Правила

Категория: Все Боевка 2813 Магия 1270 Экономика 663 Медицина 743 Социальные 519 Политика 65 Ремесло 238 Смерть 202 Скрытность 7 Квесты 49 Организация 225 Другое 4637

Поражаемые зоны в армии

Белория. час перед закатом · Война армий

Боевка

Запрещенные зоны в зависимости от типа оружия: разрешены все, кроме головы, для стрельбы и ближнего боя.

Боевые зоны взаимодействуют с разными типами оружия: полная зона, за исключением головы для всех видов, также запрещены бедра, кисти и шеи. Удары в нетарганные зоны: при ударах в любые другие зоны выбирается один из двух путей поведения игрока.

Ранения и их лечение

Белория. час перед закатом · Медицина в Белории

Медицина

Игрок с 0 хитами считается раненым и не может двигаться, с минусом - умирает без помощи.

Персонажи, которые получили ранения, переводятся в разные категории: с 0 хитами - легкое ранение, с минусом - тяжелое. Ранение требует перевязки и оказания медицинской помощи в течение указанного времени, иначе происходит смерть персонажа.

Специальные классы магии

Белория. час перед закатом · Магия в Белории

Магия

Лекари, алхимики, травники и прочие классы имеют свои магические особенности.

Специальные классы магии имеют свои правила взаимодействия, отыгрыша и поощрения в использовании в зависимости от уровня и профессии персонажа - с учетом их допуска и возможностей для взаимодействия.

Деньги и обмен

Белория. час перед закатом · Экономика в Белории

Экономика

Представлены медные и серебряные монеты, обменный курс варьируется.

Система денег включает две типы монет: медные и серебряные. Расчет курсов и торговые операции зависят от локации, но общим курсом является 1 серебро = 5 меди. Цены на рынке построены в соответствии с подготовками и разнообразием ресурсов.

Процедура лечения болезни

Белория. час перед закатом · Медицина в Белории

Медицина

Лекари осуществляют лечение, изучая симптомы, проводят необходимые действия и выдают сертификаты.

Лекари следуют установленным процессам: игрок приносит описание симптомов, лекарь анализирует, принимает решение о лечении и выдает сертификаты в зависимости от успешного вмешательства. Обычное время наблюдения после лечения зависит от типа болезни.

Оружие и его требования

Белория. час перед закатом · Война "приключенцев"

Боевка

Используйте только разрешенное ЛАРП-оружие: клинки, копья, луки и т.д. Запрещено любое другое оружие.

Разрешенное оружие для войны "приключенцев": - Клинковое оружие — ЛАРП, только рубящие удары. - Копья — допускается деревянное древко с наконечником ЛАРП или аккуратный "чупа-чупс". - Древковое длинномерное оружие — не более 2 метров, также только ЛАРП. - Луки с натяжением не более 12 кг и стрелы с подходящими наконечниками. - Все используемое оружие проверяется мастерами на безопасность.

Система хитовой

Белория. час перед закатом · Война "приключенцев"

Боевка

Базовое количество хитов — 1, у "воинов" может быть до 3 в зависимости от доспехов.

Каждый игрок имеет базовое количество хитов – 1. Воины в доспехах имеют возможность увеличения хитов до 3, что является максимумом. Игра основана на системе хитовой: если у персонажа хиты достигают 0, он становится раненым и не может участвовать в бою, если хиты уходят в минус, персонаж умирает.

Система хитов и ранения

Белория. час перед закатом · Война "приключенцев"

Боевка

Базовое количество хитов персонажа – 1, с возможностью увеличения до 3 хитов для "воинов". Хитовая система и зоны поражения регулируют бой.

В системе хитов базовое количество хитов для персонажа составляет 1, возможность увеличения до 3 хитов для "војна" при наличии корпусного доспеха и шлема. - Если у игрока остается 0 хитов, он становится раненым и не может участвовать в бою или магии. Переход в состояние тяжёлого ранения происходит при отрицательных хитах, что приводит к ухудшению состояния (аналогично оглушению). Тяжёлого раненого можно "добить", что ведёт к его смерти, после чего он отправляется в мертвятник.

Оружие в Войне армий

Белория. час перед закатом · Война армий

Боевка

Краткие и длинные клинковые и ударные оружия, с строгими материалами и размерами для безопасности.

В Войне армий разрешено использование: - Короткого клинкового оружия длиной до 60 см из безопасных материалов (текстолит, резина). - Одноручного клинкового оружия длиной от 60 до 120 см. - Двуручного клинкового оружия, представляющего историческую модель.(более 120 см). - Топоров с длиной от 60 до 120 см, закруглёнными краями. Защита не добавляется отдельными элементами.

Процедуры боевых взаимодействий

Белория. час перед закатом · Война армий

Боевка

Боевые взаимодействия регулируются определенным порядком и могут включать действия по призыву армии.

Боевые взаимодействия происходят при следующих условиях: - Армия создаётся и поднимается в соответствии с правилами экономики и должна быть снабжена маркерами (знамя и ленты). - Участники могут объединяться в армии, но должны следовать командам своих командиров и заявленным правилам взаимодействия. - Нападающая сторона объявляет войну защищающейся стороне и начинает сбор показанного времени для подготовки.

