Заклинание призывает подчиняющееся существо на 10 или 30 минут в зависимости от уровня заклинания.
Заклинание "Призыв существа" может вызвать подчиняющееся существу на 10 минут (1 уровень) или 30 минут (2 уровень). Устанавливается, что такое существо должно следовать приказам заклинателя, и отказ от выполнения приказов не допускается. Кроме того, повторный призыв умирающего игрока невозможен, и данный аспект запрашивается мастером игры.
Исцеляющее заклинание может реанимировать игрока, а заклинание "Паралич" временно лишает возможности действовать.
Заклинание "Исцеление" исцеляет одну хита у цели, но может использоваться только на себя или другого игрока. В то время как заклинание "Паралич" (1 уровень) накладывает эффект на 5 минут, лишая цель возможности двигаться или говорить. Заклинатель не должен изменять свою позицию во время использования заклинания и обязан оставаться на месте.
Каждое заклинание требует наличия физического компонента и может иметь разные уровни.
Заклинания имеют обязательные соматические компоненты, физический контакт с целью и моделирование через амулет. У каждого заклинания имеются уровни, и для их исполнения в зависимости от уровня могут быть различные требования. Легендарные заклинания отличаются от обычных лишь ограничениями на нахождение, но правила их каста идентичны.
Каждый маг должен иметь книгу магии и амулет для колдовства. Нельзя пользоваться чужим оборудованием.
Игрок, желающий стать магом, должен пройти беседу с мастерами. Каждый маг обязан носить книгу магии и магический амулет. Книга магии не является игровым предметом и неотчуждаема, она содержит заклинания, которые необходимо заверить мастером. Магический амулет выдается игроку при регистрации и служит для подтверждения успешности заклинаний. В случае, если игрок теряет книгу или амулет, он не сможет колдовать.
Заклинания бывают обычные и легендарные, их кастинг требует озвучивания названия и использования амулета.
Заклинания делятся на обычные и легендарные, каждый маг может иметь их в своей книге магии. Для успешного каста маг должен озвучить название заклинания, произвести целеполагание (касание или бросок) и нажать на кнопку амулета для проверки успешности каста. Без выполнения обязательных действий заклинание не сработает. Если маг был убит во время индикации, заклинание все равно считается успешным.
Магический амулет имеет пять видов событий, включая успех и неудачу заклинания.
Амулет используется для проверки успешности каста. События амулета включают: успех (синий свет и звук), провал (отсутствие света), откат (красный свет и звук), недостаток маны (красный свет) и восстановление единицы маны. Кулдаун заклинаний составляет 15 секунд. Разные маги могут иметь разные значения маны и вероятность мискаста.
Маги могут развиваться, читая тома магии, которые можно найти или получить за выполнение квестов. Самостоятельно изучить заклинание нельзя.
Развитие мага обусловлено чтением томов магии, которые могут быть получены путем выполнения квестов, покупки или нахождения в игре. После получения тома маг должен прийти в Университет магии для передачи знаний мастеру, в результате чего заклинание заносится в книгу. Самостоятельно изучить новые заклинания без заверения мастера запрещено, и попытка сделать это может закончиться для игрока печально.
Для каста маг должен нарисовать руну на руке, выкрикнуть название заклинания и направить цель. Руна должна быть начерчена правильно.
Для успешного каста заклинания следует: нарисовать на руке соответствующую руну карандашом для глаз (по рекомендации мастера); выкрикнуть название заклинания; и направить заклинание либо касанием руки с руной, либо броском шарика. Руна должна быть четко отрисована и соответствовать комбинации заклинания. Если маг меняет заклинание, он обязан стереть текущую руну и начертить новую. Важно отметить, что если на руке нарисованы две руны одновременно, это вызывает конфликт и может привести к плачевным последствиям.
Маг не может колдовать без книги магии, которая служит моделью памяти. Каждое заклинание должно быть заверено мастером.
Каждый маг должен иметь книгу магии, которая не подлежит отчуждению. Без этой книги маг не может колдовать. В книге записаны все заклинания, которыми владеет маг, и каждая страница должна содержать заверенные заклинания. В случае спора маг обязан показать страницу, где указано его заклинание, остальные заклинания демонстрировать не нужно. Кроме того, нельзя пользоваться чужими книгами или заклинаниями, а также передавать заклинания другим магам. Если маг нарушает эти правила, его ждет смерть.
Сходные магические эффекты от разных источников не складываются, а ночью только заклинания, имеющие целеполагание касанием, действуют.
В любых ситуациях впечатление от магии не складывается: например, если у игрока 2 хита и ему накинут дополнительные 1 хит от заклинания, по сути, он останется с 3 хитами, равно как и в случае наложения магии и алхимии. Во время ночи применяются только заклинания, для которых целеполагание осуществляется касанием, что накладывает определенные ограничения на колдовство в тёмное время суток.
Магия делится на 4 элемента: огонь, вода, воздух и земля. У каждого элемента свои заклинания.
