На базе, где проходит игра, строго запрещено жечь костры или оставлять зажженные свечи или горелки без присмотра. Все источники открытого огня должны находиться под контролем в любой момент.
Не следует спорить и округляться с местными жителями.
При общении с местными магглами игроки должны быть вежливыми и избегать конфликтов. Если возникла проблема с магглами, лучше обратиться к мастерам, опущением конфликта ниже уровня возможно, но следует избегать громких криков.
Зелья могут оказывать различные эффекты, такие как лечение, приворот, отворот и т.д. Время действия варьируется от 15 минут до 100 лет.
Каждое зелье имеет свои эффекты, меры предосторожности, противопоказания и особенности употребления. Например, приворотное зелье вызывает сильное любовное влечение и может действовать от одной чайной ложки до 3 и более ложек (в зависимости от силы действия). Время действия может достигать 6 часов, а в случае использования от трех ложек может вызвать проблемы с законом.
На игре нельзя использовать мобильные устройства в присутствии других игроков, чтобы сохранить антураж.
Во время игры запрещено говорить по мобильным телефонам или использовать планшеты и ноутбуки в присутствии других участников игры, так как это портит атмосферу волшебного пространства. Если вам понадобится использование телефона, позаботьтесь о том, чтобы у вас был антуражный чехол.
Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Механика смерти
Смерть
Убитый персонаж может приходить к убийце во время его бредового состояния.
Если персонаж стал причиной чьей-либо смерти, он должен отыгрывать состояние бреда и одновременно планировать данный приход убитого персонажа. Далее это влияет на развитие игры. Если убийца убивает более одного человека, ему суждено свихнуться.
Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Система магии
Магия
Светлая магия включает в себя лечебные чары и защиту.
Чары света помогают исцелять, защищать и поддерживать. К ним относятся заклинания первой помощи и украшения в виде амулетов. Эти магические способности призваны помогать персонажам в борьбе с врагами и ухудшением их состояния.
Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Система магии
Магия
Темная магия включает использование проклятий и зловещих ритуалов.
Заклинания и ритуалы темной магии могут вызывать негативные эффекты как на персонажа, так и на окружающий мир. К таким заклинаниям относятся Империус, Круциатус, Авада Кедавра. К темной магии также относят ритуалы черной магии, работа с проклятиями и создание нежити.
На игре существует система торговых операций и роли казначея.
На игре доступна система магазинов, где можно использовать Виринготтс-кассы для расчетов. Все доходы от торговых операций и прочие финансовые аспекты должны быть обложены налогом. Если вы ведёте бизнес, то обязаны подавать отчет о доходах в конце семестра.
Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Питание и алкоголь
Другое
На игре централизованного питания нет, игроки должны готовить сами.
На базе, где проходит игра, нет системы централизованного питания. Игроки могут готовить себе еду в имеющихся кухнях, но должны привезти свои посуды и продукты. Каждый игрок может использовать холодильник и плиту, доступные на базе.
Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Питание и алкоголь
Другое
Игроки в состоянии алкогольного опьянения могут быть удалены из игры.
Любой игрок, находящийся в состоянии алкогольного опьянения, заметном для окружающих, может быть немедленно удалён из игры. Употребление алкоголя на игре должно быть ответственным, иначе это повлечет за собой санкции.
Заклинания делятся по уровням: Симпл, Максима, Ультима. Атаки и эффекты различаются в зависимости от уровня заклинания.
Каждое заклинание имеет свой уровень и способ действия. Например, заклинание Авада Кедавра убивает, а Инсендио может вызывать ожоги в зависимости от уровня. В зависимости от силы, заклинания могут вводить противника в состояние оглушения или паралича.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Стихийная Магия
Магия
Магия базируется на 4 изначальных и 6 комбинированных стихий (например, Вода, Огонь, Земля, Воздух).
Стихийная магия делится на изначальные и комбинированные стихии. Изначальные стихии — это Вода, Огонь, Земля и Воздух, которые служат основой материального мира. Комбинированные стихии, как например Металл (Земля + Огонь) или Туман (Вода + Огонь), представляют собой продолжение изначальных, имея свои особенности, но не могут использоваться в тайне. Каждая стихия имеет свои физические персонажи и правила использования, и для работы магии требуется артефакт "Браслет Силы".