Доспехи и защита в Войне армий

Белория. час перед закатом · Война армий

Боевка

Доспехи делятся на лёгкие, средние и тяжёлые с соответствующими бонусами к хитам.

Доспехи классифицируются следующим образом: - Лёгкий доспех предоставляет +1 хит, выполненный из безопасных материалов. - Средний доспех - +2 хита, более прочный с защитой рук и ног. - Тяжёлый доспех допускается только для "воинов" с +3 к хитам. > Защита от ударов определена, шлем не даёт прибавку, но обязателен.

Доспехи и защита войны "приключенцев"

Белория. час перед закатом · Война "приключенцев"

Боевка

Игроки могут использовать скрытые доспехи и соответствующие защиты для сохранения здоровья. "Воин" с доспехами может иметь 3 хита.

Все игроки, участвующие в боестолкновениях, могут использовать скрытые защитные доспехи и стеганую защиту, что не даёт игровых бонусов, но рекомендуется. Игроки с профессией "Воин" имеют право носить доспехи и шлем, что добавляет 2 хита к здоровью персонажа. Защита считается в случае выполнения игровой функции "воина" (например, охрана каравана). Не-"воины" не могут использовать щиты. Рекомендуется носить защиту головы, например, пластиковый шлем.

Оружие в Войне "приключенцев"

Белория. час перед закатом · Война "приключенцев"

Боевка

Для войны "приключенцев" разрешено использование ЛАРП оружия, включая клинковое, топоры, копья и короткоклинковое, соблюдая определённые ограничения.

В Войне "приключенцев" игроки могут использовать различные виды оружия: - ЛАРП оружие: любые клинки и производные, топоры, булавы, клевцы из ЛАРП материалов. Используются только рубящие удары. - Короткоклинковое оружие (менее 60 см) может быть из ЛАРП или реактопласта и использовать колющие или рубящие удары. - Копья должны иметь деревянное древко и наконечник из ЛАРП или мягкого материала диаметром не менее 10 см. Общая длина не менее 2,2 метра, допускаются только колющие удары. - Длинномерное оружие (длиннее 2 м): допускается использование ЛАРП с округлёнными краями. - Луки с натяжением не более 12 кг, стрелы только с гуманизированными наконечниками. - Все предметы, имитирующие бытовые предметы (сковородки, пилы и т.д.), также разрешены. Следует обратить внимание на проверку оружия на безопасность и эстетичность. "Тямбары" запрещаются.

Использование в Войне армий

Белория. час перед закатом · Война армий

Боевка

Война армий допускает участие только ключевых персонажей, с определённым оружием и доспехами.

Война армий ограничена только теми игроками, которые могут поддерживать армию и имеют маркеры. - Боевые взаимодействия происходят только в специально отведённых зонах. Магия не применяется в этой системе, исключая магов из боя. Лишь игроки, имеющие специальность "воин" и ключевые персонажи могут участвовать в Войне армий, остальным игрокам разрешается вести войну лишь как ополчение.

Поражаемые зоны

Белория. час перед закатом · Война "приключенцев"

Боевка

Поражаемые зоны для холодного оружия исключают голову, пах и другие, акцентированные удары при подсчете.

При боевых взаимодействиях действуют определённые поражаемые зоны: - Полная зона для ударов холодным оружием, исключающая голову (даже в шлеме), пах, кисти, стопы, горло и шею. - Все удары должны быть акцентированными и амплитудными; менее акцентированные не принимаются во внимание. --- Поражаемые зоны разрешены следующие: полная зона тела, за исключением головы, паха, кистей, стоп и голени. Ранения считаются только при попадании в определенные зоны, а акцентированные удары в не поражаемую зону не засчитываются.

Основы магии и фэа

Закат Белерианда · Правила магии

Магия

Магия строится на силе фэа, выражаемой в камнях (черные и белые) для создания заклинаний.

Концепт магии основывается на силе фэа каждого персонажа. Сила фэа на игре физически измеряется и выражается в черных и белых камнях, которые используются для исцеления, наложения чар и т.д.

Изменение фэа

Закат Белерианда · Правила магии

Магия

Персонажи могут терять или увеличивать свою силу фэа в зависимости от игровых действий.

Потеря силы фэа происходит только по игре. Она может быть добровольной и недобровольной. Полная потеря камней фэа равносильна состоянию "комы", и персонаж может быть исцелен или добит.

Виды заклинаний

Закат Белерианда · Правила магии

Магия

Чары могут исцелять, накладывать проклятия или менять обличья.

Существует множество видов заклинаний: исцеление телесных ран, проклятие, сокрытие и очищение. Каждое заклинание требует расхода определенного количества фэа для его применения.

Поведение на игре

Закат Белерианда · Общие правила

Организация

Игроки обязаны вести себя культурно, хамство и рукоприкладство недопустимы.

Участники игры обязаны вести себя культурно. Хамство и рукоприкладство недопустимы и являются поводом для удаления с полигона.

Лечение ядов

Закат Белерианда · Правила медицины

Медицина

Яды лечатся лекарями с дополнительной специализацией ‘травник’.

На игре присутствуют яды, они лечатся лекарями с дополнительной специализацией "травник". Выпивший противоядие считается полностью излеченным от действия яда через 15 минут после принятия этого напитка. Яд действует, снимая по одному нательному хиту, каждые полчаса.