Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Смещения

Всем меч · Механика боя на мечах

Боевка

Смещения позволяют защитить открытые зоны на теле. Различные позиции (например, Нижний Лангорт, Клюка) обеспечивают защиту против разных атак.

Смещения (OBSESSIONEN) позволяют избежать атак и прикрыть открытые зоны: 1. Нижний Лангорт (UNTENER LANGORT): рука с мечом у бедра, обеспечивающая защиту нижних открытий и позволяющая наносить уколы. 2. Клюка (KRÜCKE): положение для защиты верхних и нижних открытий, аналог стойки. 3. Полущит (HALBSCHILD): защитное смещение, активирующее верхние открытия. 4. Смычок (BOGEN): использование меча как щита для верхней защиты. Эти позиции закладывают основу для боя, позволяя защититься и подготовить контратаку.

Хваты

Всем меч · Механика боя на мечах

Боевка

Существует несколько видов хватов: диагональный, прямой, продольный, полупродольный, овергард. Каждый хват имеет свои преимущества и применяется в зависимости от ситуации.

Виды хватов: 1. Диагональный хват (Zeigfingergriff): рукоять располагается диагонально на ладони, контролируя клинок. Удобен для точных ударов и уколов. 2. Прямой хват (Hammergriff): рукоять располагается вдоль линии сгиба пальцев, позволяя наносить мощные удары на ближней дистанции. 3. Продольный хват (Daumengriff): ладонь находится вдоль линии сгиба пальцев, что удобно для нанесения специфичных ударов. 4. Полупродольный хват (Nalber Daumengriff): диагональная позиция для удобного контроля и нанесения ударов. 5. Овергард (Overguard): контроль лезвия с возможностью точных ударов и уколов.

Ресурсы

Иривер: весеннее равноденствие · Экономика

Экономика

Ресурсы добываются через торговлю, добычу или сбор лута с монстров.

Ресурсы можно получать различными способами: путем добычи, торговли или сбора «лута» с монстров. Ресурсы моделируются как объемные «чипы», где каждый ресурс имеет своё назначение и упаковку. Например, металл используется для создания различных предметов, а дерево служит для крафта оружия. Каждому ресурсу соответствует определённый предмет с чипом.

Общие принципы экономики

Иривер: весеннее равноденствие · Экономика

Экономика

Экономика представлена системой «реал-тайм», где все ценности создаются игроками. Каждый получает количество ценностей согласно своей роли.

Экономика в игре реализована через систему «реал-тайм», что означает отсутствие традиционных циклов экономики. Игроки должны добывать или производить все игровые ценности самостоятельно. На старте игры каждому игроку выдается определенное количество игровых ценностей в зависимости от его роли. Все ценности делятся на три категории: валюта, ресурсы и произведённые товары.

Валюта

Иривер: весеннее равноденствие · Экономика

Экономика

Валюта представлена золотыми и серебряными монетами с соотношением 1:10.

Стандартная единица обмена в мире Иривер представлена золотыми и серебряными монетами. Соотношение: 1 золотая монета = 10 серебряных монет. Валюта представляет собой ценность драгоценного металла и может быть использована для приобретения игровых ценностей, обслуживания игровых механик и оплаты услуг, включая питание в игровом кабаке. На старте каждый игрок получает определенное количество монет, и в процессе игры может регулировать цены при торговле.

Состояние замков

Иривер: весеннее равноденствие · Механика замков

Другое

Замки могут быть в трех состояниях: заперт, открыт, сломан. Двери без замков считаются не запертыми.

На игре присутствуют замки, которыми можно запирать двери, сундуки и т.п. Замок может быть в трех состояниях ― заперт, открыт, сломан. Если вы по ошибке, уходя, забыли запереть замок и он остался открытым ― значит, вы забыли это сделать и по игре. Двери, не оборудованные замками, считаются не запертыми.

Взлом замков

Иривер: весеннее равноденствие · Механика замков

Другое

Взлом замка возможен при наличии отмычки или выстрела, но лишь в присутствии мастера.

