Правила

Категория: Все Боевка 2561 Магия 1243 Экономика 638 Медицина 698 Социальные 489 Политика 65 Ремесло 228 Смерть 190 Скрытность 7 Квесты 47 Организация 214 Другое 3850

Кризисы

Антропография · Модель строительства

Другое

Каждый кризис - это ситуация, которую необходимо преодолеть для успешного строительства.

Кризисы - это ситуации, которые возникнут при строительстве, каждая карта кризиса содержит антуражное описание и условия разрешения. Чтобы сразу разрешить кризис, герой (инициатор строительства) берет верхнюю карту кризиса из колоды и читает курсивный текст. Затем игроки должны визуально помочь героя, предоставляя карты ресурсов для устранения проблем. Если ресурсы подходят по критериям, кризис решен, если нет — необходимость пройти дальнейшие операции.

Заполнение паспорта объекта

Антропография · Модель строительства

Другое

Инициатор строительства заполняет паспорт, учитывая теги от кризисов и своей истории.

После успешного завершения строительства инициатор получает пустой паспорт объекта и обязан заполнить его. Он берёт использованные в игре карты ресурсов и считает теги на них. Если один из тегов встречается чаще остальных, он должен вписать его в паспорт. Добавляется еще один тег из текущей истории. Эти теги будут задавать судьбу здания, а текст в паспорте описывает, что было построено и зачем.

Процесс строительства

Антропография · Модель строительства

Другое

Строительство требует два и более игроков, каждый раз необходимо разрешить несколько кризисов, чтобы завершить здание.

Чтобы построить здание, нужно выбрать клетку на макете и провести быструю карточную мини-игру. Строительство возможно только с минимум двумя игроками, включая инициатора. Каждый должен иметь карты владения, соответствующие количеству клеток. На каждый кризис приходится по одной карте ресурсов, или два кризиса для одного здания. Таким образом, если вы строите здание на 1 клетку, нужно разрешить 2 кризиса, на 2 клетки — 3 кризиса и т.д. Необходимо нанести изменения на макет и заполнить паспорт объекта. --- Каждый игрок получает несколько карт, которые делятся на 4 типа ресурсов и могут иметь особые условия и теги. Для постройки зданий игроки должны решить несколько кризисов, скидывая карты. Результат кризиса определяется итогом сброшенных карт, а теги, оставшиеся после строительства, могут повлиять на судьбу постройки. Чтобы строить на частной земле, игроки должны получить права, вложив особую карту участка перед разрешением кризисов.

Общие правила по НП

Антропография · Нарративная подсказка

Другое

НП описывает сюжетный контекст и может содержать триггер для действий. Также доступна перед каждой локацией.

Нарративные подсказки (НП) представляют собой тексты короткого формата, которые описывают контекст для игроков, действующих в игровой ситуации. Каждому игроку предоставляется НП до входа в каждую новую локацию, чтобы помочь им сформулировать сюжет. Поражение триггера НП является обязательным для перехода в следующую локацию. Игроки могут интерпретировать содержание НП любым удобным для себя образом.

Как убивать

Антропография · Насилие и смерть

Боевка

Убийство - это важный элемент сюжета. Надо использовать эмоции в отыгрыше.

В процессе убийства важно следовать правилам насилия. Если убийство происходит без Нарративной Подсказки, игрок не умирает, но должен активно отыгрывать противостояние. Успешное убийство требует от игрока хорошо продуманных действий и следования всем правилам, установленным для игрового процесса. Убийца после акта должен сообщить об этом игротехнику на Точке Перехода.

Как умирать

Антропография · Насилие и смерть

Боевка

Разные способы умирания в игре, игроки могут сами выбирать.

В ситуации, когда персонаж убит, существует несколько возможных вариантов: 1) Убийство завершает историю жертвы. 2) Убийство завершает историю убийцы, но жертва остаётся в локации. 3) Оба персонажа остаются в локации, возможность их выхода в следующую локацию зависит от Нарративной Подсказки. Подход к смерти должен быть эмоциональным и интересным, допускается возможность отыгрыша последних минут жизни персонажа.

