · Правила по маркерам

Другое

Маркер используется для обозначения состояний персонажа на игре.

Каждому персонажу выдается маркер, который обозначает его текущее состояние (например, ранен, устал и т.д.). Маркер должен носиться на видном месте, чтобы облегчить взаимодействие между игроками и мастерами. Игроки должны сообщать о смене состояния и соответствующим образом менять маркер.

Небоевые взаимодействия

Post Mortem · Правила по боевым и небоевым взаимодействиям

Боевка

Игроки могут взаимодействовать посредством переговоров и манипуляций, что также влияло на дальнейшую игру.

Небоевые взаимодействия могут включать в себя шантаж, переговоры и использование навыков персонажа для достижения целей. Такие взаимодействия должны быть согласованы с другими игроками перед выполнением и не должны подвергать их в насилию. Результаты таких действий должны быть оговорены заранее и могут иметь определенные последствия.

Использование антуража

Post Mortem · Правила антуража

Другое

Игроки могут взаимодействовать с антуражем для улучшения погружения и отыгрыша.

Антураж может включать различные объекты и места, которые игроки могут использовать в своем взаимодействии. Игроки должны уважительно относиться к предметам антуража, не повреждая их. Запрещается использовать антураж для насилия или в опасных ситуациях.

Использование современных технологий

Post Mortem · Правила антуража

Другое

Современные гаджеты можно использовать, но они должны быть замаскироваться.

Хоть первый прототип портативного телефона был выпущен еще в 1973 году, телефоном пользоваться на игре нежелательно. Если необходимо держать его при себе, нужно замаскировать под соответствующий антураж, например, с помощью чехла под ретро-игру. Это правило распространяется на любое современное оборудование.

Костюм

Post Mortem · Правила антуража

Другое

Костюм на игру должен соответствовать образу персонажа и быть признанными предметами из его воспоминаний.

Самая подходящая одежда для мёртвого — погребальное платье. Однако костюм и личные вещи должны соответствовать образу, который человек представляет себе. Например, школьница будет одета в форму, офисный клерк — в костюм, а вор — в одежду с отмычками в кармане. Важным остается то, чтобы эти вещи были признанными в воспоминаниях персонажа.

Эфирное тело

Post Mortem · Правила антуража

Другое

Эфирное тело представляет собой проекцию внутреннего 'я' и может отличаться от физического тела.

Мало кто способен войти в царство мёртвых в физическом теле. Эфирное тело, называемое 'сомой', формируется на основе восприятия, памяти и самоощущения персонажа. Различия между сомой и физическим телом должны заранее согласовываться с мастером и логически обосновываться. Сoma может проявлять фантастические черты, такие как шрамы или веснушки, и они могут изменяться, например, шрам может стать трещиной. Тем не менее, персонаж должен оставаться узнаваемым.

Цветовая гамма

Post Mortem · Правила антуража

Другое

Одежда должна быть ахроматической: черный, белый и все оттенки серого, с допускаемыми приглушёнными цветами.

Главное правило: никакого цвета! Одежда и аксессуары должны быть ахроматическими — черный, белый и все оттенки серого. Допускаются приглушённые и темные тона, такие как бордовый и темно-зеленый, но чем меньше цвета — тем лучше. Яркие цвета, такие как красный, оранжевый и другие яркие оттенки, следует исключить из гардероба, так как они создают нежелательный эффект. На макияж ограничения по цветовой гамме не распространяются.