Арканум III. Последняя глава · Экономическая система
Экономика
Корпорации открывают предприятия, которые генерируют доходы, зависящие от количества участников и патентов.
Корпорации в игре открывают предприятия, каждое из которых принадлежит определенному персонажу:
5.1. Каждый владелец может получать доход от своего предприятия по итогам экономического цикла (3 часа).
5.2. Базовый доход составляет 10$ за цикл, и может быть увеличен за счёт патентов.
5.3. Облигации для продажи предоставляет лидер корпорации, а каждый участник имеет право на доход.
5.4. В случае смены лидера в течение цикла, корпорация не получает никаких доходов.
Арканум III. Последняя глава · Экономическая система
Экономика
Существуют различные ценные ресурсы: деньги, руда, запчасти и патенты.
В игре присутствуют следующие ресурсы:
1. **Деньги** — отчуждаемая игровая ценность: 1 доллар = 100 центам.
2. **Руда**/ **Запчасти** — игровые ресурсы, которые можно использовать для различных действий в игре.
- Руда делится на 5 видов: черная, красная, синяя, зеленая, фиолетовая. Каждая шахта приносит 10 единиц руды за цикл.
3. **Патенты** — подтверждают особые возможности персонажа или зданий, не подлежат отчуждению.
Разрешено использование мягкого оружия, которое должно соответствовать требованиям безопасности.
Для того чтобы использовать игровое оружие, на нем должен быть мастерский чип, удостоверяющий соответствие его требованиям безопасности. Оружие делится на следующие категории:
- Огнестрельное и холодное оружие должно соответствовать условиям: мягкие материалы, эстетичный вид.
Допускается: мягкое, безопасное оружие, в том числе луки, изготовленные из специальных материалов.
Арканум III. Последняя глава · Экономическая система
Экономика
Экономика базируется на 4-часовом цикле, с игрой в бумаги и монеты.
В игре используется циклическая модель экономики с длительностью 4 часа.
- Каждые 4 часа происходит обновление ценностей и ресурсов игры.
- Экономические игровые ценности включают: деньги (бумажные деньги номиналом 1 доллар и монеты по 25 центов), руды, запчасти, свитки и патенты.
Магия в мире Арканума существовала всегда и требует использования свитков.
Магия в мире Арканума является вечным элементом и всегда была в мире. Чтобы использовать магию, необходимо:
- Наличие **магического следа** на теле — специальной печати, обозначающей, что персонаж является магом.
- Для реализации заклинаний необходимы свитки, которые одноразовые и после прочтения уничтожаются.
Персонажи выбирают якорь в зависимости от мировоззрения, записывают в паспорт и не могут его менять.
Каждый персонаж выбирает себе один из якорей в зависимости от показателя мировоззрения. Якоря могут быть различными: семья, положение в обществе, материальное благо, власть, здоровье, религия, фобия, свобода, самореализация. Выбранный якорь записывается в паспорт и не может быть изменён.
Пленение требует особых условий уважительного отношения к персонажу.
При пленении один игрок должен заботиться о плененном. Он должен быть связан, но не причинять урон:
- Связывание рук должно быть крепким, но не травматичным.
- Запрещается связывать ноги и привязывать плененного к объектам.
**Оглушение**: Важно правильно оглушать пленника, легким ударом по верхней части спины, сопровождая словами "Оглушен".
Каждый персонаж должен иметь паспорт, выданный мастерами при регистрации. В паспорте указаны имя, возраст, раса и показатели.
Каждый персонаж обязан иметь паспорт, выданный мастерами на регистрации. В паспорт вносятся следующие показатели:
1. **Склонность** (от +10 до -10) — показывает наклонность персонажа к магии или технологии. Это скрытая информация.
2. **Мировоззрение** (от -10 до +10) — обозначает характер персонажа, связано с показателем СПЕКТР и также является скрытой информацией.
3. **Блок/Локация/Группа** — место проживания в городе Каладон.
4. **Занятость** — характеризует профессионализм персонажа в определенной области, это необязательный пункт.
5. **Якоря** — в зависимости от мировоззрения каждый персонаж выбирает один из якорей (например, семья, положение в обществе и т.д.), эта информация также записывается в паспорт и не меняется.
Маги могут заготовлять заклинания, уделяя определенное время для подготовки.
Заготовка заклинания происходит в обстановке полного сосредоточения. Время подготовки составляет:
- 1 уровень заклинания требует 3 минуты.
- Количество слотов зависит от уровня склонности персонажа и нельзя заготовить более одного заклинания одновременно.
Арканум III. Последняя глава · Экономическая система
Экономика
Лавки и предприятия получают доход и реализуют ресурсы в экономический цикл.
Лавки и предприятия в игре играют важную роль в экономике:
- **Лавки** — торговые точки, которые реализуют сертификаты и получают доход в конце каждого цикла (базовый доход лавки равен 10$ в цикл, может быть увеличен за счет патентов).
- **Предприятия** — производят ресурсы и получают доход в цикл, как лавка. Это может быть шахта или фабрика.
Маги имеют доступ к книгам заклинаний, которые можно использовать неограниченное количество раз.
Каждый маг может иметь книгу заклинаний, которая позволяет им использовать заклинания без ограничений. книга:
- Состоит из 10 страниц, куда можно переписать заклинания со свитка.
