Олд Ворлд 2026 – Тобол: тени севера · Статистика персонажа для боя
Другое
Король Троллей Трогг имеет 12 хитов и обладает двуручным молотом, который наносит 3 хита.
Трогг, Король Троллей, представляет собой мощного противника с 12 хитов. Он атакует врагов двуручным молотом, который наносит 3 хита при попадании. Эта сила делает его ключевым персонажем на игре и требующим уважительного подхода со стороны игроков.
Олд Ворлд 2026 – Тобол: тени севера · Экономическая система
Экономика
Основной ресурс — Указ, необходимый для выполнения макроэкономических действий, таких как строительство, сбор армии и ремонт сооружений.
Макроэкономическое взаимодействие в игре базируется на использовании Указов, которые игроки получают для выполнения определённых действий. Указ позволяет:
- Построить или улучшить ворота
- Собрать или улучшить таран
- Создать армию
- Отремонтировать участок стены после взрыва
- Изготовить камни для обороны города
Указы выдаются главам локаций, таким как Алтарь Багровой Жатвы и Прадишинья, на основе собранных ресурсов и в зависимости от экономического цикла. В конце цикла ресурсы передаются советнику, который выдает Указы. Количество Указов варьируется от 1 до 3, в зависимости от качества и количества собранных ресурсов. Лидеры должны взаимодействовать с советником, чтобы получить Указы. Если лидер отсутствует во время выдачи, он не получает Указы. Ответственные игроки должны быть назначены при отсутствии основного лидера.
Олд Ворлд 2026 – Тобол: тени севера · Экономическая система
Экономика
Ресурсы включают древесину, травы, руду и монеты, которые используются для профессиональной деятельности и получения Указов.
В игре игроки взаимодействуют с различными ресурсами, необходимыми для выполнения макроэкономических действий и выполнения задач. К основным ресурсам относятся:
- Древесина
- Пучок трав
- Уголь
- Серебряная руда (добывается в специальных местах)
- Внутренности монстра
- Варп камень (зеленый кристалл)
- Медные и серебряные монеты
Игроки должны собирать эти ресурсы и передавать их советнику в конце экономического цикла. Ресурсы смогут использоваться различными персонажами для создания предметов и выполнения квестов. Идея состоит в том, что чем больше ресурсов соберет лидер, тем больше Указов он сможет получить для осуществления планов.
Олд Ворлд 2026 – Тобол: тени севера · Пивная экономика
Экономика
Кабаки должны продавать еду и напитки за игровые деньги, инициируя квесты для получения провизии.
Пивная экономика создает взаимодействие между торговыми точками и игроками, которые могут торговать настоящими едой и напитками за игровые деньги. Каждая точка должна делить свой ассортимент на 6 частей, продажа которых будет происходить в течение двух дней. Для поддержания функционирования, каждая точка торговли (кабак) должна инициировать два квеста в день для получения провизии. Если квест не выполнен, продажи приостанавливаются до выполнения нового квеста. Все квесты должны быть осуществлены для получения компенсации от МГ, которая является договорной и не гарантирована в полном объеме.
Для получения лечения нужно выиграть в карты у доктора. Проигравшие должны продолжать играть, пока не выиграют.
Когда персонаж получил урон, он должен добраться до лечебницы. В лечебнице игрок встречает доктора, который предлагает сыграть в карты (в дурака). Если игрок выигрывает, он может покинуть лечебницу и считается вылеченным. Проигравший должен продолжать игру, пока не выиграет, прежде чем безопасно покинуть лечебницу. Если после массовых ранений приходит много персонажей, применяется стандартная процедура на выбывание, где первым уходит игрок, который сбросит все карты с руки. Это необходимость, чтобы не отвлекать других от процесса выздоровления.
El Paso. Право на смерть · Зональная боевая система
Боевка
Дистанция боевого взаимодействия — до 15 шагов, персонаж скрытый от противника не поражаем.
