Смещения позволяют защитить открытые зоны на теле. Различные позиции (например, Нижний Лангорт, Клюка) обеспечивают защиту против разных атак.
Смещения (OBSESSIONEN) позволяют избежать атак и прикрыть открытые зоны:
1. Нижний Лангорт (UNTENER LANGORT): рука с мечом у бедра, обеспечивающая защиту нижних открытий и позволяющая наносить уколы.
2. Клюка (KRÜCKE): положение для защиты верхних и нижних открытий, аналог стойки.
3. Полущит (HALBSCHILD): защитное смещение, активирующее верхние открытия.
4. Смычок (BOGEN): использование меча как щита для верхней защиты.
Эти позиции закладывают основу для боя, позволяя защититься и подготовить контратаку.
Существует несколько видов хватов: диагональный, прямой, продольный, полупродольный, овергард. Каждый хват имеет свои преимущества и применяется в зависимости от ситуации.
Виды хватов:
1. Диагональный хват (Zeigfingergriff): рукоять располагается диагонально на ладони, контролируя клинок. Удобен для точных ударов и уколов.
2. Прямой хват (Hammergriff): рукоять располагается вдоль линии сгиба пальцев, позволяя наносить мощные удары на ближней дистанции.
3. Продольный хват (Daumengriff): ладонь находится вдоль линии сгиба пальцев, что удобно для нанесения специфичных ударов.
4. Полупродольный хват (Nalber Daumengriff): диагональная позиция для удобного контроля и нанесения ударов.
5. Овергард (Overguard): контроль лезвия с возможностью точных ударов и уколов.
Ресурсы добываются через торговлю, добычу или сбор лута с монстров.
Ресурсы можно получать различными способами: путем добычи, торговли или сбора «лута» с монстров. Ресурсы моделируются как объемные «чипы», где каждый ресурс имеет своё назначение и упаковку. Например, металл используется для создания различных предметов, а дерево служит для крафта оружия. Каждому ресурсу соответствует определённый предмет с чипом.
Экономика представлена системой «реал-тайм», где все ценности создаются игроками. Каждый получает количество ценностей согласно своей роли.
Экономика в игре реализована через систему «реал-тайм», что означает отсутствие традиционных циклов экономики. Игроки должны добывать или производить все игровые ценности самостоятельно. На старте игры каждому игроку выдается определенное количество игровых ценностей в зависимости от его роли. Все ценности делятся на три категории: валюта, ресурсы и произведённые товары.
Валюта представлена золотыми и серебряными монетами с соотношением 1:10.
Стандартная единица обмена в мире Иривер представлена золотыми и серебряными монетами. Соотношение: 1 золотая монета = 10 серебряных монет. Валюта представляет собой ценность драгоценного металла и может быть использована для приобретения игровых ценностей, обслуживания игровых механик и оплаты услуг, включая питание в игровом кабаке. На старте каждый игрок получает определенное количество монет, и в процессе игры может регулировать цены при торговле.
Замки могут быть в трех состояниях: заперт, открыт, сломан. Двери без замков считаются не запертыми.
На игре присутствуют замки, которыми можно запирать двери, сундуки и т.п. Замок может быть в трех состояниях ― заперт, открыт, сломан. Если вы по ошибке, уходя, забыли запереть замок и он остался открытым ― значит, вы забыли это сделать и по игре. Двери, не оборудованные замками, считаются не запертыми.
Взлом замка возможен при наличии отмычки или выстрела, но лишь в присутствии мастера.
Взломать замок можно при наличии отмычки или выстрелив в замок. Взлом замков разрешен только в присутствии мастера. Для успешного взлома с помощью отмычки нужно ковыряться в замке не менее минуты, оптимальное время — от 1 до 5 минут. Успешность определяется броском кубика d10. Чем дольше длится процесс взлома, тем выше шанс, что замок останется в рабочем состоянии.
Чтобы сбить замок выстрелом, необходимо порвать чип патрона и произвести выстрел.
Чтобы сбить замок выстрелом, нужно порвать 1 чип патрона и произвести выстрел. Сбитый выстрелом замок снимается, чип рвется и бросается на пол, под дверью.
Обитаемые острова · Правила по боевым взаимодействиям
Боевка
Связывание происходит веревкой, освобождение невозможно без помощи другого игрока. Оглушение длится около минуты или до 20 минут с техническим средством.
Связывание осуществляется с помощью не туго завязываемой веревки, свободно можно связывать ноги и руки. Оглушение производится ударом по верхней части спины и может длиться до минуты. Использование технического средства для оглушения работает до 20 минут. Для этого необходимо прикоснуться к противнику и активировать устройство.
Обитаемые острова · Правила по боевым взаимодействиям
Боевка
Время лечения разное в зависимости от наличия биоблокад: легкое - 5 минут, тяжелое - 15 или 45 минут, в зависимости от обстоятельств.
Легкое ранение лечится аптечкой за 5 минут, с помощью первой помощи за 15 минут. Тяжелое ранение требует 45 минут без лечения или 15 минут с первой помощью, если она оказана в первые 15 минут. В случае отсутствия биоблокад легкое ранение становится тяжелым через 15 минут, если не была оказана медицинская помощь. Важно, что повторное ранение в течение 5 часов автоматически считается тяжелым, если первая помощь не была оказана.
Обитаемые острова · Правила по боевым взаимодействиям
Боевка
Легкое ранение: одно попадание в корпус с биоблокадой, два попадания в разные конечности. Тяжелое ранение: два попадания в корпус без биоблокады.