Нарративная подсказка (НП)

Антропография · Правила по перемещениям

Другое

Для перехода в следующую локацию необходимо выполнить нарративную подсказку, полученную перед входом в локацию.

Перед входом в каждую локацию игроки получают нарративную подсказку (НП), которая служит ориентиром для сюжета и задаёт рамки их действий. Чтобы перейти в следующую локацию, игроки должны реализовать сюжет, основанный на данной НП. Игроки могут покинуть текущую локацию только после выполнения триггера, если он есть. Выполнение НП несёт ответственность за честное отношение игроков к их сюжету.

Порядок перемещения между локациями

Антропография · Правила по перемещениям

Другое

Из Школы в Город, из Город в Лес, из Лес в Школу. Прямое перемещение между локациями запрещено.

Перемещение между тремя основными локациями (Школа, Город, Лес) возможно только через специально отведённые Точки Перехода. Игроки должны следовать порядку: Школа → Город → Лес. Никакие другие методы перемещения не допускаются. При получении новых указаний от мастеров игры, внесения могут быть актуализированы. Если игрок получает указание, он обязуется следовать указанному порядку передвижения.

Процесс заключения брака

Антропография · Правила по браку

Социальные

Брак должен быть освещён в присутствии двух свидетелей из разных Родов.

Заключение брака происходит в присутствии двух свидетелей, представляющих разные Роды. Он также может быть заключён в присутствии любого из Родов Кралевичей. Процесс требует обязательного соблюдения уже установленных тегов, при этом, после заключения брака, участники могут менять тег на тегы другого Рода в зависимости от условий игры.

Места медицинской помощи

Антропография · Медицина и лечение

Медицина

В каждой из локаций предусмотрены пункты с медицинской помощью.

В каждой локации, будь то Школа, Город или Лес, предусмотрены места оказания медицинской помощи. Однако, отыгрыш лечения только и должен учитывать, что его определяет сам доктор, а его эффективность - пациент. Нет чётких правил лечения, так как магический реализм дает возможность игрокам самим определять методы и способы. Нужны будут лекарства? Они остаются на усмотрение игроков.

Изменение тегов после брака

Антропография · Правила по браку

Социальные

Участники могут изменять теги на новый Родов.

После заключения брака, оба участвующих персонажа могут изменить один свободный тег на тег другого Рода, но только при условии взаимного согласия и оригинальных тегах собственных Родов. Это опциональная часть процесса, но может способствовать более близкому взаимодействию между персонажами.

Критерии и игры с НП

Антропография · Нарративная подсказка

Другое

Критерии выполнения НП субъективны; игроки должны хорошо осмыслить сюжет.

Критерии выполнения нарративной подсказки (НП) определяются индивидуально, и от игроков ожидается, что они честно оценивают, как они разыгрываются в рамках НП. Если игроки не выполнили триггер на НП, это приведёт к тому, что НП будет перенесена в следующую локацию без необходимости её выполнения сразу. Игроки должны стремиться к лучшему опыту игры, погружаясь в сюжеты, основанные на НП.

Отыгрыш лечения

Антропография · Медицина и лечение

Медицина

Лечение - это сотрудничество между врачом и пациентом в игре.

В рамках игры лечение может быть реализовано в различных формах: от классической медицины до магии. Отыгрыш лечения - это совместное творчество игроков. Методы лечения зависят от фантазии игроков, и каждый игрок может определять, как он будет заниматься лечением своих персонажей.

Допуск оружия

Анк-Морпорк · Боёвка и взаимодействия

Боевка

Требования к оружию: безопасность, вес, смягчение; специфичные требования к различным видам оружия.