Дистанция боевого взаимодействия составляет от 0 до 15 шагов. Во время боя можно свободно передвигаться шагом, но не бегом. Персонаж, полностью пропавший из поля зрения атакующего, не может быть поражен, однако, если противник видит вас хотя бы частично, он может попасть в вас. Если расстояние превышает 15 метров или вы не видите друг друга более 3 секунд, бой считается завершенным.
Боевые заклинания поделены на 5 групп, каждая с собственными щитами и доступом.
Боевые заклинания делятся на 5 групп, для каждой из которых есть свои щиты и список доступных заклинаний, указанный в паспорте игрока. Игрок может использовать любые доступные заклинания в любом порядке. Специально есть две заклинания, от которых нет щитов—"Ступефай" и "Конфундус" — каждое из которых имеет свои эффекты.
Холодное оружие моделируется протектированными ножами менее 30 см, зона поражения - торс.
Холодное оружие моделируется мягкими ножами короче 30 см. Ножи нельзя кидать или наносить колющие удары, а зона поражения — только торс. При попадании ножом игрок получает эффект, аналогичный "Флагеллум", за исключением того, что если в руках у него есть палочка, он может произнести любое боевое заклинание в ответ.
El Paso. Право на смерть · Зональная боевая система
Боевка
Бой начинается с произнесения формулы заклинания, закончится, когда не останется соперников.
Бой начинается в момент, когда любой персонаж закончил произносить формулу любого боевого заклинания, направив свою палочку на другого персонажа. Бой считается завершенным, когда на поле боя не осталось персонажей, способных или желающих продолжать сопротивление.
El Paso. Право на смерть · Зональная боевая система
Боевка
Заклинания накладываются при выполнении жеста и произнесении слов.
Накладывать боевые заклинания может только игрок, держащий волшебную палочку. Каждый бой включает жест и громкое произнесение заклинания. После совершения обоих действий противник имеет 3 секунды, чтобы отреагировать: поставить щит, уклониться или быть закрытым другим персонажем. Число уклонений ограничено и указывается в паспорте игрока. Между атаками должно пройти минимум 3 секунды. Если несколько игроков говорят одновременно, заклинания не сработают.
El Paso. Право на смерть · Зональная боевая система
Боевка
4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие (до 60 см) — 1 хит, тяжёлое (от 100 см, двуручное) — 2 хита. Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни.
Поражаемые зоны и последствия:
— Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает.
— Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться.
— Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться.
— Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается.
Классификация оружия по длине:
— Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное.
— Среднее (60–100 см): 1 хит.
— Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук.
Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.
Казна каждого ярла будет пополняться за счёт побед в боях и грабежах, что обусловлено правилами совместных сражений.
Ярлы имеют право грабить три указанных острова для увеличения своей казны. Каждый день состязания имеет свою цену, которую можно уплатить за счёт сражений и грабежей. Участие в боях противостоят конкурентам, а также успешные грабежи значительно влияют на одобрение и поддержку своих сторонников. Эта система побуждает к активным действиям, чтобы заслужить уважение и поддержку среди народа.
Состязание включает сражения как на суше, так и на воде с использованием различных методов ведения боевых действий.
Ярлы должны продемонстрировать своё умение в бою как на берегу, так и в море, сражаясь с любым соперником, осмелившимся встать на их пути. Сражения в море могут включать надувные лодки или другие средства передвижения, при этом каждое сражение будет записываться и оцениваться на уровне навыков. Умение объединять боевые действия на обоих фронтах выделяет истинного вождя.
Ярлы дают клятвы на браслете, которые запрещают проливать кровь соперника в стенах Хедебю и обязывают признавать права победителя.
Каждый ярл при вступлении в состязание даёт клятву на священном браслете, что не будет наносить увечья сопернику в стенах Хедебю. Это важная часть боя, так как нарушение клятвы будет считаться позором для проигравшего, что утверждает их честность и воинское достоинство. Клятвы помогают избежать междоусобных распр и обеспечивают элемент уважения между соперниками.
