Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Спонтанное убийство

Игра-поэма «1905» · Правила по убийствам

Другое

Любой может убить в состоянии аффекта, нанося два удара жертве.

Спонтанное убийство происходит в состоянии страстного ошеломления, и для его осуществления персонаж должен нанести жертве два удара, затем в течение минуты добить её, если его не прервали. Если убийца был прерван, убийство не считается завершенным. Это включает взаимодействие с окружающей средой и персонажем, который оказывается в угрозе. Игрок должен отдать карточку своей Мечты, Метода или Муки жертве, как указание на смерть.

Подготовленное убийство

Игра-поэма «1905» · Правила по убийствам

Другое

Убийство требует сертификата, получаемого у мастера игры.

Если персонаж планирует убийство, он должен получить сертификат-улику у регионального мастера. Этот сертификат позволяет персонажу добить тяжелораненого соперника мгновенно, если он разместит сертификат у жертвы после того, как сначала изрежет её, нанося два удара. Убийство должно быть задокументировано, и игрок должен иметь истину в своих словах, подтвержденную в настоящем времени (например, в официальном или историческом документе). Этот процесс обеспечивает необходимость одобрения на убийство и его регистрацию в игре, что добавляет элемент реализма.

Определение Мечты, Муки и Метода

Игра-поэма «1905» · Правила по игровой мотивации: Мука, Мечта, Метод

Другое

Персонаж должен определить свои мечты, методы достижения и мучения, формирующие его характер.

Каждый персонаж на игре должен иметь триаду значений: Мечту, Муку и Метод. Мечта — это цель, которую стремится достичь персонаж, он должен четко понимать, что это за идеальный мир. Метод — это способ, которым персонаж надеется достичь своей мечты, и на него сильно влияет опыт и способности персонажа. Мука — это то, что персонажа тревожит и мучает, отмечая его внутренние конфликты. Игроки должны фиксировать начальные варианты этих характеристик в своей заявке для удобства во время игры. Если один из параметров изменяется, это может привести к серьёзным переменам в судьбе персонажа.

Революционная ситуация: правила и последствия

Игра-поэма «1905» · Смерть и убийства

Смерть

В условиях революционной ситуации возможны любые убийства и изменения в персонажах без последствий.

При установлении революционной ситуации в определённой части города все дома покрыты листовками, на демонстрациях звучит Манифест революции, и государство теряет контроль над этой зоной. В такие моменты возможно совершение любых убийств в любом районе без необходимости оставления улик. Также потеря карточек Мечты, Муки или Метода в этом случае не влияет на персонажа.

Убийства: условия и процедура

Игра-поэма «1905» · Смерть и убийства

Смерть

Убить можно бомбой или добить тяжелораненого с сертификатом улики; обычные убийства в определённых районах.

Убийства можно осуществлять с помощью бомбы или добивания тяжелораненого. Для добивания требуется сертификат улики, который необходимо получить у регистратора в обмен на карточку Мечты, Муки или Метода. Если убийца добивает жертву и у него есть сертификат, то персонаж убит мгновенно. В противном случае жертва имеет возможность позвать на помощь в течение минуты. При неподготовленном убийстве, убийца оставляет жертве карточку Мечты, Муки или Метода. Обычные убийства можно совершать только в следующих районах: Знаменская площадь, Петербургская сторона, Васильевский остров, Арсенальная набережная, Манчжурия. Если боевые действия происходят в условиях фронтовой миссии или революционной ситуации, то добивание осуществляется ударом в корпус или выстрелом в землю.

Убийства: точки и последствия

Игра-поэма «1905» · Смерть и убийства

Смерть

Точки поражения зависят от типа оружия, включая нелетальное и огнестрельное.

При использовании различного оружия определяются разные зоны поражения: - Нелетальное оружие: полная поражаемость. - Холодное оружие (кроме кистей, стоп, головы, шеи, паха); - Огнестрельное оружие в Петербурге и Маньчжурии (в случаях, когда боевые действия не происходят): запрещены удары по паху и области выше подмышек. Во время боевых действий на фронте действует полная поражаемость. Если персонаж получает ранения, это влияет на его способность к бою и передвижению. Например, ранение в корпус ограничивает движение и использование оружия.