При наличии биоблокада: попадание в корпус – легкое ранение, два попадания в корпус – тяжелое. При отсутствии биоблокады: одно попадание в корпус приводит к тяжелому ранению, а попадания в конечности приводят к легкому ранению. Легкое ранение требует отыгрыша. Урон от радиации аналогичен урону от легкого ранения. Любое попадание в конечность делает ее неиспользуемой для удержания оружия.
Обязательное снаряжение включает защиту рук, защитные очки и костюм в стиле.
Для допуску к боям бойца необходимо наличие:
- Защиты кисти вооруженной руки (не обязательно при использовании оружия с закрытой гардой).
- Защитных очков в случае отсутствия шлема с защитой лица.
- Защиты груди для женщин.
- Шлема для щитников, который обеспечивает надежную защиту головы и изготовлен из подходящих материалов.
- Кроме того, костюм бойца должен соответствовать стилистике (например, средневековье, классическое фэнтези, античность).
Хиты снимаются за поражения, выход за пределы ристалища и захват лезвия. За нарушения боевых правил – предупреждения и дисквалификация.
Хиты с бойца снимаются за:
- Получение поражения оружием.
- Выход за пределы ристалища (выходом считается заступ за границу турнирного поля полной стопой).
- Захват лезвия оружия противника ладонью, за исключением отдельно оговоренных случаев (см. «Боевые правила»).
- Удар в кисть руки, перекрывающей поражаемую зону.
- Попадание из лука, сулицы или арбалета снимает 2 хита в корпус и 1 хит в конечность.
За нарушение правил бойцам выносятся предупреждения:
- Три предупреждения в одной турнирной номинации ведут к дисквалификации.
- Предупреждения выносятся за акцентированные удары в голову, поражение горла, паха, отсутствие уважения к противникам и судье.
При одновременном попадании хиты снимаются с обоих, победа определяется по хитовому преимуществу.
В случае «обоюдок» (обоюдной схватки), где оба бойца наносят друг другу удары одновременно, хиты снимаются с обоих противников. Если при этом один из бойцов имеет доспешное преимущество, то хиты снимаются с бойца, чей класс защиты оказался ниже. Если не было достигнуто решающее преимущество по очкам, объявляется дополнительный поединок.
Запрещены удары в непоражаемые зоны, а также неуважительное поведение. Разрешены определённые захваты и толчки.
В общих положениях для ведения боя указано:
- Поражаемая зона традиционно: корпус от основания шеи до паха, руки от плечевого сустава до запястья, ноги от бедра до щиколотки.
- Запрещены:
- Удары в непоражаемую зону
- Удары по локтевым и коленным суставам
- Броски, подсечки, болевые и удушающие захваты
- Удары небоевой частью оружия
- Захваты лезвия оружия противника незащищённой кистью.
- Разрешены:
- Захваты при наличии латной перчатки
- Удары в шит любой частью тела или оружия с любой силой.
Каждому персонажу соответствуют три музыки, каждая из которых связана с воспоминаниями персонажа.
На этапе создания персонажа необходимо описать три воспоминания, каждое из которых должно ассоциироваться с определенной мелодией. Эти воспоминания должны отражать характер персонажа и его эмоциональный фон. Игроки могут делиться своими находками музыки с другими персонажами. Также, персонажи, обладающие способностями исцелять с помощью Силы, должны использовать свою мелодию любви при исцелении.
Игроки должны иметь смартфон на Android для прослушивания музыки, соответствующей игровым событиям.
В пространстве игры будут размещены специальные маяки, при приближении к которым программа будет автоматически проигрывать соответствующие треки. Игроки могут носить наушники, чтобы услышать музыку, когда они рядом с маяками. Это создаёт дополнительный уровень взаимодействия и позволяет игрокам глубже погрузиться в атмосферу игры.
Существуют три типа персонажей: фельдшер (лечит легкие ранения), лекарь (лечит легкие и тяжелые ранения, болезни) и травница (лечит ранения, изготавливает лекарства).
К началу игры персонажи делятся на три типа:
1. **Фельдшер** — может перевязывать и лечить легкие ранения в полевых условиях, тяжелые ранения только перевязывать. Болезни не лечит.
2. **Лекарь** — лечит легкие и тяжелые ранения, болезнь. Может лечить себя от болезней, но для восстановления от ранений требуется помощь другого врача или мейстера. Некоторые лекари могут бороться с последствиями травм и отравлениями.
3. **Травница (Лесная ведьма)** — лечит болезни и ранения, изготавливает лекарства, может немного владеть магией.
Важные моменты:
- Обучение фельдшера или лекаря проходит в Цитадели, после чего дается клятва.
- Квалификация персонажа определяется по тестовому заданию, записывается в паспорт игрока.
Персонаж может получить легкое или тяжелое ранение, а также заболеть. Легкие ранения наносят 1 хит, тяжелые — все хиты.
Персонаж в игре может столкнуться с несколькими состояниями:
1. **Ранение:**
- Легкое (персонаж теряет 1 нательный хит).
- Тяжелое (персонаж теряет все нательные хиты).
2. **Травма:**
Персонаж может иметь нательные хиты, но существовать физический дефект (отыгрывается внешне).
3. **Болезнь:**
Персонаж может иметь нательные хиты, но чувствовать себя плохо, не может носить оружие и сражаться, боеспособность теряется постепенно, это фиксируется на карточке болезни.
4. **Смерть.**