Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила боевых действий
Боевка
Дуэли и стычки разрешены по принципу 2x2; массовые битвы только в определенных зонах.
Боевые действия регулируются четкими правилами: нападения могут происходить только в количествах не превышающих 2 против 2. Это правило напрямую связано с антуражем при условии отсутствия внешнего вмешательства. Во время боев между союзниками и врагами не допускаются помехи в зоне видимости.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила жизни и смерти
Смерть
Каждый персонаж может умереть только по сюжету и при соблюдении условий отыгрыша.
Смерть персонажа должна происходить всегда пафосно и красиво, чтобы игроки остались от этого удовлетворены. Убийство другого играющего допустимо, но желательно не до конца. Каждая смерть должна разыгрываться согласно сюжетным положением и с учетом всех условий на протяжении 2 часов. Игроки, которые захотят покинуть игру, могут уходить и уходят в красивую неизвестность.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила боевых действий
Боевка
Казни в игре должны осуществляться с соблюдением правил и обставлены с величайшим пафосом.
Каждая казнь в игре должна происходить в соответствии с традициями того времени. Все элементы этого процесса должны быть выстраиваться по правилам, включая выбор места, подготовку обвинений, публичный суд и сам процесс казни, который должен проходить не менее чем 2 часа.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила по экономике
Экономика
Ресурсы добываются раз в цикл, который составляет 1 сутки; труд моделируется песнями, требующими определенное количество участников.
Для добычи ресурсов, таких как лес,жемчуг и пр., игроки организуются в группы и используют песни для моделирования труда. Легкий труд отыгрывается одной песней, тяжелый — тремя песнями с необходимым количеством участников. Активные участники могут добывать ресурсы только в пределах ограниченного времени и после этого обменивают получение ресурсов на чипы, которые фиксируют их наличие.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила по экономике
Экономика
Игроки могут ввести до 2 недорогих игровых ценностей и до 3 драгоценностей, маркируемых красными нитью.
Каждый игрок имеет право ввести в игру 2 недорогие ценности из бижутерии, а очень богатые персонажи могут ввести 3 вещи, обговоренные в заявке. Эти предметы должны быть промаркированы, чтобы их можно было идентифицировать. Игроки также могут привозить в игру любые дешевые бусы без ограничений, но золотые и жемчужные ценности запрещены.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила медицины
Медицина
Игроки могут получить ранения и должны проходить лечение; тяжелые раны требуют операции.
Все ранения в игре делятся на легкие и тяжелые. Легкие раны могут причинить уменьшение боевых способностей. Тяжелые ранения приводят к потере здоровья в пределах 2 часов, если игрок не проходит лечение. Игроки должны обрабатывать свои раны, привязывая повязки, а операция длится не менее 5-7 минут для верного отыгрыша.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила медицины
Медицина
Врачи могут составлять разнообразные лечебные средства, если у них есть необходимые ингредиенты и наборы.
На игре повсеместно используются медицинские средства, созданные из доступных ингредиентов. Врачи могут изготавливать лекарства, зелья, яды и противоядия, основываясь на рецептах, имеющих различную степень влиятельности и сложности. Важно, что только проверенные медики могут проводить лечение, и все ингредиенты должны быть собраны по правилам.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Боевые действия
Боевка
Оглушение производится захватом и произнесением 'оглушен'. Обыск проводится или с согласия игрока, или с командой мастера.
Оглушение: происходит двумя руками по спине с произнесением слова 'оглушен'. Игрок в шлеме не может быть оглушен и остается в нормальном состоянии до окончания действия. Оглушенный игрок считается неспособным к активным действиям и лежит в этом состоянии около 5 минут, что соответствует 300 секундам.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Боевые действия
Боевка
В одной схватке участвует не более 4 персонажей. Ночная бойня разрешена только с ножами и метательным оружием.
В одном бою может участвовать до 4 персонажей с обеих сторон (1x1, 1x2, 2x2, 1x3). Свидетели боя могут оказывать небоевую помощь, но вмешиваться не могут. Если количество участников боевых действий достигло 4, любое вмешательство наказываются тяжелым ранением. Ночная боёвка возможна с 23 до 6 часов, разрешено использование лишь ножей, кинжалов и метательного оружия.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Боевые действия
Боевка
Боевые действия происходят с соблюдением правил ведения, в которых участники должны иметь соответствующее оружие и соблюдение тактики.
Участники могут применять свои знания ведения боя в зависимости от персонажа, действия проводятся через взаимодействия с мастерами и огласить свой уровень уверенности в действиях. Нельзя причинить реального вреда, все действия должны быть отыграны как игровые, без реальных повреждений и травм. Атрибуты, предоставляемые игроку, включая, но не ограничиваясь легкими и тяжелыми ранениями, метательным и огнестрельным оружием, отображаются через схему боевых взаимодействий, определяемую мастерами игры.
Не бывает нарушимым, даже после смерти фиксирует обязательства на потомках.