Взрывы: процедура и требования

Игра-поэма «1905» · Смерть и убийства

Смерть

Взрыв может быть совершён только с использованием специальной бомбы и соблюдением правил.

Чтобы осуществить взрыв, необходимо наличие готовой бомбы с мастерским чипом. Также нужно выполнить требования, касающиеся подготовки к убийствам. К бомбе прикрепляется сертификат-улика, её использование требует предварительного уведомления мастера. В случае взрыва игроки должны действовать в соответствии с правилами: мастер сообщает о последствиях. Если персонаж убит взрывом, он отправляется в мертвятник.

Ранения и их последствия

Игра-поэма «1905» · Зональная боевая система

Боевка

Различные виды ранений от холодного и огнестрельного оружия, включая их эффекты и влияние на действия персонажа.

Ранения в игре классифицируются на: - **Ранение в корпус:** персонаж теряет возможность передвигаться и использовать оружие. Персонаж подлежит лечению по правилам медицины. - **Ранение конечностей:** вызывает дисфункцию конечности до момента излечения. Повторные попадания в уже повреждённую конечность не имеют эффекта. - **Оглушение:** возможно при использовании нелетального оружия, длится 30 секунд. Оглушение может быть применено один раз в бою, повторная попытка ведёт к тяжёлому повреждению головы.

Боевая система: зоны, оружие и урон

Игра-поэма «1905» · Зональная боевая система

Боевка

Поражаемые зоны: корпус (2 хита), конечности (по 1 хиту), голова, пах, кисти и ступни — запрещённые зоны. Нелетальное оружие — 30 секунд оглушения.

В игре используются различные виды оружия с следующими правилами поражения: - **Корпус:** 2 хита. Персонаж, получивший два хита в корпус, выходит из боя и не может самостоятельно двигаться. - **Конечности:** 1 хит. При попадании в конечности персонаж испытывает дисфункцию — потеря маневренности, и не может использовать умирающую конечность. - **Запрещённые зоны:** удары в голову, пах, кисти и ступни не засчитываются, при попадании в эти зоны удар считается недействительным. - **Нелетальное оружие:** приводит к оглушению на 30 секунд при попадании в корпус, при попадании в конечности — повреждение с нарушением их функции. Оглушение можно применять только один раз за бой, в противном случае персонаж получает повреждение головы и умирает через 15 минут без перевязки.

Система применения оружия

Игра-поэма «1905» · Зональная боевая система

Боевка

Различные типы оружия с указанием их характеристик и допустимых условий использования.

В игре можно использовать: - **Нелетальное оружие:** предметы длиной до 50 см, которые при попадании к дисфункции конечности на 30 секунд или к оглушению на 30 секунд в зависимости от места попадания. - **Холодное оружие:** допустимы имитации клинкового оружия, при этом вес не должен превышать 1 кг. - **Огнестрельное оружие:** должно соответствовать минимуму калибра 23мм. На фронте можно стрелять и в голову, с аналогичным эффектом попадания в корпус.

Добивание и его правила

Игра-поэма «1905» · Зональная боевая система

Боевка

Добивание — это окончательное устранение противника, возможно при выполнении специальных условий и с использованием маркеров.

Добивание в боевых действиях: - Производится обозначением удара в корпус персонажа, используя соответствующий словесный маркер. - Можно совершить при использовании дистанции не более 3 метров рядом с лежащим беспомощным персонажем (тяжелораненый, оглушенный и спящий). - В иных ситуациях добивание осуществляется согласно правилам оказывания смерти.

Стены и входы

Каменный крест, священный огонь (Армения, 5 век) · Правила градостроительства

Организация

Все строения на игре должны иметь стены и вход, пролеты должны быть обозначены.

Любое строение на игре должно иметь стены (стены шатра или газебо, нетканка и прочее) и вход. Крышу - по желанию игроков. Стены на игре моделируются физическими стенами (ткань, баннер, стены газебо и т.д.), проникнуть сквозь которые нельзя (исключений нет). Вход в закрытые помещения осуществляется через дверные проемы. Дверной проем может быть закрыт дверью любой конструкции, занавеской или оставаться проемом. В любом помещении может быть от одного до бесконечности таких входов, которые должны быть явно обозначены и очевидны.