- Заклинания 3-5 уровней требуют компоненты, сопровождающиеся соответствующими описаниями.
Каждый персонаж имеет 3 хита и может выдержать 3 попадания.
Боевая система в игре является хитовой. Каждый персонаж имеет 3 хита, что означает:
- Персонаж может выдержать 3 попадания. Поражаемая зона — всё тело, кроме головы, шеи и паха.
- Попадания в эту зону уменьшают количество хитов на 1. Атака подразумевает, что игрок обязан реагировать на попадание.
Каждое попадание имеет эффект: различное кровотечение, потеря крови, паралич и кома.
При попадании в различные зоны могут возникать следующие состояния:
1. **Кровотечение**: Если рана не перевязана в течение 10 минут, это приведет к потере крови. Второе попадание с состоянием 'кровотечение' также ведет к 'потере крови'.
- **Потеря крови**: Ведет к длительному нахождению персонажа в стационаре, если помощь не оказана в течение 10 минут — переходит в состояние 'кома'.
2. **Отказ конечности**: Исходя из этого состояния, персонаж не может двигать конечностью. С падением при отказе ноги.
3. **Кома**: Персонаж не может делать ничего, надежда только на других. После часа в коме возможна смерть.
4. **Мертв**: Достигается только осознанным добиванием или кулуарным убийством.
Арканум: Новый Свет · Оглушение и кулуарные убийства
Боевка
Кулуарное убийство происходит посредством легкого клинкового оружия в небоевой обстановке.
Кулуарное убийство моделируется аккуратным проведением тупой стороной клинка по шее (если она есть) из-за спины и происходит в условиях не боевой обстановки. После этого персонаж считается мертвым. Это действие не подлежит обсуждению, и его результат окончателен.
Арканум: Новый Свет · Оглушение и кулуарные убийства
Боевка
Оглушение производится в небоевой обстановке и приводит к 10 минутам сознательной неподвижности.
Оглушение осуществляется путем удара дубинкой, прикладом или рукояткой в область спины между лопатками. После этого персонаж будет не способен действовать (разговаривать, передвигаться) в течение 10 минут. По окончании этого времени он приходит в себя и может действовать без ограничений. Состояние 'оглушение' останавливает любые активные действия до его истечения.
Легкое оружие (1 рука) — ножи, мечи, тяжелое оружие (2 руки) — двуручники, огнестрельное оружие — пистолеты, винтовки.
Оружие делится на две основные категории:
1. **Легкое оружие** — холодное оружие для одноручного использования, включая ножи, кинжалы, небольшие дубинки и одноручные мечи.
2. **Тяжелое оружие** — холодное оружие для двуручного использования, включая двуручные мечи, дубины и арбалеты, а также огнестрельное оружие, такое как пистолеты, револьверы и винтовки.
При использовании огнестрельного оружия необходимо использовать заводские игрушки NERF с соблюдением всех требований к покраске и антуражу, о которых следует заранее проконсультироваться с мастерами.
4 поражаемые зоны: голова, торс, конечности и пах с различными правилами по каждому из них.
Существует несколько зон попадания, каждая из которых имеет свои правила:
1. **Голова**: Удары ближним боем запрещены, разрешено только стрелять из огнестрельного оружия.
2. **Торс и конечности**: Разрешается использовать любое оружие.
3. **Пах**: Удары запрещены. Надо определить кару за удар в пах, если пострадавший не в состоянии понять — кара определяется мастерами. 'Намеренное' попадание в пах ведет к состоянию 'паралич'.
Каждая зона имеет свои последствия и уровень урона, которые могут вызвать разные состояния.
Dragon Age 2022: Перевал Герлена · Магические заклинания
Магия
Фаерболы всех уровней наносят 3 урона одной цели за бой и не требуют маны.
Фаербол I: стоимость 0 маны, 1 за бой, наносит 3 урона одной цели. Фаербол II: стоимость 0 маны, 3 за бой, наносит 3 урона одной цели. Фаербол III: стоимость 0 маны, 5 за бой, наносит 3 урона одной цели. Все фаерболы также наносят 3 урона по зданиям, ресурсным точкам и военным машинам.
Dragon Age 2022: Перевал Герлена · Магические заклинания
Магия
Существуют различные дебафы, наносящие урон или ограничивающие действия целей, большинство из них требуют маны.
Дебаф Смертельная слабость: действует до конца боя, наносит фиолетовым мячом 1 хит и запрещает бегать. Паралич: дебаф с касанием, цель не может двигаться и считает вслух до 20. Работает на 1 цель, стоимость 2 маны. Ужас: облако смерти, дебаф боевое - фиолетовый мяч, снимает 2 хита всем врагам в бою. Расходует 1 ману.
Dragon Age 2022: Перевал Герлена · Магические заклинания
Магия
Бафы дают дополнительные эффекты и должны использоваться в боях, стоимость варьируется.
Героическая оборона: баф на 1 цикл, игнорирует первое попадание любым оружием, стоимость 4 маны. Волшебный щит I: баф на 1 цикл, даёт +1 хит, стоимость 2 маны. Волшебный щит II: даёт +1 хит двум целям, стоимость 2 маны. Волшебный щит III: даёт +1 хит до конца боя 5 человекам, стоимость 5 маны. Все бафы маркируются зелёной лентой на запястье.