Договор на крови заключается, когда волшебники скрепляют его своей кровью из ладоней, используя ритуальный нож, и закрепляют его кровью мага крови. Договор нельзя нарушить ни словом, ни делом, ни мыслью: его условия могут быть исполнены только потомками, достигшими 17 лет, если оба волшебника умирают. Для расторжения договора необходимо убить единорога и принести его кровь магу крови. Тот мажет каплями лоб расторгнувшего договор, после чего договор считается расторгнутым.
Позволяет двум магам связываться и придавать своей связи сакральный смысл через кровь.
В этом ритуале два мага с помощью ритуального ножа разрезают свои ладони, и по три капли крови каждого попадают в стеклянный фиал. Фиал изготавливается из материала, закаленного кровью дракона, и должен находиться под наблюдением мага крови в момент обряда. Пока фиал цел, маги не могут причинить друг другу вред. Если один из побратимов причинит вред другому, он получает тот же урон. Уничтожение фиала возможно только магом крови ритуальным ножом. Этот ритуал формирует прочную связь между магами, затрагивая не только их кровь, но и их судьбы.
Взаимодействие между магом крови и магической сущностью, получаемое через обмен кровью.
Маг крови может заключить контракт с представителем магической расы или животным, что дает ему возможность понять существо и получить одну случайную способность после обмена кровью. Обряд требует разрезания кожи и обмена кровью, и данный контакт устанавливается без дополнительных формулировок. После заключения договора маг крови обязан защищать существо, иначе он рискует потерять свою силу.
Союз двух магов, который связывает их судьбы навсегда.
Два волшебника разрезают себе ладони ритуальным ножом и капают по три капли крови в чашу, которая затем наполняется кровью мага крови. После выпивки содержимого чаши, судьбы магов связываются навечно, и они не могут причинить вред друг другу. Уничтожение этого брака неразрывно связано с ритуалом, предполагающим убийство одного из супругов в течение 10 минут, и не имеет известного способа расторжения.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Создание персонажа
Другое
Необходимо иметь идею персонажа, обсудить её с МГ и заполнить анкету.
Для создания персонажа вам в первую очередь нужно определиться с концепцией, которую вы хотите отыгрывать. После этого стоит обратиться к МГ в сообщении сообщества, чтобы обсудить вашу идею. МГ поможет вам разработать её, если будут вопросы или затруднения. После этого переходите к следующему этапу — заполнению анкеты на сайте https://www.allrpg.info/roles/1122/, которая интуитивно понятна и содержит необходимые блоки для заполнения.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Создание персонажа
Другое
Форма заявки включает элементы, такие как ФИ, истинное имя, дата рождения и тип персонажа.
При заполнении анкеты на сайте, необходимо указать следующие пункты:
1. ФИ по документам: это имя и фамилия персонажа в магическом мире. Не указывайте свои реальные данные.
2. Истинное Имя: имя, данное при рождении. Укажите только имя.
3. Дата Рождения: укажите точную дату в формате ДД.ММ.ГГГГ.
4. Чистота Крови: выберите тип персонажа (Чистокровный, Полукровка, Становленный и т.д.) и ознакомьтесь с бонусами и ограничениями.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Создание персонажа
Другое
Чистокровные маги имеют больше преимуществ, но ограничения различаются для всех типов.
Каждый тип персонажа имеет свои преимущества и ограничения:
- Чистокровные маги: обладают влиянием и семейной техникой, не ограничены в выборе позиции на игре.
- Полукровки: имеют дополнительные сложности в отыгрыше, зависящие от магического существа, от которого произошли.
- Становленные: могут иметь свои особенности, но могут быть значительно слабее в магических аспектах.
- Нуллы: способны к обучению магии, но без поцелуя элементаля не могут применять магические действия.
Существует три уровня сложности в магии зеркал: симпла, максима и ультима.
На уровне симплы можно запечатлеть один аспект в одно зеркало, однако восстановление поврежденной души невозможно. На уровне максимы маг может запечатлеть один или два аспекта, и восстанавливаются два аспекта одновременно. Ультима позволяет запечатлеть один, два или три аспекта, где персонаж может быть полностью заменён на прежнего.
Маг зеркал должен поймать взгляд существа или полностью отразить объект для запечатления его аспекта в зеркало.
Для запечатления маг зеркал должен поймать в зеркало взгляд живого существа или полностью со всех сторон отразить объект. Запечатлить можно один из трех аспектов сущности: душу, тело или разум. Игрок при запечатлении произносит "Ego sumam eam in speculo", переворачивает зеркало и прикрепляет бумагу с описанием запечатляемого аспекта. Запечатлённый игрок должен помочь в этом процессе. Важно: имя и описание может прочитать только маг зеркала, для остальных это будет просто зеркало. Запечатлённые аспекты составляют полное содержание зеркала. Перезапись возможна только для одного человека в тех же аспектах после опустошения зеркала, а также можно запечатлить себя.
Маг зеркал может восстановить запечатанный аспект, произнося формулу и указывая игроку, какой аспект восстанавливается.
Когда маг зеркал хочет восстановить аспект из зеркала, он направляет на зеркало и произносит "Da mihi de speculo". После этого он должен напомнить игротехнически, какой аспект восстанавливается и каким он был на момент запечатления. Важно: нельзя восстановить аспект, используя чужое зеркало, так как это приведет к непредсказуемым последствиям.