Перекрытие входа

Каменный крест, священный огонь (Армения, 5 век) · Правила градостроительства

Организация

Можно физически перекрыть вход или оборонять проем в бою.

Воспрепятствовать входу в помещение можно двумя способами: 1) Обороняя дверной проем в рамках правил по боевке. Этот способ работает как на вход, так и на выход. 2) Физически перекрыв дверной проем, забаррикадировавшись. В этом случае попытка проникнуть в дом может привести к разрушению преграды физически.

Стены храмов

Каменный крест, священный огонь (Армения, 5 век) · Правила градостроительства

Организация

Стены храмов можно разрушить по специальным правилам, другой стены это не касается.

Стены не ломаются, за исключением стен храмов. Стены храмов изготавливаются из «каменных плит», которые могут быть сделаны персонажем с навыком каменотеса в специально оборудованной мастерской. У храмов есть как минимум одна стена, построенная из «каменных плит», которую можно сломать по правилам, изложенным в блоке правил о религии.

Закрытие и взлом дверей

Каменный крест, священный огонь (Армения, 5 век) · Правила градостроительства

Организация

Дверь может быть закрыта, и открыть её могут только владельцы, взлом по шуму.

Мы не моделируем замки/засовы на дверях. Если дверь закрыта (откинута занавеска и пр.), то открыть её может только владелец помещения, жилец дома или сотрудник лавки. Если дверь не закрыта, её может открыть любой человек. Взламывание двери требует 3 минут шумного отыгрывания процесса. Замков и ключей нет.

Система времени

Красное на черном · Время игры

Другое

Игра начинается утром 14 июня. Дневное время длится 90 минут, ночное — 60 минут.

Игра происходит в режиме реального времени. Участники должны следить за временем на часах, повешенных в общей комнате. День в игре длится 90 минут, а ночь — 60 минут. Необходимо учитывать это распределение времени для взаимодействия и событий в игре.

Визуальное отражение переходов

Королевская кровь · Стадии Делания

Другое

Переходы по стадиям не маркируются, но можно отразить их в облике.

Переходы между стадиями не имеют визуально отмеченных изменений на уровне модели или правил, однако, если игрок желает каким-либо образом отразить свои переходы в своем внешнем виде (например, изменить костюм или аксессуары), это поощряется.

Исключительные переходы

Королевская кровь · Стадии Делания

Другое

Игрок может переходить сразу на две стадии вперед или назад при значительных внутренних изменениях.

Как правило, переход по стадиям - в обоих направлениях - осуществляется по одной стадии за раз. Однако если игрок вступает в состояние, которое он считает крайним и исключительным, он имеет право перейти сразу на две стадии вперед или назад. В любом случае, игрок должен уведомить об этом Короля или Камеру, чтобы данный переход был принят к сведению.

Переход назад по стадиям

Королевская кровь · Стадии Делания

Другое

Игрок может вернуться на предыдущую стадию, если считает, что произошли события, отодвигающие его назад.

Переход назад на стадию осуществляется тогда, когда игрок считает, что на его пути произошли события, которые отодвинули его назад. Игрок может рассказать об этом Королю того этапа, на который вернулся, или Камере, но это не является обязательным. Также возможно вернуться на более ранний этап, чем тот, с которого начинал игру: например, начиная с альбедо, игрок может вернуться на нигредо.

Переход вперед по стадиям

Королевская кровь · Стадии Делания

Другое

Переход на следующую стадию происходит при готовности игрока и действиях, которые это демонстрируют, с уведомлением мастера или камеры.

Чтобы перейти на следующую стадию по последовательности (нигредо -> альбедо -> цитринитас -> рубедо), игрок должен: 1. Осознать свою готовность сделать этот шаг в своем внутреннем пути. 2. В процессе игры проявить действия, которые отражают суть стадии, на которую он желает перейти. Эти действия должны быть заметны для других персонажей и оказывать на них влияние. 3. Уведомить Короля своей текущей стадии (игротехника) или Камеру (видеокамера), находящуюся в одной из локаций и записывающую рассказ об этом. Король или Камера не принимают решения, все решения о переходах принимает сам игрок.