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Стихийная Магия
Магия
Заклинания делятся на 5 типов (атакующие, защитные, движения, зеркала, бытовые) и имеют структуру из словесной формулы и пассов.
Заклинания стихией разбиты на типы: 1) Атакующее — причиняют физический урон, 2) Защитное — защищают физическую составляющую, 3) Заклинания Движения — направлены на ментальную составляющую, 4) Заклинания Зеркала — защищают от ментальных атак, 5) Бытовые — не наносят вреда. Каждое заклинание должно учитывать словесную формулу и физические пассы, соответствующие стихии. Например, атакующее заклинание Огня наносит +1 урон. Заклинания могут иметь отложенные эффекты, действуя по триггерам.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Стихийная Магия
Магия
Правильное применение заклинаний требует визуального контакта и последовательности действий.
Применение заклинаний учитывает следующее: должно быть видно жертву, произнесение формулы и выполнение пассов одновременно. Заклинание достигает цели через 10 секунд (5 секунд для быстрых заклинаний). Визуальный контакт с целью обязателен. Необходимо объяснять оппоненту эффект заклинания. Если контакт утрачен — заклинание пройдет впустую.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Стихийная Магия
Магия
Каждое заклинание состоит из частей: слово стихии, тип заклинания, слова объекта, слова формы, свойства и действия.
Заклинания состоят из нескольких компонентов: 1) Слово Стихии — должно быть изучено, 2) Тип Заклинания — указывает его характер, 3) Слова Объекта — указывают цель, 4) Слова Формы — форма заклинания, 5) Слова Свойства — определяют действие заклинания, 6) Слова Действия — указывают действие заклинания (например, "поджигать"). Все части заклинания должны произноситься одновременно с соответствующими пассами.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Зельеварение
Ремесло
Существуют разные методы приготовления в зависимости от уровня: Завар (1-3), Варка (4-6), Настой (7-10).
На первом уровне зелья используются травы и один магический компонент, процесс приготовления занимает не менее 10 минут. На 4-6 уровне требуется варка в холодной основе и кипячение минимум 5 минут. Для 7-10 уровня нужно настаивать минимум 1 час. Основа зелья может изменять его силу: вода — 0 единиц, молоко — +2, вино — +4, спирт — +6. Пропорции также имеют значение: 1 часть для сухих компонентов — ~1 грамм, для жидких — одна капля.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Зельеварение
Ремесло
Зельеварение основано на использовании магических трав и компонентов, которые известны зельевару. Зелье обязательно должно быть жидким и применяться внутрь.
Зельеварение как искусство появилось в 1940 году. Основная цель — производить манипуляции, влияющие на организм, без применения магии. Зелье не имеет срока годности при правильном хранении. Зельевар должен знать свойства магических трав и компонентов. Каждый зельевар имеет свои ограничения в использовании, зависящие от уровня мастерства. Зелья должны составляться согласно четким схемам с указанием ингредиентов.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Зельеварение
Ремесло
Зелье должно готовиться по схеме, где указаны травы и магический компонент. Свойства компонентов могут взаимоисключаться.
При создании схемы зелья используется максимальная 1 магический компонент и безграничное количество трав. Схема представляет собой геометрическую фигуру. Пример: для зелья первого уровня берутся распространенные травы и один магический компонент, а также указывается числовое значение для дополнительных эффектов. Все свойства компонентов могут быть взаимоисключены, поэтому зельевар должен быть внимателен в выборе.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила медицины
Медицина
Игроки могут получить ранения и должны проходить лечение; тяжелые раны требуют операции.
Все ранения в игре делятся на легкие и тяжелые. Легкие раны могут причинить уменьшение боевых способностей. Тяжелые ранения приводят к потере здоровья в пределах 2 часов, если игрок не проходит лечение. Игроки должны обрабатывать свои раны, привязывая повязки, а операция длится не менее 5-7 минут для верного отыгрыша.
Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила боевых действий
Боевка
Дуэли и стычки разрешены по принципу 2x2; массовые битвы только в определенных зонах.
Боевые действия регулируются четкими правилами: нападения могут происходить только в количествах не превышающих 2 против 2. Это правило напрямую связано с антуражем при условии отсутствия внешнего вмешательства. Во время боев между союзниками и врагами не допускаются помехи в зоне видимости.