Каждый персонаж может владеть одним или несколькими элементами. Основные элементы:
— Огонь: атакующие заклинания, вызывающие урон.
— Вода: защитные заклинания, дающие щиты.
— Воздух: заклинания для перемещения и манипуляции.
— Земля: заклинания для создания барьеров и укреплений.
Каждое заклинание фиксируется в специальной книге заклинаний, которую игрок получает в начале игры. Разные заклинания имеют разное количество маны и времени на каста. Игрок должен изучить заклинания для их последующего использования.
Магия — это высвобождение "потенциала силы", отыгрываемое с помощью бенгальских свечей. Потенциал — личная способность мага, а не вещественный атрибут.
На игре магическое действие представляет собой направленное высвобождение "потенциала силы", которое отыгрывается с использованием бенгальской свечи. Эти свечи определённой марки завозятся на игру мастерской группой. Важно понимать, что "потенциал силы" является не вещественным атрибутом, то есть его нельзя украсть или изъять у мага; он неразделим с его носителем.
Потенциал силы создается с помощью ритуалов, проводимых в магических местах или с использованием артефактов.
Потенциал силы может быть создан через специальные ритуалы, которые высвобождают магическую силу из сторонних источников, таких как Магические Места или Артефакты. Источниками силы могут также быть так называемые «красные камни». Правила проведения ритуалов и рекомендации к обрядам детально описаны в закрытых разделах правил.
Заклинания активируются зажиганием бенгальской свечи и произнесением формулы на мёртвом языке.
Заклинания активируются, когда маг зажигает бенгальскую свечу и произносит формулу заклинания, состоящую из одного или нескольких слов на одном из мертвых языков. Существуют базовые заклинания, такие как атакующее (огненный шар), защитное (барьер), исцеляющее (регенерация) и заклинание исчезновения (переход в Тонкий Мир). При этом каждая категория заклинаний имеет свои особенности применения, зависящие от наличия и состояния потенциала силы. Детали таких формул и их действия описаны в закрытых разделах правил.
Каждое заклинание разрывается после использования и требует самофиксирования изменений уровня Воли.
При каждом применении заклинания персонажи обязаны фиксировать изменения своего уровня Воли самостоятельно. Если заклинание не сработало, жертва запоминает исполнителя. Если заклинание сработало, жертва будет помнить об этом только после окончания действия заклинания. Кроме того, каждое заклинание можно использовать только один раз.
Эффективность заклинаний зависит от уровней Воли и уровня заклинания.
Каждое заклинание имеет уровень, указанный на карточке, который влияет на его силу. Итоговый уровень заклинания складывается из уровня, написанного на карточке, и половины уровня Воли заклинателя. Если, например, персонаж с Волевым значением 3.0 использует заклинание 2 уровня, сумма составит 3.5. Если Воля жертвы больше итогового уровня заклинания, она устоит против магии. В противном случае, её Воля уменьшится на 0.5.
Простые заклинания действуют только при наличии карточки, изначально у персонажей карточек нет.
Для применения простых заклинаний персонаж должен иметь соответствующую карточку. На старте игры никому карточек заклинаний не выдается, и сами заклинания не работают. Простые заклинания начинают действовать по специальному условному событию, о котором сообщат игрокам. После этого заклинания можно будет приобретать у игротехников в лавке Винкулюса.
Маги делятся на 4 уровня: 1 уровень — Ученик, 2 уровень — Адепт, 3 уровень — Адепт-специалист, 4 уровень — Чародей.
Маги развиваются по уровням: Ученик (1 уровень) может воспользоваться простыми заклинаниями. Адепт (2 уровень) имеет доступ к более сложным заклинаниям. Адепт-специалист (3 уровень) может применять ещё более мощные заклинания и технику. Чародей (4 уровень) обладает самой мощной магией. Каждый уровень определяет, какие заклинания и ритуалы могут быть использованы. Все маги могут носить только легкий доспех.
Все маги могут использовать заклинания, требующие маны. Мана восполняется из стихий и моделируется желатиновыми капсулами.
Заклинания делятся на стихии: огонь, вода, воздух и земля. Мана необходима для кастования заклинаний. Каждый маг может восполнять свою ману, находясь в определённых местах: у воды, у костра, на поле, на земле. Мощные заклинания требуют дополнительных затрат маны, которые визуализируются с помощью капсул соответствующего цвета. При кастовании заклинаний, капсулы выбрасываются. Заклинания вызываются при помощи коротких фраз, выкрикиваемых на русском языке.
Игроки, использующие магию, должны иметь ленты магии. Игроки могут скрывать или открыто демонстрировать свои ленты.
Все персонажи, обладающие магическими способностями, получают ленты магии, которые обозначают их способность использовать магию. Игрок вправе скрывать эти ленты, если не хочет, чтобы другие знали об его магических силах, или носить их в открытую, если не боится раскрыть свою сущность. Это основное требование для идентификации магов в игре.