Взломать замок можно при наличии отмычки или выстрелив в замок. Взлом замков разрешен только в присутствии мастера. Для успешного взлома с помощью отмычки нужно ковыряться в замке не менее минуты, оптимальное время — от 1 до 5 минут. Успешность определяется броском кубика d10. Чем дольше длится процесс взлома, тем выше шанс, что замок останется в рабочем состоянии.

Сбивание замка

Иривер: весеннее равноденствие · Механика замков

Другое

Чтобы сбить замок выстрелом, необходимо порвать чип патрона и произвести выстрел.

Чтобы сбить замок выстрелом, нужно порвать 1 чип патрона и произвести выстрел. Сбитый выстрелом замок снимается, чип рвется и бросается на пол, под дверью.

Открытие замков

Иривер: весеннее равноденствие · Механика замков

Другое

Открыть замок может только хозяин комнаты, который является ключом, ключ не моделируется.

Открыть замок может только хозяин комнаты. При этом персонаж хозяина является «ключом» для замка, но сам ключ не моделируется в игре.

Связывание и оглушение

Обитаемые острова · Правила по боевым взаимодействиям

Боевка

Связывание происходит веревкой, освобождение невозможно без помощи другого игрока. Оглушение длится около минуты или до 20 минут с техническим средством.

Связывание осуществляется с помощью не туго завязываемой веревки, свободно можно связывать ноги и руки. Оглушение производится ударом по верхней части спины и может длиться до минуты. Использование технического средства для оглушения работает до 20 минут. Для этого необходимо прикоснуться к противнику и активировать устройство.

Лечение ранений

Обитаемые острова · Правила по боевым взаимодействиям

Боевка

Время лечения разное в зависимости от наличия биоблокад: легкое - 5 минут, тяжелое - 15 или 45 минут, в зависимости от обстоятельств.

Легкое ранение лечится аптечкой за 5 минут, с помощью первой помощи за 15 минут. Тяжелое ранение требует 45 минут без лечения или 15 минут с первой помощью, если она оказана в первые 15 минут. В случае отсутствия биоблокад легкое ранение становится тяжелым через 15 минут, если не была оказана медицинская помощь. Важно, что повторное ранение в течение 5 часов автоматически считается тяжелым, если первая помощь не была оказана.

Урон и ранения

Обитаемые острова · Правила по боевым взаимодействиям

Боевка

Легкое ранение: одно попадание в корпус с биоблокадой, два попадания в разные конечности. Тяжелое ранение: два попадания в корпус без биоблокады.

При наличии биоблокада: попадание в корпус – легкое ранение, два попадания в корпус – тяжелое. При отсутствии биоблокады: одно попадание в корпус приводит к тяжелому ранению, а попадания в конечности приводят к легкому ранению. Легкое ранение требует отыгрыша. Урон от радиации аналогичен урону от легкого ранения. Любое попадание в конечность делает ее неиспользуемой для удержания оружия.

Снаряжение бойца

Имперский Орёл · Зональная боевая система

Боевка

Обязательное снаряжение включает защиту рук, защитные очки и костюм в стиле.

Для допуску к боям бойца необходимо наличие: - Защиты кисти вооруженной руки (не обязательно при использовании оружия с закрытой гардой). - Защитных очков в случае отсутствия шлема с защитой лица. - Защиты груди для женщин. - Шлема для щитников, который обеспечивает надежную защиту головы и изготовлен из подходящих материалов. - Кроме того, костюм бойца должен соответствовать стилистике (например, средневековье, классическое фэнтези, античность).

Снятие хитов и наказания

Имперский Орёл · Зональная боевая система

Боевка

Хиты снимаются за поражения, выход за пределы ристалища и захват лезвия. За нарушения боевых правил – предупреждения и дисквалификация.

Хиты с бойца снимаются за: - Получение поражения оружием. - Выход за пределы ристалища (выходом считается заступ за границу турнирного поля полной стопой). - Захват лезвия оружия противника ладонью, за исключением отдельно оговоренных случаев (см. «Боевые правила»). - Удар в кисть руки, перекрывающей поражаемую зону. - Попадание из лука, сулицы или арбалета снимает 2 хита в корпус и 1 хит в конечность. За нарушение правил бойцам выносятся предупреждения: - Три предупреждения в одной турнирной номинации ведут к дисквалификации. - Предупреждения выносятся за акцентированные удары в голову, поражение горла, паха, отсутствие уважения к противникам и судье.

