Правила

Категория: Все Боевка 2813 Магия 1270 Экономика 663 Медицина 743 Социальные 519 Политика 65 Ремесло 238 Смерть 202 Скрытность 7 Квесты 49 Организация 225 Другое 4637

Отношение к психическим травмам

52 Герца · Модель психических расстройств

Другое

Психические травмы нельзя вылечить, их надо отыгрывать до конца игры.

Психические травмы являются неотъемлемой частью персонажа и должны строго отыгрываться. Они записываются в медицинскую карточку персонажа и могут быть предметом обсуждения с мастером, однако, никакие травмы не могут быть излечены. Персонаж может открывать новые императивы и показывать их лишь психиатрам.

Взаимодействия с беспомощными персонажами

52 Герца · Боевые взаимодействия

Боевка

Определённые действия могут быть совершены только с беспомощными персонажами.

Избиение делает персонажа 'беспомощным'. С таким персонажем можно осуществлять действия, такие как убийство, травмирование, обыск, связывание или перемещение. Убийство означает завершение взаимодействия с обязательным оставлением улик.

Допустимое оружие

52 Герца · Боевые взаимодействия

Боевка

Оружие должно быть безопасным и современным, с ограничением по длине до 80 см.

Все драки должны использовать только безопасное, чипованное оружие. Длина оружия не должна превышать 80 см и плотность — 30 шор. Историческое или фэнтезийное оружие запрещено, предпочтительно использовать современные бытовые предметы. Наличие оружия не является обязательным.

Разрушаемый предмет в игре

52 Герца · Типы игровых чипов

Другое

С данными предметами можно делать всё: ломать, разбирать и так далее.

Чип 'Разрушаемый предмет в игре' обозначает, что с этими предметами игроки могут полностью распоряжаться: ломать, разбирать и т.д. Это единственный вид предметов, разрешенный для физического изменения.

Императивы и их использование

52 Герца · Модель психических расстройств

Другое

Императивы должны отыгрываться и наклеиваться на медицинскую карту.

Каждый императив представляет собой краткое описание, которое игрок должен отыгрывать. Последние императивы не могут быть перекрыты другими. Императивы могут изменять поведение персонажа, создавая новые интерпретации его действий.

Модель поцелуя

52 Герца · Интимные взаимодействия

Социальные

Поцелуй изображается с помощью ладоней.

Чтобы изобразить поцелуй, игроки поднимают руку на уровне груди и аккуратно прикасаются ладонями. Это взаимодействие можно делать по-разному: быстро, неловко или нежно, в зависимости от ситуации и настроения персонажей.

Модель секса

52 Герца · Интимные взаимодействия

Социальные

Секс моделируется через совместное рисование с красками.

Вместо прямого изображения сексуального акта, два персонажа, желающие заняться сексом, достают бумагу и акриловые краски, рисуя абстракцию. Это позволяет выразить эмоциональную связь без неловкости или двусмысленности. Лист рисунка не существует в рамках игры.

Правила боёвки

52 Герца · Боевые взаимодействия

Боевка

Поражения от удара считаются после второго касания.

Драки фиксируют два касания, при первом персонаж получает синяк, при втором — переходит в состояние 'избитого'. Персонаж в этом состоянии отыгрывает боль и передвигается медленно. После 15 минут пассивного отдыха состояние 'избитый' проходит автоматически.

Рассудок и психические травмы

52 Герца · Модель психических расстройств

Другое

Каждый персонаж имеет запас прочности, который моделируется количеством психических травм.

Рассудок — это запас прочности психики персонажа, моделируемый количеством психических травм. Персонаж может выдержать до 8 психических травм, после чего его поведение кардинально меняется. Причины получения травм неизвестны, однако, среди них могут быть убийства и сюжетные триггеры.

Безоружная драка

52 Герца · Боевые взаимодействия

Боевка

Безоружная драка может быть отыграна театрально по взаимной договоренности.