Для допуска оружия на платформе необходимо соблюдение следующих требований: - Мастера могут недопускать любое оружие, если оно вызывает сомнения в безопасности. - Допускается только протектированное оружие, исключая ножи и кинжалы длиной до 40 см. - Жесткость протектированной части оружия должна быть до 40 шор. - Оружие не должно иметь твердых элементов в конструкции и должно соответствовать роли персонажа.

Хиты рас

Анк-Морпорк · Расовые особенности и расхитовка

Боевка

Люди и гномы имеют 2 хита; зомби и игори - 3 хита, вампиры и оборотни - 4 хита, тролли и големы - 8 хитов.

Разные расы имеют отличительные характеристики, что влияет на количество хитов: - Люди и гномы имеют 2 нательных хита, которые снимаются при получении урона. - Зомби и игори обладают 3 нательными хитами, и окончательно убить их можно только магией, огнем или зачарованным оружием. Они не болеют и не теряют хиты от кровотечения. - Вампиры и оборотни имеют 4 нательных хита, но их хиты снимаются только зачарованным или серебряным оружием, магией и специальными способностями. Они могут восстановиться из минуса, если их окончательно не развоплотить. - Тролли и големы имеют 8 нательных хитов и иммунны к колющим, короткоклинковым и стрелам. Их хиты восстанавливаются определенным образом: тролли могут восстанавливать хиты путем поедания горных пород, а големы - только ремонтом у алхимиков.

Порядок цен

Анк-Морпорк · Экономика

Экономика

Деньги представлены номиналами по 1, 5 и 10 долларов; примеры цен: 1 доллар - чай, 4 доллара - порция еды.

На игре используются деньги в виде бумажных купюр номиналами 1, 5 и 10 анк-морпоркских долларов. Порядок цен выглядит следующим образом: - 1 доллар — чай, кофе - 3 доллара — пиво - 4 доллара — порция еды в кабаке - 5 долларов — обед с напитком.

Типы магии

Анк-Морпорк · Магия

Магия

Магия делится на волшебство, ведьмовство и божественную магию; каждый тип имеет свои уникальные особенности.

Магия делится на несколько типов: 1. Волшебство — доступно в основном мужчинам и связано с теоретическими основами магии; волшебники могут использовать различные заклинания, зависящие от их уровня. 2. Ведьмовство — в основном доступно женщинам, основано на силе чувств и взаимодействии с природой; ведьмы умеют варить зелья и могли бы наводить проклятия. 3. Божественная магия — доступ к ней зависит от благословлений и пожертвований.

Степени ранений и лечение

Анк-Морпорк · Медицина и ранения

Медицина

Ранения определяются степенью потери хитов: легкие, тяжелые и смерть.

При потере хитов устанавливаются разные степени ранений: - Легкое ранение: персонаж может продолжать действие, но с ограничениями. - Тяжелое ранение: персонаж не может ходить, должен оставаться на месте и призывать на помощь. - Смерть: при потере 1 хита — это смертельная рана, которая не подлежит лечению.

Ступени алхимии

Анк-Морпорк · Алхимия

Ремесло

Алхимики классифицируются на три ступени в зависимости от умений и опыта.

Алхимики делятся на 3 уровня: 1. Первая ступень — зельеварение и фармацевтика, на которой создаются простые зелья и лекарства. 2. Вторая ступень — практическая алхимия, где производятся более сложные эксперименты, но результаты не всегда предсказуемы. 3. Третья ступень — экспериментальная алхимия, дающая возможность создавать уникальные вещества и проводить более опасные эксперименты.

Перевязка и лечение

Анк-Морпорк · Медицина и ранения

Медицина

Перевязка необходима для прекращения потери хитов и может проводиться только с навыками медицины.

Перевязка необходима как для легких, так и для тяжелых ранений, чтобы избежать потери хитов. Перевязка: - Должна выполняться с использованием специального материала: белого, плотного ткани с определёнными свойствами. - Каждая перевязка может быть выполнена лишь дважды — в третий раз перевязывать уже не получится.