Обоюдное поражение

Имперский Орёл · Зональная боевая система

Боевка

При одновременном попадании хиты снимаются с обоих, победа определяется по хитовому преимуществу.

В случае «обоюдок» (обоюдной схватки), где оба бойца наносят друг другу удары одновременно, хиты снимаются с обоих противников. Если при этом один из бойцов имеет доспешное преимущество, то хиты снимаются с бойца, чей класс защиты оказался ниже. Если не было достигнуто решающее преимущество по очкам, объявляется дополнительный поединок.

Правила ведения боя

Имперский Орёл · Зональная боевая система

Боевка

Запрещены удары в непоражаемые зоны, а также неуважительное поведение. Разрешены определённые захваты и толчки.

В общих положениях для ведения боя указано: - Поражаемая зона традиционно: корпус от основания шеи до паха, руки от плечевого сустава до запястья, ноги от бедра до щиколотки. - Запрещены: - Удары в непоражаемую зону - Удары по локтевым и коленным суставам - Броски, подсечки, болевые и удушающие захваты - Удары небоевой частью оружия - Захваты лезвия оружия противника незащищённой кистью. - Разрешены: - Захваты при наличии латной перчатки - Удары в шит любой частью тела или оружия с любой силой.

Саундтрек персонажа

Иллюзия мира · Музыкальный движок

Другое

Каждому персонажу соответствуют три музыки, каждая из которых связана с воспоминаниями персонажа.

На этапе создания персонажа необходимо описать три воспоминания, каждое из которых должно ассоциироваться с определенной мелодией. Эти воспоминания должны отражать характер персонажа и его эмоциональный фон. Игроки могут делиться своими находками музыки с другими персонажами. Также, персонажи, обладающие способностями исцелять с помощью Силы, должны использовать свою мелодию любви при исцелении.

Общий эмоциональный фон

Иллюзия мира · Музыкальный движок

Другое

Игроки должны иметь смартфон на Android для прослушивания музыки, соответствующей игровым событиям.

В пространстве игры будут размещены специальные маяки, при приближении к которым программа будет автоматически проигрывать соответствующие треки. Игроки могут носить наушники, чтобы услышать музыку, когда они рядом с маяками. Это создаёт дополнительный уровень взаимодействия и позволяет игрокам глубже погрузиться в атмосферу игры.

Типы персонажей и их навыки

Игра Престолов: Лёд и Пламя · Медицина

Медицина

Существуют три типа персонажей: фельдшер (лечит легкие ранения), лекарь (лечит легкие и тяжелые ранения, болезни) и травница (лечит ранения, изготавливает лекарства).

К началу игры персонажи делятся на три типа: 1. **Фельдшер** — может перевязывать и лечить легкие ранения в полевых условиях, тяжелые ранения только перевязывать. Болезни не лечит. 2. **Лекарь** — лечит легкие и тяжелые ранения, болезнь. Может лечить себя от болезней, но для восстановления от ранений требуется помощь другого врача или мейстера. Некоторые лекари могут бороться с последствиями травм и отравлениями. 3. **Травница (Лесная ведьма)** — лечит болезни и ранения, изготавливает лекарства, может немного владеть магией. Важные моменты: - Обучение фельдшера или лекаря проходит в Цитадели, после чего дается клятва. - Квалификация персонажа определяется по тестовому заданию, записывается в паспорт игрока.

Ранения и болезни

Игра Престолов: Лёд и Пламя · Медицина

Медицина

Персонаж может получить легкое или тяжелое ранение, а также заболеть. Легкие ранения наносят 1 хит, тяжелые — все хиты.

Персонаж в игре может столкнуться с несколькими состояниями: 1. **Ранение:** - Легкое (персонаж теряет 1 нательный хит). - Тяжелое (персонаж теряет все нательные хиты). 2. **Травма:** Персонаж может иметь нательные хиты, но существовать физический дефект (отыгрывается внешне). 3. **Болезнь:** Персонаж может иметь нательные хиты, но чувствовать себя плохо, не может носить оружие и сражаться, боеспособность теряется постепенно, это фиксируется на карточке болезни. 4. **Смерть.**