Драки могут быть проведены без оружия по согласованию игроков. Удары не должны достигать тел оппонентов, чтобы избежать травм; они могут иметь нарративные последствия для персонажей, но не влияют на физическое состояние.

Получение психических травм

52 Герца · Модель психических расстройств

Другое

Психические травмы могут быть получены за убийства, срабатывание триггеров и столкновения с мистическим.

Игроки могут получить психическую травму за различные действия: убийства (дополнительные травмы сразу), срабатывание индивидуальных сюжетных триггеров, значимые события или столкновения с мистикой. Получив травму, игрок открывает конверт с судебным императивом, который должен быть вскрыт в течение 30 минут.

Наказания для рабов

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Моделирование труда

Экономика

Зависит от количества недостающих рубинов, наказания могут быть физическими.

Если рабы не сдают нужное количество рубинов, назначаются наказания. Порка для рабов осуществляется, если они не справились с нормой. Наказание определяется жребием между всеми рабами.

Смерть персонажа

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Жизнь и смерть

Смерть

Персонажи не могут умирать, кроме актов, связанных с казнью или самоубийством.

Концепция игры заключается в приключенческом романе, где любой персонаж не может умирать в обычном смысле, но может совершить самоубийство, казнь или попасть в смешанное состояние, которое можно подписывать как 'эйфория на момент казни'. Такие акты должны отмечаться с отыгрышем.

Оглушение

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Боевая система

Боевка

Оглушение происходит при взаимодействии с персонажем, производимо только руками.

Чтобы оглушить другого персонажа, необходимо сжать руки по спине со словами 'Оглушен'. Оглушение выполняется руками, предметом оглушить нельзя. Персонаж в шлеме не может быть оглушён.

Общие требования к оружию

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Боевая система

Боевка

Ларповое оружие; убить персонажа невозможно, только оглушить оружием, соответствующем правилам.

Все оружие должно быть безопасным и соответствовать требованиям ларп-игры. Рабам запрещено иметь оружие; они могут использовать только лопату. Лопата, выполненная по всем правилам, может нанести рану, но если она не прошла проверку, она маркируется, и её можно использовать только для оглушения.

Боевые действия

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Боевая система

Боевка

Боёвка лишь приключенческая; не более 4 участников с обеих сторон.

В рамках боевой системы боевые действия возможны только с участием не более 4 персонажей с каждой стороны. Если число участников достигает 4, вмешивающийся в бой получает тяжёлую рану. Ночную боёвку можно проводить с использованием ножей и кинжалов, при этом лопатами можно лишь оглушать.

Отказ в общении

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Языковой барьер

Социальные

Персонажи могут отказывать в общении, если не понимают язык.

Если один из персонажей не понимает язык общения, они могут отойти в сторону и взять ленточки своего языка, чтобы другие игроки могли видеть, каким языком они разговаривают. Если персонаж теряет свою ленточку, он навсегда забывает язык.

Маркировка языков

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Языковой барьер

Социальные

Цветные ленточки обозначают владение языками; игроки могут общаться между собой.

Персонажи носят цветные ленточки на запястье для обозначения владения языками. Например, белая ленточка обозначает знание языка Нидерландов и Скандинавии, а красная — языков Индии и Бирмы. Игроки могут обмениваться языками при помощи переводчиков.

Рабочий день свободного человека

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Экономическая система

Экономика

Свободные рабочие платят оброк по 3 рубина за день.

Свободные рабочие платят оброк по 3 рубина за день. Если свободный не платит, его наказывают, как и рабов. Если свободный перевыполнил норму, он оставляет себе лишние рубины.

Валюта игры

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Экономическая система

Экономика

Единственной валютой игры являются рубины и сапфиры, размер их доли определён.

В игре используется только валюта - рубины и сапфиры. Сапфир равен 5 рубинам, а редкий рубин 'голубиная кровь' равен 20 рубинам. Игроки должны вести учёт полученных и распределённых ресурсов, а также выполнять нормы.