Основные элементы: шлем, разгрузка, берцы. Цвета: оливковый и зелёный.
Рекомендации по частям костюма:
1. Шлем: должен быть либо страйкбольный, либо любой защищающий голову предмет, с дополнительным оформлением по желанию игрока.
2. Разгрузки и рюкзаки: игроки могут использовать различные элементы, такие как разгрузочные жилеты, чаще всего в цветах оливы или другого зелёного оттенка.
3. Обувь: желательно использовать берцы для лучшей защиты в условиях джунглей, но допускается использование кроссовок.
4. Для специальных офицеров допускается наличие отличительных знаков, таких как кепки, шляпы и береты.
Не требуются сложные исторические костюмы. Удобная форма в зелёной цветовой гамме. Наличие головных уборов и защитных элементов желательно.
Игрокам не требуется строгое соблюдение исторической точности в костюмах, но рекомендуется следить за стилем и цветом.1. Большинству военнослужащих подойдет форма, выполненная в зелёной цветовой гамме (оливковый, мультикам, вудланд и т.д.).
2. Лёгкая форма, такая как футболка и штаны, будет оптимальной для условий игры в джунглях в условиях тепла.
3. Главная цель — обеспечить комфорт и безопасность персонажа, поэтому рекомендуется использовать головные уборы, такие как панамы или шлемы, для защиты от солнца и дождя.
Верните их домой · Рекомендации по костюму мирного населения и медиков
Другое
Народный костюм для жителей деревни Фан-Мо и особенности одежды мирных жителей.
Население деревни Фан-Мо, на момент появления американской базы, состоит в основном из крестьян. Их традиционная одежда включает народные костюмы с преобладанием черных, серых, белых и коричневых цветов. Женская одежда — длинные широкие штаны и туника с белой или коричневой тканью, которая считается нижним бельем. Мужская одежда — темные рубашки и широкие брюки, с тюрбаном на праздниках. Важно избегать исключительно черной одежды, чтобы не быть принятым за Вьетконг.
Верните их домой · Рекомендации по костюму мирного населения и медиков
Другое
Чем должна отличаться одежда полевых медиков в бою и в госпиталях.
Полевые медики должны быть визуально заметны на боевом поле, поэтому они должны носить белую повязку с красным крестом. Врачи в госпиталях, чтобы соблюдать стерильность, должны одеваться в белый фартук и закатывать рукава, а также могут использовать специальные хирургические робу. Все медики, находящиеся в госпитале, должны следовать правилам стерильности и безопасности.
Добивание применяется только к тяжелораненым и приводит к их смерти, лечение доступно для легких и тяжелых ранений.
Если ты решился вершить чью-то судьбу, то ты должен сказать жертве пару фраз, затем ударить холодным оружием или выстрелить в землю рядом с ней, сопровождая это словом «Добиваю!» или «Добит!». Лечение легких ранений возможно всем, кто имеет бинты, выданные мастерами. Лечить тяжелое ранение могут только медики в госпитале.
Легкое ранение: 1 хит из 2. Тяжелое ранение: 0 хитов — персонаж не может вести бой. Возможность остаться в этих состояниях не ограничена во времени.
Когда у тебя остается один хит из двух, ты пребываешь в состоянии легкого ранения. Ты можешь отыграть резкую боль, упасть или сесть. После падения можешь медленно встать, отыгрывая последствия. Если в течении долгого времени лечения не было проведено, ты, если хочешь, можешь перейти в тяжелое ранение. Когда у тебя остается 0 хитов из двух возможных, ты получаешь тяжелое ранение — ты отыгрываешь резкую боль, падаешь и больше не можешь вести бой. Ты можешь только лежать, сидеть, ползти или медленно двигаться присев. Можно звать на помощь.